포트나이트 언리얼 에디터(Unreal Editor for Fortnite, UEFN) 에는 랜드스케이프 모드(Landscape Mode)를 사용하여 생성할 수 있는 커스텀 지형을 위한 다양한 머티리얼 인스턴스가 있습니다. 랜드스케이프 모드 의 페인트(Paint) 툴로는 지형의 상단 레이어를 편집할 수 있습니다. 지형에 대해 다음 머티리얼 인스턴스 중에서 선택합니다.
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MI_Landscape_Chpt2 (Apollo)
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MI_Landscape_Chpt4 (Asteria)
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MI_Fortnite_Customizable_01
왼쪽에서 오른쪽 순서로 챕터 2, 챕터 4, 커스트마이징 가능 머티리얼
챕터 2 머티리얼 인스턴스는 클래식 포트나이트 배틀로얄 랜드스케이프 머티리얼입니다. 챕터 4 랜드스케이프 머티리얼은 포트나이트 배틀로얄 챕터 4에서 나온 것입니다.
각 배틀로얄 머티리얼 인스턴스는 꽃이 있는 초원을 생성하고 풀 위로 부는 바람을 시뮬레이션합니다. 이러한 기능 외에도 챕터 4 머티리얼 인스턴스는 작은 수풀을 자동으로 생성하며, 나이아가라를 사용하여 바람에 날리는 잎사귀와 지형 주변을 날아다니는 나비를 시뮬레이션합니다.
커스터마이징 가능 머티리얼 인스턴스는 플랫 머티리얼입니다. 랜드스케이프 모드에서 '페인트' 툴을 이 머티리얼과 함께 사용하여 젖은 풀, 흙이 드러난 부분 등을 생성하세요.
커스터마이징 가능 머티리얼 인스턴스 선택하기
랜드스케이프 모드를 사용하여 섬에 사용할 커스텀 지형을 생성합니다. 지형 생성의 관리(Manage) 단계에서는 커스텀 지형의 크기, 할당할 랜드스케이프 머티리얼 등을 결정합니다.
머티리얼(Material) 드롭다운 메뉴에서 머티리얼 인스턴스를 선택합니다. 위에서 언급된 머티리얼 인스턴스는 이 드롭다운 메뉴에서 다른 여러 랜드스케이프 머티리얼 타입과 함께 찾을 수 있습니다.
랜드스케이프 머티리얼을 위한 커스텀 룩을 생성하려면 드롭다운 메뉴에서 MI_Fortnite_Customizable_01 을 선택합니다. 이렇게 하면 지형 메시에 대한 커스터마이징 가능 머티리얼이 설정됩니다. 그런 다음 '페인트' 단계 툴을 사용하여 각 레이어의 머티리얼 인스턴스 에디터를 엽니다. 레이어 정보를 편집하면 레이어의 룩을 변경할 수 있습니다.
커스텀 지형 생성에 대한 자세한 내용은 커스텀 랜드스케이프 생성(Create a Custom Landscape) 튜토리얼을 참고하세요.
랜드스케이프 머티리얼 페인팅하기
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3가지 메인 머티리얼 인스턴스 중 하나를 사용하여 새 랜드스케이프를 생성합니다.
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개별 랜드스케이프 스트리밍 프록시를 선택하여 머티리얼을 생성한 커스텀 랜드스케이프 머티리얼로 변경합니다.
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랜드스케이프 모드 단계에서 페인트 를 클릭합니다.
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레이어(Layers) 까지 스크롤을 내립니다.
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목록에서 레이어를 선택하여 랜드스케이프에 페인팅합니다.
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레이어 목록에서 Layer7 을 선택합니다. 이렇게 하면 '콘텐츠 브라우저(Content Browser)'에서 모든 레이어 머티리얼 인스턴스가 열립니다.
'페인트' 툴에서 볼 수 있는 레이어 일부는 잠겨 있으며, 이는 스플라인용으로 예약되어 있습니다. 스플라인으로 경로 또는 길을 생성할 때 이 머티리얼이 스플라인 메시에 사용됩니다.
