카메라 이동과 프레이밍은 스토리를 진행하고, 정보를 드러내고, 월드에서 플레이어의 참여를 유도하는 데 매우 중요합니다. 초기 단계부터 제작하려는 게임 타입을 결정해 두면 어떤 카메라 각도를 사용할지, 시네마틱을 어떻게 촬영할지 판단하는 데 도움이 됩니다. UEFN에는 게임플레이 또는 레벨 시퀀스를 포착하는 다양한 카메라 장치 옵션이 있습니다.
카메라 이동
UEFN에서는 수많은 카메라 이동을 수행할 수 있으며, 다음과 같이 카메라 릭 레일 및 릭 크레인을 사용하여 대부분의 이동을 구현할 수 있습니다.
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패닝(Panning)
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틸트(Tilt)
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돌리(Dolly)
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트럭(Truck)
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붐/지브(Boom/Jib)
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롤(Roll)
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트래킹 샷(Tracking Shot)
아래 영상은 카메라 이동 시 사용할 수 있는 다양한 축을 보여줍니다. X축은 프레임의 좌우, Y축은 프레임의 전경과 배경, Z축은 프레임의 상단과 하단을 나타냅니다.
이러한 이동과 함께 카메라 셰이크 이펙트를 사용하면 시네마틱에 긴급하거나 위험한 느낌을 더할 수 있습니다.
패닝
패닝이란 카메라가 고정된 상태로 X축에서 왼쪽 또는 오른쪽으로 훑으면서 수평 이동하는 것을 의미합니다. 지형, 보스 레벨 또는 전투 결과를 보여주기 위한 극적인 이펙트의 와이드 샷에 사용할 수 있습니다.
이 영상에서 패닝은 플레이어에게 경주 시작 영역을 보여주기 위해 사용되었습니다. 카메라는 스타디움에서부터 오토바이로 패닝되고, 게임에 얼마나 많은 레이서가 참여하는지 플레이어에게 보여주기 위해 바이크 주위를 원형으로 돌며 이들을 담습니다.
일반적인 사용 사례:
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예측할 수 없는 길의 예정된 장애물을 보여줍니다.
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플레이어가 앞으로의 여정을 준비할 수 있도록 지형을 드러냅니다.
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플레이어가 장애물, 모퉁이 등에 대비할 수 있도록 경주장 지형을 보여줍니다.
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플레이어를 진행할 레벨 스테이지와 나란히 배치함으로써 레벨이 어떻게 진행되고 길이가 어느 정도인지 알려줍니다.
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플레이어의 주의가 게임플레이에서 벗어나지 않게 하면서도 계속해서 플레이어 참여를 유지합니다.
패닝 샷 프레이밍하기:
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와이드 샷은 지형 및 풍경 샷에 가장 좋습니다.
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하이 샷은 샷에서 대상에 초점을 계속 맞춘 상태로 주위를 둘러볼 수 있습니다.
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시점 샷은 플레이어가 플레이를 이어가는 데 필요한 비밀을 드러낼 수 있습니다.
틸트
카메라를 고정 상태로 유지하면서 Z축을 따라 위아래로 기울입니다. 틸트는 목표가 얼마나 높이 있는지 보여주거나, 플레이어가 목표를 성취하기 위해 이동해야 할 때 효과적입니다. 캐릭터의 시점을 활용하여, 캐릭터 어깨 너머로, 또는 캐릭터가 미디엄 샷으로 잡힌 상태로 카메라 틸트를 프레이밍할 수 있습니다.
이 영상에서 카메라 틸트는 플레이어를 찾는 캐릭터의 시점을 보여주기 위해 사용되었습니다. 카메라는 롱 프레임을 사용하여 더 많은 시각적 자극과 캐릭터가 이동하는 곳에 대한 정보를 제공하고 있습니다.
일반적인 사용 사례:
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보스전 시퀀스에서 느린 틸트로 보스를 드러내어 다가올 전투에 대한 기대감을 높입니다.
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떨어지는 높이를 보여주어 플레이어의 두려움을 더욱 자아내거나, 장애물의 높이를 보여주어 레벨에 대한 플레이어의 기대치를 증폭합니다.
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눈치채지 못하고 지나칠 수도 있는 비밀을 드러냅니다.
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앞으로 가야 할 경로의 규모를 보여줍니다.
