방 탈출 게임에서 플레이어의 목표는 하나 이상의 방에서 탈출하는 데 필요한 오브젝트를 찾기 위한 단서를 찾는 것입니다.
이 예시를 만들어 보고 나면 트리거 장치, HUD 메시지 장치, 인식 트리거 장치, 아이템 배치 장치, 잠금 장치의 사용법과 아이템 생성 장치로 아이템을 사용하는 법을 이해할 수 있을 것입니다.
재료
필요한 요소
| 숫자 | 장치 |
|---|---|
1 | 2 x 트리거 장치 |
2 | 1 x 플레이어 생성 패드 장치 |
3 | 1 x 조건부 버튼 장치 |
4 | 1 x 잠금 장치 |
5 | 1 x 게임 종료 장치 |
6 | 1 x HUD 메시지 장치 |
7 | 1 x 사물 조작 장치 |
8 | 1 x 아이템 생성 장치 |
9 | 1 x 열쇠 아이템 |
아이템
이 게임플레이 메카닉을 완성하려면 아이템 생성 장치로 열쇠 아이템을 생성해야 합니다. 플레이어가 열쇠를 찾아 장착하면 조건부 버튼이 열쇠를 소모합니다.
아래와 같이 아이템 생성 장치에 아이템을 추가합니다.
배낭 아이콘이 나타날 때까지 목록에서 아이템을 드래그합니다.
아이템 생성 장치를 선택합니다.
탭 > 플레이를 선택합니다.
슬롯의 아이템을 아이템 생성 장치로 드래그하여 아이템을 장착시킵니다.
메서드
플레이어가 반드시 밟게 되는 위치에 첫 번째 트리거 장치를 배치합니다. HUD 메시지 장치가 플레이어에게 첫 단서를 보내는 수단입니다.
첫 번째 트리거 장치가 사물 조작 장치를 트리거시키면 탈출 아이템을 숨기고 있는 사물이 사라지고, 아이템 생성 장치가 아이템을 생성합니다.
트리거 장치를 책상 앞 또는 침대 옆에 배치합니다. 플레이어 바로 앞에는 배치하지 않습니다. 플레이어가 첫 번째 단서를 찾기 전에 방을 탐험할 기회가 있어야 합니다.
플레이어는 단서를 찾은 후에는 방을 탈출하는 데 도움이 될 아이템을 찾으러 다니기 시작합니다. 플레이어는 아이템을 찾으면 아이템을 장착하고 탈출 문으로 향합니다.
플레이어가 아이템을 조건부 버튼 장치로 가져가면 잠금 장치가 탈출 문을 엽니다.
2번째 트리거 장치를 탈출 문 밖에 배치합니다. 플레이어가 문을 잠금 해제하고 트리거 장치를 밟으면 게임 종료 장치가 트리거되어 게임을 종료합니다.
변경된 옵션
트리거 장치 #1 옵션
| 변경된 옵션 | |
|---|---|
음향 트리거 | 사용 안 함 |
VFX 트리거 | 사용 안 함 |
게임 내 표시 | 아니요 |
트리거 가능 횟수 | 3 |
트리거 장치 #2 옵션
| 변경된 옵션 | |
|---|---|
음향 트리거 | 사용 안 함 |
VFX 트리거 | 사용 안 함 |
게임 내 표시 | 아니요 |
트리거 가능 횟수 | 1 |
HUD 메시지 장치 옵션
| 변경된 옵션 | |
|---|---|
메시지 | 단서 추가 |
열쇠 아이템을 찾기 위한 단서로 수수께끼를 준비하면 플레이어뿐만 아니라 크리에이터도 즐거운 경험이 될 것입니다. 수수께끼를 만들려면 다음과 같은 방법으로 열쇠 아이템을 독특한 방식으로 연상시키세요.
열쇠 아이템과 연관된 단어를 브레인스토밍해 봅니다.
사전에서 해당 단어의 동의어를 찾아봅니다.
오브젝트의 시점에서 삶이 어떤 모습일지 생각해 봅니다.
아이템의 기능, 음향, 정체를 설명하는 추상적인 언어를 사용합니다.
아이템 생성 장치 옵션
숨겨진 열쇠가 있는 방 안의 문에 이 장치를 배치합니다.
| 변경된 옵션 | |
|---|---|
아이템 재생성(Items Respawn) | 끄기 |
게임 중 베이스 표시(Base Visible During Game) | 끄기 |
첫 생성까지 시간(Time Before First Spawn) | Never |
생성까지 걸리는 시간(Time Before Spawns) | Never |
지나칠 때 줍기(Run Over Pickup) | 켜기 |
조건부 버튼 장치 옵션
플레이어가 방에서 완전히 탈출하게 되는 문 위에 이 장치를 배치합니다.
| 변경된 옵션 | |
|---|---|
아이템 없음 텍스트(Missing Items Text) | 열쇠 필요!(Need Key!) |
사용 후 사용 안 함(Disable After Use) | 네 |
변경된 이벤트 옵션
장치끼리 직접 소통할 수 있는 시스템으로, 워크플로가 더 직관적이고 자유도가 높아져 디자인 아이디어에 집중할 수 있습니다. 다이렉트 이벤트 바인딩 시스템은 장치끼리 직접 소통하므로, 기존 시스템의 문제를 해결해 줍니다.
트리거 장치 #1 이벤트 옵션
| 수정된 이벤트 | 장치 | 값 |
|---|---|---|
트리거 시 이벤트 송신(On Triggered Send Event To) | HUD 메시지 장치(HUD Message Device) | 쇼 |
트리거 시 이벤트 송신(On Triggered Send Event To) | 사물 조작 장치(Prop Manipulator) | 사물 숨기기 |
트리거 시 이벤트 송신(On Triggered Send Event To) | 아이템 생성 장치 | 아이템 생성(Spawn Item) |
트리거 장치 #2 이벤트 옵션
| 수정된 이벤트 | 장치 | 값 |
|---|---|---|
장치가 플레이어 포착 시 이벤트 송신(On Device Sees A Player Send Event To) | 게임 종료 장치 | 활성화 |
조건부 버튼 장치 이벤트 옵션
| 수정된 이벤트 | 장치 | 값 |
|---|---|---|
활성화 시 이벤트 송신 | 잠금 장치 | 열기 |
팁과 정보
조건부 버튼으로 플레이어가 여러 개의 아이템을 찾아야 문이 잠금 해제되도록 만드세요. 조건부 버튼이 플레이어에게 여러 가지 자원과 아이템을 요구한 다음 잠금 장치를 열도록 할 수 있습니다.
트리거 장치와 아이템 생성 장치를 사용하여 플레이어가 방 탈출 내부의 특정 위치에 도달하면 아이템이 생성되게 하세요.
HUD 메시지 장치로 플레이어에게 돌아가 다른 아이템을 찾으라는 메시지를 보내거나, 플레이어가 어디를 찾아야 할지 단서를 제공하세요.
단서가 생성되면 음향을 재생합니다.
최종 정리
방 탈출에서 이 메카닉을 여러 번 사용하거나 이 메카닉을 보강해서 미로를 만들 수도 있습니다.