맵과 미니맵은 플레이어가 넓은 게임 월드에서 이동할 수 있도록 도와주는 중요한 도구로, 지형, 목표, 관심 지점에 대한 핵심 정보를 제공합니다. 플레이어는 맵을 통해 게임 환경을 한 눈에 확인하여 지형을 탐색하거나 격렬한 전략적 전투에 참가할 수 있습니다. 맵은 미로 탐험, 숨겨진 보물 발견 또는 단순한 경로 설정 등 전반적인 게임 경험에 많은 도움이 됩니다.
포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)에서는 다음과 같은 용도로 맵 컨트롤러(Map Controller) 장치를 사용합니다.
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맵의 프레이밍을 변경하고 결과를 즉시 미리 봅니다.
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장치가 활성 상태일 때 미니맵의 줌을 제어합니다.
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섬에 다수의 맵 컨트롤러 장치를 배치하고 필요에 따라 활성화합니다.
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맵의 룩 앤 필을 커스터마이징합니다.
장치 배치하기
콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 Fortnite > Devices 로 이동한 다음 맵 컨트롤러 장치를 찾아 뷰포트로 드래그합니다. 우측 하단에 맵 프리뷰 화면이 표시된 것을 볼 수 있습니다.
장치 볼륨의 에지를 사용하여 맵에 사용할 캡처 영역을 정의합니다. 맵 컨트롤러는 영역 밑에 가려져 있는 모든 것을 표시합니다. 아래쪽 화살표로 장치의 윗부분이 어느 쪽인지를 나타냅니다.
맵 크기 변경하기
디테일(Details) 패널에서 회수 상자 크기(Capture Box Size) 를 변경하여 볼륨의 크거나 작게 만듭니다. 장치 스케일은 고정되어 정사각형 모양을 유지합니다.
플레이어가 맵 컨트롤러 볼륨에 들어왔을 때 장치가 트리거되도록 하려면 맵 회수 상자 높이(Map Capture Box Height) 만 수정합니다.
맵 형태 변경하기
디테일 메뉴에서 미니맵 형태(Minimap Shape) 를 기본(Default)에서 사각형(Square) 또는 원형(Cirular)으로 변경합니다. 이 세팅은 미니맵을 위한 다른 세팅과 함께 작동합니다.
아래 이미지에서 미니맵은 원형으로 설정되어 있으며, 맵 회수 상자 크기 값에 5.0을, 맵 회수 상자 높이 값에 1.0을 사용합니다.
맵 회전 변경하기
미니맵이 플레이어 회전에 고정(Minimap Lock Player Rotation) 세팅을 켜기(On) 로 변경하여 미니맵 뷰가 플레이어의 시점을 따라가도록 전환합니다.
아래 이미지에는 '미니맵이 플레이어 회전에 고정' 세팅이 켜져 있습니다.
미니맵 줌 비율 설정하기
미니맵 줌 비율(Minimap Zoom Factor) 을 변경하면 플레이어를 따라다닐 때 게임에 나타나는 맵의 줌 인 정도에 영향을 미칩니다.
아래 미니맵은 줌 비율이 2입니다.
다음 미니맵은 줌 비율이 5입니다. 얼마나 더 줌 인되었는지 알 수 있습니다.
풀 프레임 미니맵(Full Frame Minimap) 에 체크하면 전체 맵 볼륨을 표시하고 더 이상 플레이어를 따라다니지 않습니다.

3D 맵 구성하기
장치를 X, Y, Z축으로 회전하여 섬을 여러 각도에서 캡처할 수 있습니다.
게임 클라이언트에서 맵의 위치를 테스트하여 예상 그대로의 결과를 얻도록 합니다.
우선순위 시스템
맵 컨트롤러 장치에서는 우선순위(Priority) 를 통해 여러 장치가 활성 상태일 때 어떤 장치를 우선시할지 결정합니다.