틸트 샷 프레이밍하기:
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로우 앵글 타이트 샷은 일반적으로 적을 드러낼 때 사용됩니다.
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미디엄 또는 롱 샷은 레벨의 장애물을 살펴보는 데 효과적으로 사용될 수 있습니다.
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시점 샷은 공간의 일부나 레벨의 오브젝트를 살펴보는 캐릭터를 연출할 수 있습니다.
돌리
카메라가 고정 상태를 유지하면서 Y축에서 전방 및 후방으로 이동합니다. 샷에서 포착하고자 하는 요소에 따라 카메라 렌즈 확대 또는 축소와 함께 사용할 수 있습니다. 이러한 종류의 이동은 와이드 샷, 익스트림 클로즈업 또는 타이트 클로즈업 등 다양한 프레이밍 샷과 함께 사용 가능합니다.
플레이어에게 레벨에서 중요한 요소가 무엇인지 보여주거나, 레벨에서 플레이어가 게임 시작을 위해 준비할 때 플레이어에 초점을 맞추는 데 돌리를 유용하게 사용할 수 있습니다. 이 영상에서는 카메라가 매표소 쪽으로 느리게 이동하고 있습니다. 씬은 컬러 팔레트 덕분에 따뜻하게 보이며 샷으로 인해 기대감이 고조됩니다.
일반적인 사용 사례:
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세트 드레싱, 캐릭터, 장애물 또는 지형을 드러내는 예술적인 기법입니다.
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플레이어가 한 레벨에서 다른 레벨로 전환할 때 플레이어를 따라가는 방식으로 플레이어의 호기심을 충족하여 만족감을 줄 수 있습니다.
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전투 시퀀스든 도주 시퀀스든, 액션을 취하는 플레이어를 따라가면 기대감을 연출할 수 있습니다.
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플레이어에게 다가가거나 플레이어로부터 멀어지는 시작 시퀀스는 게임 시작에 대한 플레이어의 기대감을 충족할 수 있으며, 그 이상의 효과도 거둘 수 있습니다.
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리버스 돌리는 고립감을 보여주고 플레이어의 두려움을 고조시키는 데 사용할 수 있습니다.
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시차 돌리 샷은 플레이어 또는 NPC와 함께 느리게 이동하며, 공포 게임에서 긴장감과 몰입감을 고조시킬 수 있습니다.
돌리 샷 프레이밍하기:
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타이트하게 프레이밍한 돌리 샷은 공포 게임에서 효과적인데, 플레이어에게 더 집중하고 게임플레이의 긴장감을 높이기 때문입니다.
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느리게 이동하는 와이드 샷이나 롱 샷에 색온도를 사용하면 씬의 뜨거운 느낌이나 차가운 느낌을 강화할 수 있습니다.
트럭
카메라가 고정 상태를 유지하면서 Y축에서 좌우로 이동합니다. 트럭 샷은 두 힘 간의 병치를 표현하거나 플레이어 앞에 놓인 경로를 드러내는 데 사용할 수 있습니다. 와이드 샷이나 미디엄 샷을 활용하여 효과적인 트럭 카메라 이동을 연출할 수 있습니다.
영상에서 트럭 샷은 극장 앞 거리가 얼마나 붐비는지 보여주기 위해 사용되었습니다. 트럭 샷은 플레이어가 가야 할 곳, 영역 내 적의 수 또는 NPC 캐릭터의 이동을 추적하는 데 사용할 수 있습니다.
일반적인 사용 사례:
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플레이어, NPC 또는 오브젝트의 이동이나 액션을 보여주는 데 사용합니다.
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슬로 모션으로 촬영된 트럭 샷은 플레이어의 기대감이나 긴장감을 고조시킬 수 있습니다.
트럭 샷 프레이밍하기:
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와이드 프레이밍은 컷씬의 대상이 진행할 레벨을 보여줄 수 있습니다.
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전투 또는 액션 시퀀스 전 캐릭터의 강렬한 감정을 표현하는 데 타이트 샷을 사용할 수 있습니다.
붐/지브
카메라가 고정 상태를 유지하면서 Z축을 따라 위아래로 이동합니다. 붐과 함께 로우 카메라 앵글 및 로우 프레이밍을 사용하면 캐릭터나 보스의 크기 또는 플레이어가 극복해야 하는 장애물의 높이를 플레이어에게 강조할 수 있습니다.
