팹, 스케치팹 또는 3D 모델링 소프트웨어에서 포트나이트 언리얼 에디터(Unreal Editor for Fortnite, UEFN)로 커스텀 에셋을 임포트하여 포크리 에셋을 뛰어넘는 경험을 만들어 보세요. 에셋을 모델링하는 방법에 대한 자세한 내용 및 팁의 경우, 아래 문서에 커스텀 오브젝트 제작에 필요한 모든 정보가 담겨 있습니다.
모델링 팁 - 피벗 포인트, UV, 버텍스, 메시 표면 무결성에 관한 내용을 다룹니다.
건축 모델링 가이드라인 - 모듈형 건축 세트를 제작하는 방법을 다룹니다.
UEFN에서 포트나이트 레디 에셋 제작하기 - 커스텀 에셋의 스케일, 회전, 머티리얼, 텍스처 제작에 관한 내용을 다룹니다.
위 문서의 기준을 충족하지 않는 에셋을 임포트하려고 하면 임포트에 실패하게 됩니다.
임포트한 스태틱 메시에 콜리전을 설정하는 방법에 대한 자세한 내용은 스태틱 메시의 콜리전 환경설정하기 페이지를 참고하세요.
프로젝트 폴더
에셋을 임포트하기 전에 콘텐츠 브라우저의 폴더에 익숙해지세요. 주요 폴더 2개는 다음과 같습니다.
All: 콘텐츠 브라우저(Content Browser)의 All 폴더 아이콘을 클릭합니다. 이렇게 하면 All 아래에 있는 주요 폴더가 표시됩니다.
[프로젝트 이름] Content: 명명한 프로젝트 이름 뒤에 'Content'라는 단어가 붙습니다.
새 에셋을 임포트하거나 생성하는 경우, 프로젝트 콘텐츠 폴더에 각 에셋 유형을 위한 새 폴더를 만들어 에셋을 체계적으로 관리하는 것이 좋습니다. All 또는 Fortnite 폴더 내에 새 폴더를 생성하거나 에셋을 임포트할 수 없습니다.
에셋을 별도의 폴더로 나누면 여러 개의 콘텐츠 브라우저를 동시에 열어 각각의 창에서 필요한 에셋을 확인할 수 있습니다. 이렇게 하면 워크플로의 효율성이 높아집니다.
에셋 임포트하기
에셋을 임포트하는 방법으로는 드래그 앤 드롭, 메뉴 우클릭, 콘텐츠 브라우저 빠른 옵션 사용 이렇게 세 가지가 있습니다.
임포트하는 파일 타입에 따른 두 가지 임포트 옵션도 있습니다. FBX 파일을 임포트하면 FBX 임포트 옵션이 열리며, 다른 모든 파일 타입을 임포트하면 인터체인지 에셋 임포트 옵션이 열립니다.
각각의 임포트 옵션으로 UEFN에서 에셋의 작동을 최적화하고, 에셋의 값과 임포트 옵션을 제어할 수 있습니다. 에셋 임포트 시 적절한 임포트 옵션이 자동으로 열립니다.
메시와 머티리얼을 동시에 자동으로 임포트하려면 임포트 프로세스 중에 UEFN 임포트하기 설정을 사용하세요. 그렇지 않으면 머티리얼을 별도로 가져와야 합니다.
드래그 앤 드롭
드래그 앤 드롭 방식으로 임포트하려면 다음 단계를 따릅니다.
드라이브에서 탐색기를 열고 에셋이 포함된 폴더를 검색합니다.
탐색기에서 에셋을 선택한 다음, 콘텐츠 브라우저로 드래그합니다. 에셋이 빠르게 다운로드되며, 임포트한 에셋의 섬네일이 자동으로 생성됩니다.
우클릭 메뉴
우클릭 메뉴를 사용하여 임포트하려면 다음 단계를 따릅니다.
콘텐츠 브라우저 계층구조 목록에서 [프로젝트 이름] 콘텐츠([Project Name] Content) 폴더를 더블클릭하여 프로젝트 콘텐츠 폴더를 엽니다.
콘텐츠 브라우저에서 우클릭하고 ...에 임포트(Import To...) 옵션을 선택합니다.
탐색기에서 임포트하려는 파일을 찾아 선택한 다음 열기(Open)를 클릭합니다.
