분석 자료 페이지는 개발자와 팀에게 게임이 끌어모은 플레이어와 플레이어 참여도에 관한 인사이트를 제공합니다. 이를 통해 섬네일이 얼마나 매력적인지부터 플레이어가 게임 자체와 어떻게 상호작용하는지까지 모든 것을 파악할 수 있습니다.
분석 자료 차트 필터
다음 필터는 분석 자료 탭 내 몇 가지 차트에서 이용 가능합니다. 이러한 차트에는 노출 수와 클릭 수와 같은 오디언스 지표가 포함됩니다. 일부 필터의 경우, 샘플 데이터가 너무 적으면 기본값인 '기타 출처'로 설정되거나 데이터가 보고되지 않습니다.
국가
국가 필터를 사용하면 개발자가 전 세계 150개 국가 중 플레이어의 출신 국가에 대한 보다 자세한 인사이트를 확보할 수 있습니다. 오디언스 탭의 노출 수 및 클릭 수 차트와, 참여도 탭의 플레이 시간, 플레이어 수, 링크 차트에 이 필터를 사용할 수 있습니다.
파티 크기
파티 크기 필터는 나의 섬을 플레이할 때 포트나이트 대기실에서 파티에 속해 있던 플레이어의 수를 나타냅니다. 예를 들어, 2명의 플레이어가 매치메이킹 중 게임에서 4인 팀에 배치됐더라도 대기실에서는 2인 파티에 속할 수 있습니다.
크리에이터 포털의 파티 크기는 선택한 기간 동안 플레이어가 가장 많은 시간을 보낸 파티 구성을 확인하여 결정됩니다. 이후 해당 플레이어의 지표는 주로 이용한 해당 파티 크기에 할당됩니다. 예를 들어, 플레이어가 솔로로 5분을 플레이하고 이후 친구와 함께 60분을 플레이했다면, 해당 기간의 활동은 2인 파티 크기로 그룹화됩니다.
이 지표 분석을 통해 플레이어가 나의 섬에서 어떤 경험 방식을 선호하는지 파악할 수 있으며, 플레이어가 섬을 혼자서, 친구와, 또는 보다 큰 소셜 그룹의 일부로 플레이하는 것 중 무엇을 선호하는지 알 수 있습니다.
파티 크기 필터 결과와 각종 차트에 표시되는 다른 지표는 서로 일치하지 않을 수 있습니다. 이 필터는 개선된 데이터를 사용하며, 이후 기존 데이터 출처도 개선할 것입니다.
플랫폼
플랫폼 필터에는 플레이어가 어떤 플랫폼에서 나의 섬네일을 보고, 나아가 어떤 플랫폼에서 해당 섬네일을 클릭하는지 표시됩니다. 이 필터는 차세대 콘솔, 휴대용 콘솔, PC, 콘솔, 모바일로 데이터를 그룹화할 수 있습니다.
출처
마지막으로, 출처 필터를 사용하면 플레이어가 어디서 나의 섬네일을 보고 클릭하는지 볼 수 있습니다. 이러한 출처에는 최초 디스커버 열 일부가 포함되며, 추후 보다 상세한 열 데이터가 포함될 것입니다.
디스커버 - 일반 열: 신규 및 업데이트된 섬, 커뮤니티 인기몰이, 유행 중, 인기, 장르 기반 열과 출처로서 명확히 등록되지 않은 남은 모든 열이 포함됩니다.
디스커버 - 홈바: 주기적으로 변경되는 유행 및 인기 섬입니다.
디스커버 - 추천: 플레이 내역과 에코시스템 내 비슷한 플레이어의 플레이 내역에 따라 추천되는 섬입니다.
에픽 제작: 에픽게임즈가 제작한 섬 모음입니다.
게임 컬렉션: 특정 카테고리(예: 전투) 또는 게임 컬렉션(레고® 또는 닌자터틀)으로 필터링한 디스커버 하위 페이지에서 추천되는 섬입니다.