장치를 배치할 때 기본 우선순위는 0 입니다. 우선순위 숫자가 더 높은 맵 컨트롤러 장치는 우선순위가 더 낮은 장치를 오버라이드합니다.
우선순위 시각화하기
아래 예시는 우선순위 시스템의 작동 방식을 보여줍니다. 맵은 총 5개이며, 각각 A1, B2, C2, D5, E5 라는 글자와 우선순위 숫자로 표시됩니다. A1은 기본 맵이며, 다른 모든 맵은 켜기/끄기 스위치에 연결되어 있습니다. 모든 맵은 활성 상태일 때 미니맵에 표시됩니다.
2개의 맵 컨트롤러 장치가 동일한 우선순위로 설정되어 있을 때, 가장 최근에 활성화된 장치가 게임에서 우선시됩니다.
플레이어에게는 항상 모든 활성 맵 중에서 우선순위가 가장 높은 맵이 표시됩니다.
우선순위가 더 낮은 맵은 우선순위가 높은 맵을 절대 오버라이드하지 않습니다.
우선순위 사용법
우선순위 스택을 올바르게 사용하면 워크플로를 아주 간소화할 수 있습니다!
유령 사냥 게임이 있다고 가정해 보겠습니다. 유령 팀은 사냥꾼을 피해 숨고 에너지 아이템을 수집해야 하며, 사냥꾼 팀은 유령의 위치를 찾아내기 위해 추적기를 사용합니다. 각 맵을 켜고 꺼서 수동으로 트리거하는 대신, 우선순위가 높은 자체적인 전용 맵을 사냥꾼에게 부여할 수 있습니다. 이 맵은 추가 로직 없이 유령의 맵을 오버라이드합니다.
오픈 월드 생존 게임에서는 야외 맵의 우선순위를 낮게 설정하고, 실내 맵의 우선순위를 높게 설정합니다. 이번에도 마찬가지로 복잡한 로직 없이 플레이어는 건물 등의 관심 영역을 드나들면서 매끄럽게 맵을 전환하게 됩니다.
이제 자신만의 시나리오를 구상해 보세요.
커스텀 맵 만들기
UEFN을 사용하면 몇 가지 간단한 단계를 거쳐 맵을 완전히 커스터마이징할 수 있습니다.
맵 이미지를 캡처하기 전에 섬을 최대한 마무리하세요. 커스텀 맵을 수정하려면 맵 컨트롤러 장치를 단순히 다른 위치로 이동하는 것보다 훨씬 많은 노력이 필요합니다.
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맵 컨트롤러 장치를 표시하고 싶은 영역에 배치합니다.
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디테일 패널에서 맵 이미지 캡처(Capture Map Image) 까지 스크롤을 내리고 클릭하여 고해상도 스냅샷을 캡처합니다.
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이렇게 하면 로컬 AppData 폴더에 이미지 파일이 저장됩니다. 경로는 다음과 같습니다. C:\Users\your_name\AppData\Local\UnrealEditorFortnite\Saved\Screenshots\Maps
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선택한 에디터 소프트웨어에서 이미지를 열고 원하는 변경사항을 적용합니다.
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적용을 마쳤으면, 수정된 맵을 폴더로 익스포트합니다.
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커스텀 맵 파일을 프로젝트로 드래그하거나, 콘텐츠 브라우저 에서 임포트 합니다.
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임포트한 파일을 더블클릭하고 세팅을 다음과 같이 변경합니다.
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텍스처 그룹(Texture Group): UI
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밉 생성 세팅(Mip Gen Settings): NoMipmaps
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맵 컨트롤러 디테일 패널로 돌아와서 커스텀 맵 텍스처(Custom Map Texture) 옆의 박스에 체크한 다음, 임포트된 이미지를 커스텀 텍스처로 선택합니다.
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프로젝트를 저장합니다! 세션을 실행하면, 미니맵과 맵 화면 모두에 커스텀 맵이 표시되는 것을 확인할 수 있습니다.