포트나이트 언리얼 에디터(Unreal Editor for Fortnite, UEFN)의 게임플레이 카메라 및 컨트롤 장치를 사용하여 독특한 톱다운 또는 횡스크롤 게임플레이 경험을 디자인해 보세요. 에디터에서는 대량 편집 툴을 사용하여 프로젝트에서 빠르게 반복작업하고 카메라의 각도 및 뎁스 오브 필드를 한층 커스터마이징할 수 있습니다.
고정 포인트 카메라(Fixed Point Camera) 장치, 고정 각도 카메라(Fixed Angle Camera) 장치, 3인칭 컨트롤(Third Person Control) 장치의 기능과 우선순위 시스템의 작동 방식은 UEFN과 포크리에서 동일합니다. 하지만, UEFN에서는 카메라를 자손 액터와 결합하여 한 차원 높은 카메라 워크를 구사할 수 있습니다.
예를 들어, 라이트 액터와 포스트 프로세싱을 사용하면 카메라 각도가 어깨 너머로 설정된 기존 포트나이트를 뛰어넘는 룩 앤 필을 구현하는 등 한층 세련된 경험을 만들 수 있습니다.
이 개요에서는 플레이어와 카메라의 시점 및 카메라 라이팅에 대해 자세히 알아보고, 카메라를 사용하여 게임 시작 시 시네마틱 타이틀 시퀀스를 추가하는 방법의 예시를 살펴봅니다.
카메라 장치 및 컨트롤 장치의 작동 방식과 우선순위 시스템에 대해 자세히 알아보려면 카메라와 컨트롤로 디자인하기를 참고하세요.
이 문서에서 다룬 각 장치에 대한 자세한 내용은 다음을 참조하세요.
플레이어 시점
섬에서 플레이어의 카메라 시점을 결정하기 위해 우선적으로 고려해야 사항을 다음과 같습니다.
플레이어가 레벨을 횡단하는 방식이 플레이어 또는 게임플레이에 얼마나 중요한가?
시점 변경이 필요한 핵심 메커니즘 또는 환경 변화가 존재하는가?
레벨의 환경적 레이아웃이 변경되는 시점을 지원하는가?
시점 변경을 적용하기 위해 게임 메카닉과 레벨 디자인을 정비해야 하는 상황을 방지하려면 시점을 조기에 결정하세요. 전하려는 스토리나 원하는 플레이어 경험에 대해 생각해 본 다음, 게임플레이의 전체상에서 카메라가 어떤 방식으로 쓰일지 생각해 보세요.
플레이어 카메라
뷰포트에 카메라 장치를 배치하면 시퀀서를 열지 않고도 우측 하단에서 카메라 뷰가 자동으로 열립니다.
카메라 뷰는 플레이어 카메라가 캡처한 것을 제어하고 플레이어의 필드 오브 뷰(FOV)를 확인할 때 유용합니다. 두 카메라 장치는 속성이 다릅니다.
고정 포인트 카메라(Fixed Point Camera)는 이동하지 않지만, 회전하여 플레이어를 향할 수 있습니다. 영역이나 씬을 프레임에 담을 때 유용하며, 플레이 공간 전체를 캡처하는 데 사용하기도 합니다.
고정 각도 카메라(Fixed Angle Camera)는 플레이어를 따라 이동할 수 있지만, 회전하지 않습니다. 톱다운 게임, 횡스크롤 등에 적합합니다.
아래의 장치 옵션은 포크리에서도 사용할 수 있습니다.
고정 포인트 카메라(Fixed Point Camera)
고정 포인트 카메라를 사용하면 디테일 패널에서 샷에 적절한 시야각을 선택한 다음, 카메라의 대상 추적 방식을 결정할 수 있습니다.
오프셋
앞뒤 이동으로 보기(Look at Offset Distance) - 카메라를 앞뒤로 이동하여 보기 대상의 위치를 조정합니다.