검색 결과: 섬 코드, 이름, 검색 결과 표시된 개발자입니다.
스폰서 영역: 개발자가 금액을 지불한 스폰서 섬입니다.
팔로우 중: 플레이어가 팔로우하는 섬 또는 개발자의 섬입니다.
최근: 플레이어가 최근 플레이한 섬입니다.
라이브러리: 플레이어가 즐겨찾기에 추가했거나 최근에 플레이한 섬 등 플레이어 라이브러리의 섬입니다.
카테고리 살펴보기: 카테고리(예: 전투)를 살펴본 후 살펴보기 패널을 통해 찾은 섬입니다.
프로필 페이지: 전용 프로필 페이지에 표시되는 섬입니다.
기타 출처: 플레이어의 개인정보를 보호하면서도 출처를 표시하기에 데이터가 충분하지 않을 때 사용되는 포괄적인 필터입니다.
디스커버 후보 섬을 제출하시려면 포트나이트 디스커버 제출 양식을 이용해 주세요.
분석 자료 카테고리
프로젝트 분석 자료 페이지의 지표는 어떤 유형의 인사이트를 제공하는지에 따라 테마별로 분류되고, 몇 가지 탭으로 정리되어 있습니다.
오디언스 참여도
만족도
리텐션
분석 자료 페이지는 소유자, 관리자 또는 퍼블리셔 역할을 맡은 팀 구성원이 이용할 수 있습니다. 콜라보 참여자와 플레이테스터는 이용할 수 없습니다.
오디언스 탭
오디언스 탭을 활용해 섬이 얼마나 많은 잠재 플레이어를 사로잡아 플레이하게 만들고 있는지 알아보세요.
개요
개요 차트에는 모든 대상 플레이어 데이터 개요와 클릭률(CTR)이 나와 있습니다.
클릭률(CTR)은 노출 수 대비 클릭 수의 비율입니다. 얼마나 많은 노출 수가 실제 클릭으로 이어졌는지를 비율로 측정합니다. 예를 들어, 프로젝트의 노출 수가 100, 클릭 수가 5인 경우, CTR은 5%입니다.
CTR은 플레이어의 관심을 끌어 클릭을 유도하는 데 있어 섬네일과 제목의 효과를 측정합니다. 예를 들어, CTR이 증가하면 섬네일과 제목이 더 많은 흥미를 불러일으킨다는 신호일 수 있습니다.
노출 수
이 탭에는 노출 수가 표시됩니다. 노출 수란 섬이 플레이어들에게 표시된 횟수입니다.
이러한 노출 수는 검색, 살펴보기, 섬이 소개된 모든 디스커버 열, 플레이어의 개인 라이브러리 등 게임 클라이언트 내 주요 출처에서 집계됩니다(Fortnite.com 웹사이트는 현재 이 데이터에 포함되지 않음). 섬의 섬네일이 화면에 100% 표시되고 2초 이상 볼 수 있어야 집계에 포함됩니다.
플레이어가 섬네일을 클릭하는 경우, 2초 동안 완전히 볼 수 없거나 표시되지 않는다 하더라도 노출 수는 클릭률 결과에 따른 노출 수로 여전히 집계됩니다.
게임 내 포털에서 섬으로 가거나 섬네일을 보지 않고 파티의 일원으로 섬을 방문한 플레이어는 측정되지 않습니다.
클릭 수
섬의 클릭 수란 플레이어가 포트나이트 클라이언트 내에서 나의 섬네일을 클릭한 횟수를 말합니다.
섬의 플레이 수란 플레이어가 섬에서 세션을 시작한 횟수입니다. 이 수치는 고유하지 않으며, 플레이어가 경험을 다시 플레이하거나 플레이어가 파티의 일원으로 참가하는 경우로 인해 단일 클릭의 결과로 다수의 플레이가 관찰될 수도 있습니다.