UEFN 스태틱 메시 임포트 워크플로에는 표준 UE 스태틱 메시 임포트 워크플로와 동일하게 임포트할 FBX 파일 타입에 제한이 있습니다. 자세한 내용은 FBX를 사용하여 스태틱 메시 임포트하기를 참고하세요.
Content Browser(콘텐츠 브라우저)
콘텐츠 브라우저를 사용하여 임포트하려면 다음 단계를 따르세요.
콘텐츠 브라우저의 빠른 옵션 버튼에서 임포트(Import)를 선택합니다.
탐색기에서 임포트하려는 파일을 찾아 선택한 다음 열기(Open)를 클릭합니다.
FBX 임포트 옵션
FBX 파일을 임포트하면 FBX 임포트 옵션이 열립니다. 이 옵션으로 임포트하는 에셋의 FBX 값을 제어할 수 있습니다.
FBX 파일을 임포트하려면 다음 단계를 따르세요.
FBX 임포트 옵션(FBX Import Options) 대화창에서 값이 다음과 같이 환경설정되었는지 확인합니다.
메시(Mesh) > 고급(Advanced) > 메시 결합(Combine Meshes) - True(선택)
메시 > 고급 > 메시 LOD 임포트(Import Mesh LODs) - True(선택)
머티리얼(Material) > 위치 검색(Search Location) - 로컬(Local)
머티리얼 > 머티리얼 임포트 메서드(Material Import Method) - 새 머티리얼 생성(Create New Materials)
결합된 메시(Combined Mesh) 옵션은 스태틱 메시에만 사용할 수 있습니다.
대화창 하단의 모두 임포트(Import All)를 클릭합니다.
임포트할 메시를 두 개 이상 선택한 경우 임포트(Import)를 클릭했을 때 메시별로 임포트 옵션을 선택할 수 있으며 모두 임포트를 클릭하면 동일한 옵션으로 모든 메시를 임포트합니다.
이제 콘텐츠 브라우저에 스태틱 메시가 나타납니다.
머티리얼 임포트(Import Materials)와 텍스처 임포트(Import Textures) 모두 기본적으로 True로 선택되어 있습니다. 3D 소프트웨어에서 메시에 적용했을 수 있는 모든 머티리얼 또는 텍스처도 임포트되어 있습니다.
에셋을 임포트할 때 메시지 로그(Message Log)에 경고가 표시되는 경우가 있습니다. 에디터가 에셋에서 문제를 탐지하면 메시지 로그가 열려 영향받은 에셋에 대한 경고 메시지를 표시합니다. 경고 메시지 하단의 지우기(Clear) 버튼을 클릭하고 창을 닫아 임포트한 에셋으로 작업을 계속하세요.
이미지를 클릭하면 확대됩니다.
메시를 스켈레탈 메시로 임포트할 수 있습니다. 과정은 비슷합니다. 스켈레탈 메시(Skeletal Mesh) 체크 박스가 선택되었는지만 확인하면 됩니다.
인터체인지 에셋 임포트
FBX가 아닌 파일 타입을 임포트하면 인터체인지 에셋 임포트(Interchange Asset Import) 옵션이 열립니다. 인터체인지 에셋 임포트 옵션은 UEFN의 임포트 프레임워크입니다. 서로 다른 에셋 타입, 또는 특정 파이프라인의 세팅 옵션에 필요합니다.
기본 레이아웃(Basic Layout)을 선택하면 파이프라인 옵션을 간소화하여 파이프라인 스택 선택 툴을 숨깁니다.
기본 레이아웃을 비활성화해도 모든 에셋 패킷을 계속 다운로드할 수 있으며, 파이프라인 버튼인 일반(General), 스태틱 메시(Static Meshes), 스켈레탈 메시(Skeletal Meshes), 애니메이션(Animation), 머티리얼(Materials), 텍스처(Textures)를 사용하여 필터링할 수 있습니다.
기본 레이아웃 옵션의 활성화 여부와 관계없이 기본 레이아웃을 사용하여 선택한 옵션이 기억됩니다.
기본 레이아웃을 사용하여 에셋을 임포트하는지 여부와 관계없이 옵션을 제어하는 CVAR가 있습니다. 이는 옵션을 원하지 않을 때 프로젝트에 기본 레이아웃으로 인한 애로 사항이 생기지 않도록 합니다.
