이 가이드에서는 클로딩 머티리얼을 수정하여 동일한 에셋으로 추가적인 컬러 버전을 더하는 방법에 대해 알아봅니다.또한 UEFN 외부에서 머티리얼 텍스처를 수정하여 비슷한 효과를 얻는 방법도 설명합니다.
UEFN으로 클로딩 에셋 임포트하기 가이드에 설명된 단계에 따라 UEFN으로 메타휴먼을 임포트한 다음 클로딩 에셋을 설정하세요.
클로딩 머티리얼 수정하기
다음 단계에 따라 클로딩 에셋에 연결된 머티리얼을 수정합니다.
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메타휴먼 블루프린트 를 열고 컴포넌트(Components) 창에서 카오스 클로스 컴포넌트 를 선택합니다.
- 디테일(Details) 패널로 이동한 다음 머티리얼(Materials) 섹션으로 스크롤을 내립니다.
- 수정하려는 머티리얼을 찾습니다.이 예시에서는 엘리먼트 0(Element 0)의 머티리얼을 변경해 보겠습니다.
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탐색 버튼을 클릭하여 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 내 머티리얼로 이동합니다.
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머티리얼을 더블클릭하여 엽니다. 그러면 머티리얼 에디터(Material Editor) 가 열리는데, 여기에서 클로딩 에셋에 적용될 최종 머티리얼을 생성하는 노드 그래프를 편집할 수 있습니다.머티리얼에 대한 자세한 내용은 UEFN의 머티리얼 문서를 참조하세요.
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Texture Sample 노드를 이동시켜 공간을 확보하고, 머티리얼 그래프(Material Graph) 에서 우클릭하여 Constant3Vector 를 검색한 다음 선택합니다.
1.노드를 선택한 상태에서 디테일 패널로 이동한 다음 상수(Constant) 를 클릭하여 색 선택 툴(Color Picker) 을 엽니다.컬러를 흰색으로 설정한 다음 OK 를 클릭합니다.
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노드 그래프 를 우클릭하고 Multiply 를 검색한 다음 선택합니다.
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Texture Sample 노드와 Constant3 노드를 Multiply 노드의 A 및 B 핀에 연결합니다.Multiply 노드를 Material 노드의 Base Color 핀에 연결합니다.
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Constant3 노드를 우클릭하고 파라미터로 변환(Convert to Parameter) 을 선택합니다.이름으로 Tint 를 입력한 다음 저장(Save) 을 클릭합니다.
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콘텐츠 브라우저 로 돌아가 머티리얼을 우클릭한 다음 머티리얼 인스턴스 생성(Create Material Instance) 을 선택합니다.에셋을 명명합니다.이 예시에서는 MI_Cap_Jacket 으로 명명했습니다.
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메타휴먼 블루프린트 로 돌아가 카오스 클로스 컴포넌트 를 선택한 다음 디테일 패널의 머티리얼 섹션으로 이동합니다.
- 방금 생성한 새로운 머티리얼 인스턴스 로 기존 머티리얼을 대체합니다.
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블루프린트를 컴파일 하고 저장 합니다.
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머티리얼 인스턴스 를 열고 글로벌 벡터 파라미터(Global Vector Parameters) 섹션을 펼친 다음 색조(Tint) 체크박스를 활성화 합니다.
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색조(Tint) 컬러를 클릭하여 색 선택 툴 을 엽니다.이제 원하는 컬러를 선택하면 변경 사항에 따라 즉시 업데이트되는 것을 확인할 수 있습니다.컬러를 선택하고 OK 를 클릭합니다.
1.머티리얼 인스턴스 를 우클릭한 다음 복제(Duplicate) 를 선택하여 클로딩 머티리얼 인스턴스의 여러 버전을 생성할 수 있습니다.아래 예시에서는 머티리얼 인스턴스를 복제하고 다양한 색조를 선택함으로써 세 가지 버전의 재킷을 생성했습니다.
UEFN 외부에서 텍스처 수정하기
머티리얼의 텍스처를 직접 수정함으로써 클로딩 에셋에 다양한 버전을 추가할 수도 있습니다.원하는 텍스처를 익스포트하여 Photoshop과 같은 외부 이미지 편집 소프트웨어에서 수정할 수 있습니다.이 방식은 더 복잡하지만 텍스처를 더 자유롭게 제어하여 최종 결과물을 만들 수 있습니다.
다음 단계에 따라 머티리얼에서 텍스처를 찾고 익스포트합니다.
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머티리얼을 열고 익스포트하려는 텍스처를 참조하는 Texture Sample 노드를 클릭합니다.
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디테일 패널로 이동한 다음 머티리얼 표현식 텍스처 베이스(Material Expression Texture Base) 섹션으로 내려갑니다.텍스처(Texture) 에서 탐색 버튼을 클릭하여 콘텐츠 브라우저 내 텍스처 에셋으로 이동합니다.
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텍스처 를 우클릭한 다음 에셋 액션(Asset Actions) > 익스포트(Export) 를 클릭합니다.타깃 위치를 선택한 다음 저장 을 클릭합니다.
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이미지 편집 프로그램으로 텍스처를 임포트하고 수정하려는 텍스처의 부분을 선택합니다.
Photoshop이나 유사 프로그램을 사용하는 경우, 새로운 조정(Adjustment) 레이어를 사용하면 특정 컬러를 선택하여 변경할 수 있습니다.
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변경을 마치면 콘텐츠 브라우저 에서 임포트(Import) 버튼을 클릭하여 텍스처를 UEFN으로 임포트합니다.
1.또는 동일한 텍스처를 리임포트하여 변경 사항을 적용하고자 하는 경우 텍스처를 우클릭한 다음 리임포트(Reimport) 를 선택할 수 있습니다.그러면 변경 사항으로 텍스처를 덮어쓰게 됩니다.
새로운 텍스처 파일을 임포트한 경우 머티리얼로 돌아가 Texture Sample 노드를 선택합니다.디테일 패널로 이동하고 머티리얼 표현식 텍스처 베이스 섹션으로 스크롤을 내린 다음 새 텍스처로 텍스처 를 대체합니다.
학습 편의를 위해 UEFN의 링크를 통해 제공되는 클로스 학습 에셋 에는 베이스 텍스처와 선별된 컬러 레이어가 있는 Photoshop 파일이 포함되어 있어, 이 예시의 텍스처를 빠르게 수정해 볼 수 있습니다. 다운로드 가능한 파일에 액세스하는 방법을 알아보려면 탈리스만 메타휴먼 템플릿 튜토리얼을 참조하세요.