수평 이동으로 보기(Look at Offset Horizontal) - 카메라를 좌우로 이동하여 보기 대상의 위치를 조정합니다.
수직 이동으로 보기(Look at Offset Vertical) - 카메라를 위아래로 이동하여 보기 대상의 위치를 조정합니다.
Z축 및 Y축, 속도 및 가속
Z축 가속(Yaw Acceleration) - 카메라가 대상을 향해 좌우로 가속하는 속도를 결정합니다.
Z축 최대 속도(Yaw Max Speed) - 카메라가 대상을 향해 좌우로 회전하는 최대 속도를 결정합니다.
Y축 가속(Pitch Acceleration) - 카메라가 대상을 향해 가속하는 속도를 결정합니다.
Y축 최대 속도(Pitch Max Speed) - 카메라가 대상을 향해 위아래로 회전하는 최대 속도를 결정합니다.
고정 각도 카메라(Fixed Angle Camera)
고정 각도 카메라의 디테일 패널에는 시야각을 늘리거나 줄이고, 카메라 각도와 속도를 변경하는 몇 가지 옵션이 있습니다.
카메라 시점
시야각(Field of View) - 카메라가 볼 수 있는 수직 Y축 각도를 결정합니다.
거리(Distance) - 카메라와 대상 사이의 거리를 정의합니다.
각도 Y축(Angle Pitch) - 플레이어를 중심으로 카메라를 위아래로 회전합니다.
각도 Z축(Angle Yaw) - 플레이어를 중심으로 카메라를 좌우로 회전합니다.
카메라 오프셋
오프셋 X(Offset X) - 장치를 기준으로 양수 값은 앞으로, 음수 값은 뒤로 보기 대상을 움직입니다.
오프셋 Y(Offset Y) - 장치를 기준으로 양수 값은 왼쪽으로, 음수 값은 오른쪽으로 보기 대상을 움직입니다.
오프셋 Z(Offset Z) - 장치를 기준으로 양수 값은 아래로, 음수 값은 위로 보기 대상을 움직입니다.
속도
수평 속도(Horizontal Speed) - 카메라가 대상을 프레임에 담기 위해 X 및 Y축에서 이동하는 속도입니다.
수직 속도(Vertical Speed) - 카메라가 대상을 프레임에 담기 위해 Z축에서 이동하는 속도입니다.
옵션 세팅을 드래그하거나 옵션 값을 직접 결정할 수 있습니다.
카메라 라이팅
카메라 장치와 플레이어의 시야각을 결정했으면, 다음으로 중요한 단계는 카메라 각도에 적절한 라이팅을 씬에 적용하는 것입니다. 카메라 장치에 라이트 액터를 추가하면 됩니다. 라이트 액터는 장치의 자손 액터가 되어 카메라를 따라다닙니다.
아웃라이너에서 카메라 장치를 선택한 다음, 디테일 패널에서 라이트 프로퍼티를 계속 추가합니다.
고정 각도 카메라 장치에는 포인트 라이트가 사용되었습니다. 라이트 액터마다 옵션이 다르므로 아래 옵션은 다른 라이팅 액터에 사용하지 못할 수도 있습니다.
+추가(+Add)를 클릭하고 목록에서 스크롤을 내려 액터 드롭다운 메뉴에서 라이트 액터를 선택합니다. 라이트 액터가 뷰포트에서 강조 표시된 액터가 되고 디테일 패널에 액터의 옵션이 열립니다.
라이트 액터가 뷰포트에 있으면 액터를 이동할 수 있습니다.
라이트 액터의 이름을 변경합니다.
강도(Intensity) 값을 크게 늘렸다가 크게 줄입니다. 카메라에 적절한 강도를 찾을 때까지 이 과정을 반복합니다.
씬에 주고 싶은 느낌에 따라 라이트 액터의 라이트 컬러(Light Color)를 선택합니다. 파란 색상은 씬에 차가운 느낌을 주고, 노란색과 주황색은 따뜻한 느낌을 줍니다.