이 영상 예시에서 지브는 클로즈업을 통해 유령의 크기가 얼마나 큰지 보여주기 위해 사용되었습니다.
일반적인 사용 사례:
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진행할 게임플레이에 기대감을 불어넣기 위해 지형 또는 적의 스케일을 보여줍니다.
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플레이어가 씬에 더욱 깊이 몰입하도록 군중이나 거대한 풍경의 규모를 보여줍니다.
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게임플레이 또는 캐릭터에 대한 정보를 드러내는 데 사용할 수 있습니다.
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게임 또는 게임플레이 시퀀스의 마지막 샷에서 사용할 수 있습니다.
붐 샷 프레이밍하기:
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샷에서 대상을 클로즈업 프레이밍하면 플레이어의 공포와 기대감을 차츰 높일 수 있습니다.
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풍경 또는 규모를 보여주는 데 와이드 또는 롱 프레임을 사용할 수 있습니다.
롤링
카메라는 고정된 상태로 X축에서 좌우로 롤링합니다. 롤링은 시점 샷, 롱 샷 또는 와이드 샷으로 카메라를 프레이밍하여 사용하는 것이 가장 좋습니다. 롤링에 카메라 셰이크를 더하면 자동차 사고를 촬영하거나, 부상을 입은 플레이어 또는 NPC를 보여주는 전투 샷을 촬영하는 데 효과적입니다.
이 예시 영상에서는 롱 샷을 사용하여 샷 중앙에 캐릭터 장치를 프레이밍한 상태에서 카메라를 앞뒤로 롤링했습니다.
카메라 롤링 은 카메라 액터에서 회전 각도를 변경하는 방식으로만 연출할 수 있습니다.
일반적인 사용 사례:
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카메라가 차량 또는 액션 시퀀스와 나란하게 롤링하면서 대상 경로를 따라가는 액션 시퀀스를 만듭니다.
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한참 전투 중인 대상과 함께 롤링하여 강렬한 감정이나 피해를 입은 느낌을 연출합니다.
롤링 샷 프레이밍하기:
- 타이트 프레이밍이나 디테일한 프레이밍으로 폐쇄 공포를 유발할 수 있을 뿐 아니라, 플레이어를 액션에 몰입하도록 할 수도 있습니다.
트래킹 샷
카메라가 최종 샷까지 캐릭터 또는 대상의 액션을 따라갑니다. 시네마틱에서 스토리를 전달하는 데 사용할 수 있습니다. 배경 정보를 제공하거나, 대규모 전투 전에 액션 샷을 보여주거나, 탈것을 목적지까지 따라가거나, 월드의 전체 지형을 드러내어 플레이어에게 게임의 마지막까지 얼마나 남았는지 보여줄 수 있습니다.
이 예시 영상의 트래킹 샷은 타이트 프레임을 사용하여 도로에서 자동차를 따라갑니다. 카메라가 운전석 측에 초점을 맞춰 몇 미터 동안 자동차를 따라갑니다.
일반적인 사용 사례:
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씬에서 물리적으로 이동하면서 게임의 내러티브를 진행합니다.
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월드에서 오브젝트 또는 캐릭터를 따라가다가 마지막에 비밀을 드러내거나 중요한 요소를 폭로합니다.
트래킹 샷 프레이밍하기:
- 다양한 프레이밍을 시도해 보면서 게임 타입에 가장 잘 어울리는 스타일을 찾아보세요.
프레이밍
프레이밍이란 대상의 위치에 따른 카메라의 배치를 말합니다. 비디오 게임에서 대상은 플레이어의 아바타일 수도 있고 NPC 캐릭터이거나 풍경일 수도 있습니다. 플레이어에게 게임에 대한 정보를 제공하고 게임플레이의 기대감을 높이는 샷을 프레이밍하는 데 다양한 방법이 있습니다.
아래에는 다양한 프레이밍 기법과 시네마틱에서 대상을 포착할 수 있는 방법이 나와 있습니다.
와이드
대상이 프레임 중앙에 있고 카메라가 대상을 향해 약간 내려다보는 각도입니다. 이러한 종류의 프레이밍은 주로 플레이어 뒤 게임 환경을 보여주는 데 사용합니다.