인터체인지 에셋 임포트의 작동 방식에 대한 자세한 내용은 언리얼 엔진 문서의 인터체인지 프레임워크를 참고하세요.
임포트 후
에셋에 콜리전을 환경설정하는 방법을 알아보려면 스태틱 메시의 콜리전 환경설정하기를 이어서 진행하세요.
임포트한 에셋에 머티리얼을 적용하거나 임포트한 에셋의 커스텀 머티리얼을 생성하는 방법에 대한 자세한 내용은 머티리얼 문서를 참고하세요.
지원되는 파일 타입
UEFN을 사용하면 다양한 타입의 에셋에 대한 다양한 파일 타입을 임포트할 수 있습니다. 아직 UEFN과 포크리에서 모든 파일 포맷을 지원하는 것은 아니지만 이는 추후 변경될 예정입니다. 현재는 아래의 지원되는 파일 타입 목록을 임포트하고 사용할 수 있습니다.
3D 모델
텍스처
JPG
PNG
JPEG
BMP
DDS
EXR
HDR
PCX
PSD
TGA
TIF
TIFF
오디오
AIF
FLAC
OGG
WAV
에픽(Epic)
.island
.upack
Other
CSV
JSON
에셋 파일 변환하기
사용하고 싶은 에셋을 찾았지만 파일 포맷이 UEFN과 호환되지 않을 수 있습니다. 또는 임포트하려는 OBJ 파일이 프로젝트에서 작동하지 않을 수도 있습니다. 이러한 경우 파일을 FBX로 변환해야 합니다.
UEFN을 사용하여 단순한 메시를 편집하고 만들 수 있지만 적절한 3D 모델링 소프트웨어를 통해 3D 모델을 변환하는 것이 가장 좋습니다. 다음 3D 모델링 패키지 중 하나가 권장됩니다.
Blender: 3D 모델링을 처음 시작하는 모든 사람에게 적합한 무료 오픈 소스 소프트웨어입니다.
Maya: 3D 애니메이션과 영화, TV, 게임의 비주얼 이펙트를 위해 주로 사용되는 전문 소프트웨어입니다.
3DS Max: 전문가급의 3D 모델링, 애니메이션, 렌더링 소프트웨어입니다.
다음 단계에서는 Blender를 사용하여 파일을 변환합니다.
3D 모델링 소프트웨어를 열고 File > Import > 변환하려는 에셋 파일 타입(USDZ, GLB, gITF 등)을 선택합니다. 임포트 창이 열립니다.
변환하려는 파일을 선택하고 임포트(Import)를 클릭합니다.
Blender의 뷰포트에서 모델을 클릭합니다.
File > Export > FBX를 선택합니다.
변환한 에셋 파일을 저장할 폴더를 선택합니다. 에셋의 새 이름을 입력하고 Export FBX를 클릭합니다.
이제 에셋이 FBX로 변환되어 프로젝트에서 사용할 준비가 되었습니다.
스태틱 메시에 머티리얼 어태치하기
모든 메시에 머티리얼이 있는 것은 아닙니다. 메시에 머티리얼이 없다면 메시를 덮을 머티리얼을 만들어야 합니다.
임포트한 메시에 머티리얼을 할당하려면 머티리얼을 생성한 후 다음의 간단한 단계를 따라 메시에 머티리얼을 할당합니다.
메시가 뷰포트에 없다면 섬네일에서 뷰포트로 메시를 드래그합니다. 메시가 이미 뷰포트에 있다면 메시를 클릭하여 선택합니다.
디테일(Details) 패널을 열고 머티리얼로 스크롤을 내립니다.
드롭다운 메뉴에서 자신이 만든 머티리얼을 선택합니다.
자신이 만든 머티리얼이 메시에 어사인됩니다.
머티리얼을 만들고 임포트한 메시에 머티리얼을 어사인하는 방법에 대한 자세한 내용은 아래의 UE 문서를 참고하세요.
Penguin by patrakeevasveta, CC BY 4.0에 따라 사용 허가됨
Pascale Fulle의 Small Robot은 CC BY 4.0 라이선스가 적용됩니다.