커스텀 랜드스케이프 머티리얼 생성하기
'페인트' 툴로 사용 가능한 레이어가 있는 커스텀 랜드스케이프 머티리얼을 생성하여 지형을 편집합니다. 진흙, 바위, 자갈 등 세 가지 레이어가 있는 머티리얼을 생성할 것입니다. 머티리얼을 저장할 폴더를 생성하고, 새 폴더 안에서 우클릭하여 머티리얼 섬네일을 생성합니다.
베이스 레이어
머티리얼 섬네일을 더블클릭하여 머티리얼 그래프를 엽니다. 그래프가 열리면 다음과 같은 머티리얼 노드를 추가합니다.
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Constant3Vector 노드
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Constant 노드
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SetMaterialAttributes 노드
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Texture Sample 노드
첫 번째 Constant3Vector 머티리얼 노드를 선택하고 컬러를 추가합니다. 이제 노드 네트워크를 생성할 준비가 되었습니다.
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머티리얼 그래프에서 첫 번째 SetMaterialAttributes 노드를 선택합니다.
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'디테일' 패널의 배열 필드에서 + 아이콘을 클릭합니다. '베이스 컬러' 배열 슬롯이 생성됩니다.
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2단계를 세 번 반복하여 배열 슬롯을 3개 더 생성합니다. '디테일' 패널에서 배열 슬롯을 추가할 때 동일한 배열 입력이 SetMaterialAttributes 노드에도 추가됩니다.
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다음 배열이 선택되도록 배열 슬롯을 편집합니다.
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베이스 컬러
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스페큘러(Specular)
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러프니스(Roughness)
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노멀(Normal)
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Constant 노드 값을 0.5 로 변경합니다.
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Constant 노드에서 드래그하여 SetMaterialAttributes 노드의 스페큘러 입력에 연결합니다.
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Constant 노드에서 다시 드래그하여 SetMaterialAttributes 노드의 러프니스 입력에 연결합니다.
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Constant3Vector 노드의 흰색 핀 에서 드래그하여 SetMaterialAttributes 노드의 베이스 컬러 입력에 연결합니다.
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Texture Sample 노드를 선택합니다.
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T_Asteria_Mud_01_N 노멀 텍스처를 '머티리얼 표현식 텍스처 베이스(Material Expression Texture Base)' 필드의 '텍스처(Texture)' 슬롯에 추가합니다.
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Texture Sample 노드의 RGB 출력 핀에서 드래그하여 SetMaterialAttributes 노드의 노멀 입력에 연결합니다.
페인팅된 레이어가 없을 때 랜드스케이프에 나타나는 베이스 머티리얼입니다.
Layer 1
다음 노드 네트워크는 타깃 레이어의 랜드스케이프 베이스 머티리얼 레이어 아래에 배치되는 랜드스케이프 머티리얼 레이어입니다. 이 네트워크는 최적화 노드, 랜드스케이프 레이어 스위치를 사용합니다. 랜드스케이프 레이어 스위치는 이 레이어가 페인팅되지 않은 랜드스케이프 컴포넌트에서 머티리얼의 데이터를 줄여줍니다.
다음과 같은 머티리얼 노드를 추가합니다.
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Constant3Vector 노드
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Constant 노드
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SetMaterialAttributes 노드
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Texture Sample 노드
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Landscape Layer Switch 노드
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Blend MaterialAttributes 노드
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Landscape Layer Sample 노드를 Layer 1 로 명명합니다.
첫 번째 Constant3Vector 머티리얼 노드를 선택하고 컬러를 추가합니다. 이제 노드 네트워크를 생성할 준비가 되었습니다.
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머티리얼 그래프에서 첫 번째 SetMaterialAttributes 노드를 선택합니다.
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'디테일' 패널의 배열 필드에서 + 아이콘을 클릭합니다. '베이스 컬러' 배열 슬롯이 생성됩니다.
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2단계를 세 번 반복하여 배열 슬롯을 3개 더 생성합니다. '디테일' 패널에서 배열 슬롯을 추가할 때 동일한 배열 입력이 SetMaterialAttributes 노드에도 추가됩니다.
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다음 배열이 선택되도록 배열 슬롯을 편집합니다.