로우
카메라가 낮은 위치에 고정된 채로 대상을 향해 올려다봅니다. 대상은 주로 프레임 중앙에 위치합니다.
롱
대상이 프레임 중앙에 있고 카메라가 대상 전체를 그대로 담습니다. 캐릭터의 경우 이러한 타입의 프레이밍에서 머리부터 발끝까지 포착됩니다.
하이
카메라가 와이드 샷보다 높은 곳에 고정되고 아래로 향하며 대상을 프레이밍합니다. 대상은 주로 프레임 중앙에 위치합니다. 이러한 종류의 프레이밍은 삼등분 법칙이나 리딩 라인을 활용하여 보완할 수 있습니다.
미디엄
대상의 일부가 프레임 안에 담기며, 일부는 프레임에서 보이지 않게 됩니다. 캐릭터는 엉덩이 위로 프레이밍됩니다. 이러한 종류의 프레이밍은 캐릭터와 환경을 나란히 배치할 때 유용합니다. 대화 샷에서 플레이어가 NPC와 대화할 때 미디엄 프레이밍을 사용할 수 있습니다.
이러한 종류의 프레이밍은 삼등분 법칙이나 리딩 라인과 함께 사용할 수 있습니다.
카우보이
이러한 종류의 프레이밍은 주로 월드의 오브젝트보다 플레이어 또는 캐릭터에서 사용합니다.
일반적으로 대상은 무릎에서부터 프레이밍됩니다. 미디엄 샷과 비슷하지만, 샷에 대상을 더 많이 담습니다. 이러한 종류의 프레이밍은 삼등분 법칙이나 리딩 라인과 함께 사용하면 더 효과적입니다.
아래 이미지는 리딩 라인을 사용하여 배경의 극장 매표소와 대상에 주의를 집중시킵니다.
타이트 샷/클로즈업
대상이 샷 중앙에 배치되어 프레임을 채우고 카메라의 초점이 됩니다. 플레이어 및 NPC를 어깨 위로 포착합니다.
클로즈업은 중요한 게임플레이 요소, NPC 또는 캐릭터에 초점을 맞출 때 유용합니다. 타이트 샷은 캐릭터의 반응을 포착할 때도 유용합니다.
디테일/익스트림
카메라가 확대되어 대상을 극도로 가깝게 담습니다. 초점이 캐릭터에 가 있는 경우 주로 얼굴을 포착하므로 눈과 콧대가 프레임을 채웁니다. 이러한 타입의 프레임을 내적 대화에 사용하면 캐릭터의 동기를 보다 잘 파악할 수 있습니다.
오버 더 숄더
오버 더 숄더 프레임은 말 그대로, 대상이 프레임 중앙에 있고 캐릭터의 어깨 너머로 포착하는 것입니다. 배경에 있는 요소를 포착하는 데 사용할 수 있으며, 전경에 있는 요소는 담기지 않을 수 있습니다.
이러한 종류의 프레이밍은 캐릭터 간 대화를 포착하는 창의적인 방식으로 활용할 수 있습니다.
시점
프레임의 대상이 중앙에 있고, 카메라가 플레이어 또는 캐릭터가 보는 요소에 초점을 맞춥니다. 플레이어 또는 캐릭터는 프레임 밖으로 벗어나 있지만, 시점 샷에 이르는 캐릭터나 플레이어를 녹화할 때는 프레임의 대상이 플레이어나 캐릭터가 보고 있는 대상임을 확실히 해야 합니다.
이러한 타입의 프레이밍은 방 탈출, 액션 어드벤처 게임, 롤플레잉 게임에 효과적입니다.
캐릭터 프레이밍
캐릭터의 성격과 캐릭터를 포착하는 최선의 방법을 고려해야 합니다. 일반적으로 적대적인 캐릭터를 촬영할 때는 낮은 카메라 각도를 통해 로우 프레임으로 촬영하여 악당이 얼마나 위협적인지 보여줍니다.
반면 영웅의 경우 하이 프레임과 높은 카메라 각도로 촬영하여, 목과 턱이 서로 분리되어 선명하게 보이도록 함으로써 영웅이 얼마나 매력적인지 보여줍니다. 셀카를 찍을 때 사용하는 것과 동일한 기법이기도 합니다!
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