섬의 노출 수 - 클릭 수 - 플레이 수로 이어지는 유입 경로에는 인식(노출 수), 흥미 끌기(클릭 수), 행동 유도(플레이 수)가 포함됩니다.
시선을 끄는 매력적인 섬네일, 흥미로운 태그와 게임 설명, 명확한 온보딩을 통해 유입 경로의 각 단계를 최적화하면 잠재 플레이어를 유도하고 전환시키는 역량을 극대화할 수 있습니다.
게임플레이 탭
게임플레이 탭은 플레이어가 섬과 상호작용하는 방식과 얼마나 오래 참여하는지를 게임플레이 지표를 통해 보여줍니다.
세션 길이
세션 길이 차트를 통해 플레이어가 방문할 때마다 게임에서 보낸 시간을 파악할 수 있습니다.
세션은 플레이어가 섬에 입장하면 시작되며 어떤 이유로든 섬에서 나가면 종료됩니다. 플레이어가 대기실, 로딩 화면에서 보낸 시간과 매치메이킹 실패에 소요된 시간은 세션 길이에 집계되지 않습니다. 99분 넘게 진행된 세션은 우측 상단의 드롭다운에서 이용할 수 있지만, 분 단위 구간은 CSV 파일을 다운로드하여 확인할 수 있습니다.
대기 시간
대기 시간 차트에는 나의 섬에 참가하려고 플레이어가 대기한 총 시간이 표시됩니다.
기본 및 초과 대기 시간이 모두 포함됩니다. 플레이어는 해당 단계가 충족되는 데 필요한 목표 플레이어 수에 도달할 때까지 대기열에 남습니다. 비공개 매치 대기 시간은 포함되지 않습니다. 매치메이킹 대기열 컨트롤에 대해 자세히 알아보세요.
대기 시간을 확인하면 매치메이킹 설정 변경의 영향을 이해하는 데 도움이 됩니다. 매치메이킹 설정은 기본 5초에서 초기화할 수 있지만, 변경하지 않을 경우 이 데이터는 백분율 데이터 없이 표준 5초 중간값 주변 값만을 표시합니다. 대기 시간은 플레이어가 기본 및 초과 대기열에서 보낸 시간을 포함합니다. 매치메이킹 설정에 대한 자세한 내용은 매치메이킹 대기열 컨트롤을 참고하세요.
게임 XP
게임 XP 차트에는 플레이어가 업적 장치로 부여되어 획득한 배틀패스 XP 데이터가 표시됩니다. 섬에 업적 장치가 없다면, 이 섹션은 비어 있으며 '이 게임에는 업적 장치가 적용되어 있지 않습니다.' 메시지가 표시됩니다.
분석 장치
분석 장치 차트에는 지정한 기간 동안 각 분석 장치가 트리거된 횟수가 표시됩니다. 섬에 분석업적 장치가 없다면, 이 섹션은 비어 있으며 '이 게임에는 업적 분석 장치가 적용되어 있지 않습니다.' 메시지가 표시됩니다.
참여도 탭
참여도 탭을 활용해 섬 인기도, 플레이어 유치, 에코시스템 리텐션과 관련된 참여도 데이터를 분석해 보세요. 이러한 지표 중 다수는 포트나이트의 참여 기반 수익금 프로그램의 일부로 섬 수익화가 계산되는 방식의 일부로 사용됩니다. 자세한 내용은 참여 기반 수익금을 참조하세요.
활성 플레이 시간
활성 플레이 시간 지표는 플레이어가 섬에서 보낸 총 시간입니다.
활성 플레이어
활성 플레이어 수 차트에는 지정한 기간 내 나의 섬을 플레이한 고유 사용자 수가 표시됩니다.
현재 이 지표는 일일 간격에 포함되어 있습니다. 향후에 주간 및 월간 간격으로도 지원하여 각 기간에서 고유 플레이어를 볼 수 있도록 할 예정입니다. 일일 활성 사용자를 합산하는 수동 계산의 경우 플레이어가 중복 계산된다는 점에 유의하세요.