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베이스 컬러
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스페큘러(Specular)
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러프니스(Roughness)
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노멀(Normal)
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Constant 노드 값을 0.5 로 변경합니다.
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Constant 노드에서 드래그하여 SetMaterialAttributes 노드의 스페큘러 입력에 연결합니다.
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Constant 노드에서 다시 드래그하여 SetMaterialAttributes 노드의 러프니스 입력에 연결합니다.
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Constant3Vector 노드의 흰색 핀 에서 드래그하여 SetMaterialAttributes 노드의 베이스 컬러 입력에 연결합니다.
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Texture Sample 노드를 선택합니다.
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T_Asteria_RockCliff_03_N 노멀 텍스처를 '머티리얼 표현식 텍스처 베이스(Material Expression Texture Base)' 필드의 '텍스처(Texture)' 슬롯에 추가합니다.
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Texture Sample 노드의 RGB 출력 핀에서 드래그하여 SetMaterialAttributes 노드의 노멀 입력에 연결합니다.
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SetMaterialAttributes 노드에서 드래그하여 BlendMaterialAttributes 노드의 B 입력에 연결합니다.
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Landscape Layer Sample 노드에서 드래그하여 BlendMaterialAttributes 노드의 알파(Alpha) 입력에 연결합니다.
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Landscape Layer Sample 노드는 랜드스케이프 툴에서 페인팅 가능 타깃 레이어에 이름을 제공합니다.
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이 머티리얼 노드가 '페인트' 툴에서 레이어 아래에 표시되려면 랜드스케이프 머티리얼의 일부여야 합니다.
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이 노드는 자동으로 적절한 랜드스케이프 레이어 마스크 텍스처와 동일한 이름의 적절한 채널을 샘플링합니다.
새로운 랜드스케이프 레이어 정보 에셋을 생성할 때 이 머티리얼 기법을 사용하기 위해서는 '페인트' 툴 사용 시 레이어를 랜드스케이프 모드에서 웨이트 블렌딩되지 않은 레이어(Non Weight-Blended Layer) 로 설정해야 합니다.
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베이스 레이어의 첫 번째 SetMaterialAttributes 노드에서 드래그하여 BlendMaterialAttributes 노드의 A 입력에 연결합니다.
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베이스 레이어의 첫 번째 SetMaterialAttributes 노드에서 드래그하여 Landscape Layer Switch 노드의 LayerNotUsed 입력에 연결합니다.
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Landscape Layer Switch 를 선택하고 '디테일' 패널에서 파라미터 이름을 Layer 1 로 변경합니다.
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BlendMaterialAttributes 노드에서 드래그하여 Landscape Layer Switch 노드의 사용된 레이어(Layer Used) 입력에 연결합니다.
이미지를 클릭하면 확대됩니다.
위 이미지에서는 경유 노드를 사용하여 머티리얼 그래프를 정돈했습니다. 경유 노드는 이 튜토리얼을 완료하는 데 필수는 아닙니다. 노드 연결에 대한 자세한 내용은 언리얼 엔진 문서에서 노드 연결하기를 참고하세요.
Layer 2
다음 노드 네트워크는 Layer 1 아래에 위치하는 레이어입니다. 이 네트워크는 랜드스케이프 레이어 스위치를 사용하여 이 레이어가 페인팅되지 않은 랜드스케이프 컴포넌트에서 머티리얼의 데이터를 줄여줍니다.
다음과 같은 머티리얼 노드를 추가합니다.
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Constant3Vector 노드
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Constant 노드
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SetMaterialAttributes 노드
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Texture Sample 노드
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Landscape Layer Switch 노드
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Blend MaterialAttributes 노드
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Landscape Layer Sample 노드를 Layer 2 로 명명합니다.
첫 번째 Constant3Vector 머티리얼 노드를 선택하고 컬러를 추가합니다. 이제 노드 네트워크를 생성할 준비가 되었습니다.
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머티리얼 그래프에서 첫 번째 SetMaterialAttributes 노드를 선택합니다.
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'디테일' 패널의 배열 필드에서 + 아이콘을 클릭합니다. '베이스 컬러' 배열 슬롯이 생성됩니다.
