패치 노트와 출시 노트를 하나의 문서로 통합했습니다! 이제 에픽 디벨로퍼 커뮤니티에서 모든 업데이트와 변경 사항을 확인할 수 있습니다!
포트나이트 에코시스템 v30.20 업데이트에서는 프로젝트 제작에 활용하고 살펴볼 수 있는 3가지 신규 템플릿이 제공됩니다. 탈리스만 템플릿과 학습 자료를 확인하여, 에픽이 GDC 데모를 사실적인 환경과 다이내믹 클로딩 메타휴먼을 선보이는 두 개의 템플릿으로 어떻게 탈바꿈시켰는지 알아보세요. Verse 퍼시스턴스가 적용된 스피드웨이 경주 템플릿도 확인해 보세요. 퍼시스턴스 로컬 순위표와 라운드별 로직이 있는 레이싱 게임 샘플입니다.
탈리스만 템플릿
이제 두 개의 신규 탈리스만 템플릿을 통해 다이내믹 클로딩을 입은 메타휴먼, 사실적인 환경, 스마트한 최적화 기법을 사용하여 독특한 고퀄리티의 포트나이트 섬을 만드는 방법을 확인할 수 있습니다. 신규 탈리스만 콘텐츠와 Marvelous Designer 라이선스에 대한 자세한 내용은 블로그 게시물에서 확인하세요.
탈리스만 데모를 두 개의 개별 템플릿으로 나눴습니다. 탈리스만: 환경 템플릿은 데모의 배경이 되는 고퀄리티 우주선 환경을 보여줍니다. 우주선을 돌아다니며 탐험할 수 있으며, 탈리스만 에셋 아트 갤러리에 액세스하여 우주선을 제작하는 데 사용된 모든 사물과 에셋을 볼 수 있습니다.
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탈리스만: 메타휴먼 템플릿에는 데모에서 나온 메타휴먼 '루 선장(Captain Roux)'이 등장합니다. 짧은 상호작용과 시네마틱 이후 메타휴먼의 의상을 가까이에서 살펴보고 포트나이트용으로 메타휴먼을 최적화한 방법을 학습할 수 있습니다.
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탈리스만 학습 자료
사실적인 에셋, 캐릭터 및 환경이라는 신규 문서 섹션은 UEFN에 고퀄리티 에셋을 가져오는 방법을 알려줍니다. 각 템플릿에 대해 자세히 알아보면서 섬을 최적화하고, 언리얼 엔진 5와 Marvelous Designer를 사용하여 메타휴먼에 의상을 입히고, 카메라를 사용하여 플레이어의 시점을 전환하는 방법 등을 배울 수 있습니다. 지금 바로 확인해 보세요!
Verse 퍼시스턴스가 적용된 스피드웨이 경주 템플릿
Verse 퍼시스턴스 도입으로 포크리 '스피드웨이 경주 디자인하기' 템플릿 섬의 업그레이드 버전을 UEFN으로 가져올 수 있게 되었습니다. 시네마틱과 커스텀 랜드스케이프가 추가되었고, 트리거가 Verse로 이전되었습니다. UEFN에서 Verse 퍼시스턴스가 적용된 스피드웨이 경주 템플릿을 지금 확인해 보세요!
비하인드 스토리를 통해 에픽이 UEFN에서 사용할 수 있도록 스피드웨이 경주 템플릿을 업데이트한 방법과 Verse 퍼시스턴스의 구현과 같은 업그레이드에 대해 알아보세요.
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템플릿 및 함께 제공되는 학습 자료를 살펴보고, 다음 작업을 수행하는 방법을 알아보세요.
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퍼시스턴스 로컬 순위표를 만듭니다.
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순위표 통계에 따라 플레이어를 분류하는 분류 알고리즘을 구현합니다.
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라운드 간 레이서 순위를 추적해 경주 출발선에서의 위치를 변경합니다.
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그 외에도 다양한 작업을 할 수 있습니다!
신규 장치 및 업데이트
- 니트로 고리: 이 장치는 플레이어와 탈것을 가속하고 니트로를 적용하는 불타는 대형 고리입니다.
신규 프리팹과 갤러리
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니트로드롬 프리팹 A
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니트로드롬 벽 갤러리 A
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니트로드롬 벽 갤러리 B
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니트로드롬 벽 갤러리 C
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니트로드롬 벽 갤러리 D
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니트로드롬 계단 및 지붕 갤러리 A
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니트로드롬 바닥 갤러리
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니트로드롬 사물 갤러리 A
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니트로드롬 사물 갤러리 B
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니트로드롬 사물 갤러리 C
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니트로드롬 사물 갤러리 D
신규 무기
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전투용 돌격소총 (모듈식 보관 해제): 기존에 사용할 수 있었던 전투용 돌격소총의 이름이 레거시 전투용 돌격소총 으로 변경되었습니다. 신규 전투용 돌격소총은 무기 모드 벤치에서 모드를 장착할 수 있습니다.
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중량 충격 저격소총
이제 독일에서 USK-16 이용등급의 포트나이트 섬 이용 가능
이제 크리에이터는 독일 내 플레이어를 대상으로 이용등급이 USK-16인 섬을 퍼블리싱할 수 있습니다. 자세한 내용은 블로그 게시물에서 확인하세요.
문서 및 학습 자료 업데이트
다음과 같은 신규 문서와 학습 자료 업데이트를 확인해 보세요.