포트나이트 신규 및 복귀 플레이어
포트나이트 신규 및 복귀 플레이어 차트에는 섬에서 플레이 중인 신규 플레이어 수와 복귀 플레이어 수가 표시됩니다.
포트나이트 신규 플레이어에는 나의 섬에서 포트나이트를 처음 플레이해 본 플레이어 수가 표시됩니다. 포트나이트 복귀 플레이어에는 28일 이상 포트나이트를 플레이하지 않았다가 복귀한 플레이어 중 나의 섬을 방문한 플레이어 수가 표시됩니다.
링크
링크 차트에는 플레이 횟수(고유 게임플레이 세션) 및 링크를 통해 섬에 도달한 후 나의 섬을 플레이한 활성 플레이어 수가 표시됩니다.
플레이 수 및 활성 플레이어 수 모두 플레이어 유형(신규 또는 복귀 플레이어), 국가, 플랫폼으로 필터링할 수 있습니다. 차트에서는 한 번에 최대 10개의 링크를 볼 수 있습니다. 크리에이터 포털에서 생성한 링크는 여기에 표시되며, 다른 딥 링크(예: Fortnite.com의 섬 URL 등) 또한 표시되지만, 미분류 라벨이 붙습니다.
링크를 통해 확보한 플레이어는 유저 확보 보상을 통해 참여 기반 수익금 기여 자격을 충족합니다.
만족도 탭
게임 후 설문조사를 통해 받은 섬에 대한 피드백이 있는 경우 확인할 수 있습니다.
간혹 섬을 플레이하고 나면 플레이어에게 플레이해 본 소감에 관한 짧은 설문조사를 작성해 달라는 메시지가 표시될 수 있습니다. 현재 설문조사는 랜덤으로 표시됩니다. 플레이 500번당 1번 꼴입니다.
설문조사 표시 빈도는 향후 설문조사를 위한 최적의 빈도를 파악하기 위해 계속해서 평가될 예정입니다.
이 탭은 설문조사 응답을 집계하므로, 시간 경과에 따른 플레이어의 감상을 추적할 수 있습니다. 플레이어는 다음 세 가지 질문 중 한 질문을 받게 됩니다.
마지막으로 플레이한 게임이 즐거우셨나요?
마지막으로 플레이한 게임을 1점에서 10점 사이로 평가해 주세요.
마지막으로 플레이한 게임을 전반적으로 '너무 쉬움', '적당함', '너무 어려움' 중 하나로 평가해 주세요.
응답을 받은 각 질문은 요약과 시간별 트렌드 모두에 표시됩니다. 응답 요약에는 다른 모든 섬과의 비교 데이터도 포함되어 있어, 응답이 에코시스템의 다른 섬과 비교했을 때 어느 정도의 위치에 있는지 알 수 있습니다.
설문조사의 각 질문에는 해당하는 설문조사가 있습니다.
리텐션 탭
클래식 리텐션
클래식 리텐션은 첫 방문 후 특정 일에 나의 섬에 돌아오는 플레이어의 수를 추적합니다.
지속적인 플레이어 참여는 성공적인 게임 디자인의 핵심 원칙이며, 클래식 리텐션(N일 차 리텐션) 지표를 활용하면 이제 개발자가 장기적인 플레이어 행동을 추적 및 이해하여 경험을 향상하고 참여도를 증폭할 새로운 기회를 발견할 수 있습니다.
예를 들어, 7일 차 리텐션은 플레이어의 첫 플레이 세션 후 정확히 7일이 지난 시점에 얼마나 많은 플레이어가 돌아왔는지를 측정합니다. 리텐션 데이터는 특정 기간 후 돌아오는 플레이어에 따라 결정되므로 즉시 확인할 수는 없습니다. 현재 1일 차 및 7일 차 지표만 표시되지만, 추후 출시 버전으로 더 많은 지표가 추가될 예정입니다.