어테뉴에이션 반경(Attenuation Radius)을 오른쪽으로 드래그하면 라이트의 반경이 늘어납니다. 좌우로 드래그하여 씬에 라이트를 얼마나 적용할지 결정합니다.
다음과 같은 옵션을 늘려 소스 라이트의 지름을 변경합니다.
소스 반경(Source Radius)
소프트 소스 반경(Soft Source Radius)
소스 길이(Source Length)
온도 사용(Use Temperature)을 True로 설정한 다음, 온도(Temperature) 옵션을 좌우로 드래그하여 씬에 적절한 라이트 온도 값을 찾습니다.
간접광 강도(Indirect Lighting Intensity)를 왼쪽으로 드래그하여 씬의 오브젝트에서 반사되는 라이트의 양을 늘립니다.
포스트 프로세싱
카메라 장치에 포스트 프로세싱 이펙트도 추가할 수 있습니다. 포스트 프로세싱 프로퍼티를 편집하려면 위와 동일한 단계를 따라 포스트 프로세스 자손 액터를 생성하고 디테일 패널에서 액터의 옵션을 엽니다.
포스트 프로세싱을 사용하면 카메라 렌즈에 렌더링 이펙트를 추가하여 씬의 모습을 변경할 수 있습니다.
| 포스트 프로세스 이펙트 | 옵션 | 설명 | Image |
|---|---|---|---|
블룸(Bloom) |
| 렌즈에 소프트 블러를 추가합니다. | |
노출(Exposure) |
| 씬의 어둡기를 제어합니다. | |
색수차(Chromatic Aberration) |
| 카메라 렌즈에 몽환적인 필터를 추가합니다. | |
더트 마스크(Dirt Mask) |
| 카메라 렌즈에 먼지 필터를 추가합니다. UE 텍스처를 사용해도 되고, 자신의 텍스처를 임포트해도 됩니다. | |
카메라(Camera) |
| 카메라 렌즈에 다소의 디테일을 추가합니다. | |
로컬 노출(Local Exposure) |
| 더 흰 라이트로 카메라의 채도를 높입니다. | |
렌즈 플레어(Lens Flare) |
| 카메라에 렌즈 플레어를 추가합니다. | |
이미지 이펙트(Image Effects) | 비네트 강도(Vignette Intensity) | 카메라 렌즈의 가장자리를 둘러싼 어두운 고리를 추가합니다. |
다음과 같은 추가 포스트 프로세싱 이펙트를 조합하여 라이트와 카메라 렌즈를 한층 더 조정할 수 있습니다.
컬러 그레이딩(Color Grading)
글로벌 일루미네이션(Global Illumination)
렌더링 기능(Rendering Features)
필름 그레인(Film Grain)
타이틀 시퀀스 예시
카메라 장치는 HUD 메시지 장치와 UI 위젯 에디터를 사용하여 프로젝트에 타이틀 화면을 표시할 때 유용합니다. 타이틀 화면은 프로젝트에 전문성과 세련됨을 한층 더해줍니다. 고정 카메라 장치는 게임 시작 시 게임 카메라의 자동 카메라 뷰를 변경합니다.
원하는 사진 편집 소프트웨어에서 자신만의 타이틀 화면을 만든 다음, 에디터로 이미지를 임포트하고 UI 위젯 에디터에서 사용하여 커스텀 팝업을 생성합니다. 타이틀 화면이 구성되었으면, 이를 표시하기 위해 UI 엘리먼트를 HUD 메시지 장치에 바인딩합니다.
카메라 장치의 커스텀 뷰 맞은편에 있는 HUD 메시지 장치에 타이틀 화면을 표시합니다.
Verse로 커스텀 타이틀 시퀀스에 타이틀 화면을 포함하는 방법을 알아보세요.