레고® 무서운 우주(LEGO® Scary Space) 프로젝트 템플릿에 오신 것을 환영합니다! 점프 스케어로 가득한 무서운 우주선을 체험하고, 장치와 Verse 코드를 사용해 이 독특한 프로젝트 템플릿을 기반으로 코즈믹 호러 테마 게임을 직접 만들어 보세요.
무서운 우주 플레이하기
무서운 우주 템플릿을 플레이할 때, 여러분은 우주선의 선원으로 플레이하게 됩니다. 이 섹션은 게임의 기본적인 길잡이 역할을 해, 각 시퀀스에서 시연하는 디자인 의도와 메카닉을 설명합니다.
템플릿에서 프로젝트를 만들려면 프로젝트 브라우저에서 브랜드 템플릿(Brand Templates)을 찾아 레고® 섬(LEGO® Islands) 아래에서 ScarySpace를 선택합니다.
UEFN에서 프로젝트 템플릿을 열었으면 세션 시작(Launch Session)을 클릭해 포트나이트 클라이언트를 엽니다.
에디터 개인설정에 따라, 프로젝트는 클라이언트를 플레이 모드로 시작하거나 섬을 제작 모드로 시작합니다. 제작 모드인 경우 게임 메뉴(Game Menu)를 열고 노란색 게임 시작(Start Game) 버튼을 클릭해 게임을 시작합니다.
제어실
친근한 로봇이 우주선의 제어실에 말을 걸어와, 우주선을 타고 우주를 왜 떠돌고 있는지에 대한 배경을 설명합니다. 로봇은 우주선에 운석이 충돌했고, 충돌 현장으로 이동해 피해도를 판단할 것을 권합니다.
이 인트로 시퀀스에는 시네마틱과 NPC가 포함되며, 플레이어에게 게임 속 세계를 소개합니다. 씬은 시퀀서를 사용해 제작되었습니다. IntroSequence 에셋은 프로젝트의 Sequences 폴더에 있습니다. 컷씬 중에 플레이어의 움직임을 제어하는 Verse 장치인 intro_manager_device도 있습니다.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Fortnite.com/Characters }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# The purpose for this class is to lock the player movement during the intro cutscene and unlock it again after it ends.
intro_manager_device := class(creative_device):
# The device delivering the gameplay event from the sequence.
@editable
복도 지나기
이후 복도 몇 곳을 지나 격납고로 이동해 충돌 현장을 찾게 됩니다. 복도에는 깜짝 놀랄 일이 기다립니다!
첫 두 개의 복도에서 카메라 설정을 조작해 점프 스케어를 구성하는 법을 알아볼 수 있습니다.
시퀀스 A: 첫 부분에서 카메라는 플레이어에게 가깝게 설정되어 더욱 밀접하고 강렬한 플레이 경험을 조성합니다. 이 시퀀스는 돌연변이 유발 구역과 선회 카메라 장치를 사용해 플레이어의 시점을 바꿉니다.
시퀀스 B: 첫 번째 복도 끝에서는 창문을 들여다보고 있는 외계인 때문에 깜짝 놀라게 될 것입니다! 이 점프 스케어는 잠금, 트리거, 오디오 플레이어 장치를 사용하고, hallway_jump_scare_device Verse 장치로 제어됩니다.
Verseusing { /Fortnite.com/Devices } using { /Verse.org/Simulation } using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics } using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath } using { Utility } hallway_jump_scare_device := class(creative_device): # The editable attribute creates a reference which is assignable in the editor. @editable
격납고 안으로
마지막으로, 두 번째 복도의 끝에서 격납고에 도달하게 됩니다. 미닫이문을 지나 들어가세요. 격납고에 들어가면 라이트가 하나씩 켜집니다. 조심하세요. 외계인들이 지켜보고 있으니까요! 외계인의 시선은 플레이어를 따라와 긴장을 높입니다.
격납고 미로의 끝에 가까워지면 손이 튀어나와 잡으려 듭니다!
시퀀스 C: 천천히 켜지는 라이트는 느린 속도로 인해 긴장감을 높이지만, 어둠이 빛으로 밝혀지며 안정감이 생기기도 합니다. 이 시퀀스는 트리거 장치를 사용해 일련의 지연을 두고 라이트를 사용하는 이벤트를 만듭니다.