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카메라로 플레이어의 시점 전환하기: 탈리스만 템플릿에서 선보입니다. 선회 카메라로 플레이어 시점을 변경하는 방법을 확인해 보세요.
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라이팅 엔진 퀄리티 매니저: 특정 엔진 퀄리티 세팅을 기반으로 라이트와 포스트 프로세스 볼륨을 표시하고 숨깁니다.
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에셋 임포트하기에 인터체인지 에셋 임포트 정보를 추가했습니다.
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텍스처 크기 조절하기에 신규 텍스처 크기 조절 정보를 추가했습니다.
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패치워크 악기 플레이어에 신규 악기 캐러셀 옵션을 추가했습니다.
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패치워크 드럼 플레이어에 신규 키트 선택 캐러셀 옵션을 추가했습니다.
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사소한 문서 문제를 수정했습니다.
크리에이터 포털의 신규 분석 자료 탭
이제 크리에이터 포털 내 퍼블리싱된 각 프로젝트의 탐색 패널에서 새로운 버전의 분석 자료 탭 을 이용할 수 있습니다. 팀 소유자, 관리자, 퍼블리셔는 디스커버, 살펴보기, 플레이어의 개인 라이브러리에서 섬 타일이 얼마나 많이 조회되었는지 표시하는 새로운 노출 수 지표를 확인할 수 있습니다. 더 많은 신규 지표가 여기에 곧 추가될 예정입니다!
커뮤니티 버그 수정 사항
다음은 여러분이 포럼에 제출해 주신 문제의 수정 사항 목록입니다. 문제를 신고해 주신 분들과 업데이트를 기다려 주신 분들께 감사드립니다!
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비활성화했음에도 플레이어가 폭풍 멀미를 경험하던 문제를 수정했습니다.
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라이브 편집 중 발생하던 DynamoDB 문제를 수정했습니다.
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Verse 구조체 메모리가 여러 번 집계되던 문제를 수정했습니다.
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플레이어 레퍼런스 장치가 플레이어 모델을 로드하지 못하던 문제를 수정했습니다.
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UEFN 엔진 퀄리티 세팅이 프로젝트를 열면 리셋되던 문제를 수정했습니다.
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프로젝트에서 머티리얼 크기가 커지던 문제를 수정했습니다.
포크리 및 UEFN 업데이트 및 수정 사항
수정 사항:
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플레이어가 처치된 후 보고 화면이 더 이상 열린 상태로 유지되지 않습니다.
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UEFN 월드 세팅의 플레이세트 세팅이 아이콘 사용 시 유효성 검사 문제를 발생시키던 현상을 수정했습니다.
장치
수정 사항:
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'모두(Everything)'로 설정되었으며 비저빌리티 기반 콜리전 변경 사항이 있을 경우 발생하던 목표 장치의 콜리전 문제를 수정했습니다.
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세이브 포인트 장치의 가득 찬 탄창 저장(Save Full Ammo Magazines) 옵션이 장치의 자동 저장(Auto Save) 옵션이 사용 으로 설정되었을 때만 작동하던 문제를 수정했습니다. 이제 자동 저장 옵션에 설정된 값과 관계없이 작동합니다.
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플레이어 레퍼런스 장치가 간혹 플레이어 모델을 로드하지 못하던 문제를 수정했습니다.
UEFN 업데이트 및 수정 사항
신규:
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이제 UEFN에서 임포트된 텍스처가 스트리밍 및 크기 요건을 충족하는지 검사하여, 모든 섬이 모든 플랫폼에서 제대로 작동하도록 합니다.
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All Classes가 이제 배치 툴에 노출됩니다. -
사용자가 단색 앰비언트 라이팅을 만들 수 있도록 베이스 콘텐츠에 작은 흰색 큐브맵을 추가했습니다. 이 에셋은 /Epic/Textures/Blanks/T_Default_Cubemap_White 에서 찾을 수 있습니다.
수정 사항:
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시작 후 서버가 오프라인이 되거나 네트워크 연결이 끊긴 경우, UEFN에서 이제 변경 사항을 저장하라는 메시지가 표시됩니다.
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폴리그룹 컬러가 Simplify 및 Remesh 툴에서 표시되지 않던 문제를 수정했습니다.
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Edit Materials 툴에서 단축키 B 를 사용하여 브러시 크기를 조절할 때 발생하던 크래시를 수정했습니다.
Verse 업데이트 및 수정 사항
수정 사항:
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'C6393: 크기가 365인 룩업 테이블은 윤년을 처리하기에 충분하지 않음' 경고를 추가했습니다. 이 경고는 스태틱 배열의 길이가 365개 멤버인 경우 발생합니다. 경고의 목적은 한 해의 어떤 날을 조회하기 위해 스태틱 배열을 흔히 잘못 사용하는 사례를 방지하는 것입니다. 실제로 이러한 경고가 발생한 경우, 경고를 로컬에서 비활성화하기만 하면 배열을 승인하고 경고를 제거할 수 있습니다. 이 경우 코드 생성 단계를 통해 길이가 365개 멤버인 배열이 손쉽게 생성되고, 이를 해결할 좋은 방법은 없습니다. 따라서 전체적으로 끄는 것이 가장 합리적입니다.
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Verse 클래스 및 구조체 메모리 통계 관련 문제를 수정했습니다. 전체 청크 크기가 청크 내 각 Verse 클래스 또는 구조체에 대해 반복되고 있었습니다.
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var에 대한 기본 클래스 값이 Verse에서 변경되면 레벨 쿠킹이 실패하던 문제를 수정했습니다.