격납고의 레이아웃은 미로처럼 되어 있어, 플레이어는 이 템플릿에 사용된 여러 우주 에셋을 둘러보고 탐색해야 합니다. 이 에셋은 콘텐츠 브라우저에서 이용할 수 있으며, 포크리 인벤토리에서 프리팹과 갤러리로도 이용할 수 있습니다.
시퀀스 D: 이 시퀀스는 플레이어를 따라오는 외계인의 시선을 제어합니다. 트리거 장치를 사용해 시퀀스를 시작하지만, 다른 모든 행동은 prop_look_at_device Verse 장치로 제어됩니다.
Verseusing { /Fortnite.com/Devices } using { /Fortnite.com/Characters } using { /Verse.org/Simulation } using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics } using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath } using { Utility } prop_look_at_device := class(creative_device): # The editable attribute creates a reference which is assignable in the editor시퀀스 E: 구역 끝에는 점프 스케어가 있습니다. 이 씬은 시퀀서를 사용해 제작되었습니다. SkeletonArmTrapSequence 에셋은 프로젝트의 Sequences 폴더에 있습니다.
교차 구역과 상자 외계인의 추격
격납고에서 나와 십자 형태의 교차점에 들어서면 짧은 시네마틱 끝에 상자 외계인이 등장합니다. 빨리 뛰세요! 외계인은 운석 충돌 현장으로 길을 찾아 나설 때 쫓아옵니다.
시퀀스 F: 이 씬은 시네마틱, Verse 장치, 씬에 액션을 만들기 위한 시퀀스를 사용합니다.
상자 외계인은 짧은 시네마틱 끝에 등장합니다. 분위기를 조성한 뒤에 등장하는 방식은 긴장을 높이는 또 하나의 방법입니다. 시네마틱과 상자 외계인 이동은 시퀀서에 내장된 BoxChaseSequence로 만들어집니다. BoxChaseSequence 에셋은 프로젝트의 Sequences 폴더에 있습니다.
컷씬이 끝나면 플레이어는 상자 외계인의 추적을 피해 즉시 움직여야 합니다. 플레이어가 상자 외계인에게 붙잡히면 쓰러지게 되며, 추격 씬을 처음부터 다시 시작해야 합니다.
컷씬이 끝나면 이 씬은 box_chase_device Verse 장치로 제어됩니다.
Verseusing { /Fortnite.com/Devices } using { /Fortnite.com/Characters } using { /Fortnite.com/Game } using { /Verse.org/Simulation } using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics } box_chase_device := class(creative_device): # The editable attribute creates a reference which is assignable in the editor. @editable
운석 충돌 현장
운석 충돌 현장에 도달하면 바위 꼭대기로 올라가 포털에 입장해야 합니다. 그러면 보스 외계인이 있는 마지막 방으로 가게 됩니다. 여기는 탐사 구역으로, 마지막 구역으로 갈 수 있는 포털을 제외하면 상호작용 메카닉이 없습니다. 여기에 메카닉을 추가하거나 환경을 활용해 플레이어를 포털로 이끌 수 있습니다.
우주 외부(보스 구역)
운석 충돌 현장의 포털에 들어가면 우주 외부 구역으로 이동하게 됩니다. 마지막 구역에는 다음과 같이 다양한 디자인 요소가 있습니다.
소름 끼치는 보스 외계인 모노리스가 주인공인 엔딩 시네마틱이 이 템플릿을 위해 특별히 제작되었습니다.
시네마틱이 으스스한 배경과 회전하는 계단으로 줌 아웃됩니다. 이 소름 돋는 회전 계단과 다른 핵심 요소는 익숙한 사물이 낯설거나 기묘한 방식으로 보이거나 행동하는 것을 보여줌으로써 코즈믹 호러 분위기를 조성하고 긴장감을 자아내는 방법을 시연합니다.
마지막 구역 시퀀스는 end_game_manager_device Verse 장치로 제어됩니다.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# The purpose for this class is to handle the event triggered by the EndingSequence and activate the end game device.
end_game_manager_device := class(creative_device):
# The editable attribute creates a reference which is assignable in the editor.
@editable
TriggerDevice : trigger_device = trigger_device{}
UEFN 아웃라이너 체계
이 프로젝트의 아웃라이너는 아주 편리한 방식으로 정리되어 있습니다. 게임의 모든 구역은 순서대로 번호가 매겨져 있어, 아웃라이너가 게임의 흐름을 따릅니다. 각 구역 폴더 내에는 일련의 다른 폴더가 항상 동일한 알파벳 순서로 정렬되어 있습니다.
Floor
Lights
Props
Roof
Setups
Walls
일부 구역에는 해당 구역 전용 추가 폴더가 있습니다. 해당 폴더에는 구역 제작에 사용된 모든 에셋이 포함됩니다.
Setups 폴더에는 해당 구역의 시네마틱과 액션 시퀀스를 만드는 Verse 장치를 비롯해 여러 장치가 포함되어 있습니다. 이러한 시퀀스 폴더에 이름을 붙이거나 A부터 F까지 접두사를 붙여 각 시퀀스가 제작된 방법을 설명하는 지침 게시판과 일치하도록 할 수 있습니다.
게임의 구역과 일치하는 폴더 외에도, 다음 폴더도 있습니다.
Environment: 이 폴더에는 전체 레벨의 바운드를 제공하는 장치와 우주선 외부 구역의 앰비언스를 만드는 장치가 포함되어 있습니다.
Settings: 이 폴더에는 섬 설정 장치 등 전체 게임의 설정을 제어하는 장치가 포함되어 있습니다. 3개의 초기 지침 게시판 장치(라벨: '행동 개시' 게시판) 또한 포함됩니다.
TUTORIAL Jump Scare: 이 폴더에는 점프 스케어 튜토리얼용 머티리얼이 포함되어 있습니다(다음 섹션 참고).
점프 스케어 튜토리얼
이는 프로젝트를 위해 완성하고 커스터마이징할 수 있는 미완성 점프 스케어 시퀀스입니다. 게시판에 기본적인 설명이 있지만, 시퀀스의 Verse 코드 코멘트에서 자세한 정보를 확인할 수 있습니다. 템플릿의 다른 지점에 이를 추가하거나 다른 점프 스케어를 새로 추가해 보세요!
점프 스케어 튜토리얼을 설명하는 게시판은 Verse 장치에 unfinished_jump_scare_device 라벨을 붙입니다. 그러나 Verse 익스플로러에서 Verse 장치와 코드의 실제 이름은 tutorial_jump_scare_device인 것을 알 수 있습니다.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath }
using { Utility }
# The jump scare will work by the player looking out the window, and as they do a scary prop will swoosh by and a sound will be played.
# It is implemented using the perception trigger, to make sure the player is looking where you want them to.
# Follow the instructions below and finish the code.
디자인 결정 및 팁
나만의 게임을 만들기 위해 프로젝트 템플릿을 사용할 때 지침이 되고 영감을 얻을 수 있도록, 본 프로젝트 템플릿의 디자인 의도에 대한 인사이트를 소개합니다.
이 프로젝트 템플릿의 목표는 장치나 Verse를 사용하여 UEFN의 이벤트 기반 시스템을 소개하는 것입니다.
이 프로젝트는 전반적으로 코즈믹 호러라는 장르의 분위기를 띱니다. 이 장르는 우주의 광대함 앞에서 느껴지는 존재의 미시성을 강조합니다. 기묘하고 낯설며 그로테스크한 요소를 자주 활용해 이러한 미시성과 공포의 느낌을 전달합니다.
점프 스케어는 미디어를 막론하고 다양한 공포 장르에서 흔히 사용되는 기법으로, 이 프로젝트에서도 사용했습니다. 튜토리얼 점프 스케어를 따라 직접 점프 스케어를 만드는 방법을 배울 수 있습니다. 프로젝트에 기본적으로 제공되는 점프 스케어를 수정, 이동, 삭제하는 것도 가능합니다.
Verse 장치와 Verse 코드를 검토해 작동 방식을 알아보고, 다른 분야에서 무엇을 복사하고 재사용할 수 있는지 알아보세요. Verse 코드는 메뉴 바에서 Verse > Verse 익스플로러(Verse Explorer)를 클릭하여 살펴보고 편집할 수 있습니다. 아웃라이너 옆에 고정된 탭이 열립니다. VSCode에서도 프로젝트의 Verse 코드를 열 수 있습니다.
직접 해보기
이제 레고 섬에 으스스하고 무서운 우주 게임을 만드는 방법을 알았으니, 어서 가서 직접 무서운 콘텐츠를 만들어 보세요!
레고 섬 창작에 대해 자세히 알아보고 싶다면 포크리 문서의 레고 섬 제작하기 섹션을 확인하세요. 시작하기 UEFN 문서를 둘러보고 UEFN에 대해 더 자세히 알아볼 수도 있습니다.