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2단계를 세 번 반복하여 배열 슬롯을 3개 더 생성합니다. '디테일' 패널에서 배열 슬롯을 추가할 때 동일한 배열 입력이 SetMaterialAttributes 노드에도 추가됩니다.
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다음 배열이 선택되도록 배열 슬롯을 편집합니다.
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베이스 컬러
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스페큘러(Specular)
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러프니스(Roughness)
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노멀(Normal)
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Constant 노드 값을 0.5 로 변경합니다.
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Constant 노드에서 드래그하여 SetMaterialAttributes 노드의 스페큘러 입력에 연결합니다.
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Constant 노드에서 다시 드래그하여 SetMaterialAttributes 노드의 러프니스 입력에 연결합니다.
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Constant3Vector 노드의 흰색 핀 에서 드래그하여 SetMaterialAttributes 노드의 베이스 컬러 입력에 연결합니다.
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Texture Sample 노드를 선택합니다.
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T_Asteria_FrozenGravel_01_N 노멀 텍스처를 '머티리얼 표현식 텍스처 베이스(Material Expression Texture Base)' 필드의 '텍스처(Texture)' 슬롯에 추가합니다.
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Texture Sample 노드의 RGB 출력 핀에서 드래그하여 SetMaterialAttributes 노드의 노멀 입력에 연결합니다.
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SetMaterialAttributes 노드에서 드래그하여 BlendMaterialAttributes 노드의 B 입력에 연결합니다.
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Landscape Layer Sample 노드에서 드래그하여 BlendMaterialAttributes 노드의 알파(Alpha) 입력에 연결합니다.
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Landscape Layer Switch 를 선택하고 '디테일' 패널에서 파라미터 이름을 Layer 2 로 변경합니다.
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BlendMaterialAttributes 노드에서 드래그하여 Landscape Layer Switch 노드의 사용된 레이어(Layer Used) 입력에 연결합니다.
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첫 번째 Landscape Layer Switch 노드에서 드래그하여 두 번째 BlendMaterialAttributes 노드의 A 입력에 연결합니다.
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첫 번째 Landscape Layer Switch 노드에서 드래그하여 두 번째 Landscape Layer Switch 노드의 LayerNotUsed 입력에 연결합니다.
이미지를 클릭하면 확대됩니다.
Layer 2는 이후에 Layer 1과 블렌딩되므로 Layer 2가 Layer 1 위에 그려집니다. 웨이트 블렌드 없음 레이어를 사용할 때 페인트 툴에서 타깃 레이어 배치는 무관합니다.
머티리얼을 완성하려면 MainMaterialNode를 선택하고 디테일 패널에서 머티리얼 어트리뷰트 사용(Use Material Attributes) 을 토글하여 켭니다.

이제 Layer 2 Landscape Layer Switch 에서 드래그하고 MainMaterialNode 에 연결하여 커스텀 랜드스케이프 머티리얼을 완성합니다.
MainMaterialNode는 머티리얼에 할당한 이름을 취합니다.

커스텀 랜드스케이프 머티리얼 사용하기
이제 생성한 지형에서 커스텀 머티리얼을 사용하여 기존 랜드스케이프를 페인팅할 수 있습니다. '아웃라이너(Outliner)' 패널에서 랜드스케이프 스트리밍 프록시(Landscape Streaming Proxy) 를 선택합니다.
커스텀 머티리얼을 '디테일' 패널의 랜드스케이프 머티리얼 슬롯(Landscape Material slot) 에 할당합니다.
선택 드롭다운 메뉴에서랜드스케이프 모드 로 전환하고 랜드스케이프 단계에서 페인트 를 선택합니다. 이제 타깃 레이어(Target Layers) 메뉴에서 새 머티리얼과 그 모든 레이어가 다른 랜드스케이프 머티리얼과 함께 표시됩니다.
커스텀 머티리얼을 사용하기에 앞서 각 커스텀 레이어를 웨이트 블렌딩되지 않은 레이어로 전환해야 합니다. 이렇게 하려면 + 아이콘 > 웨이트 블렌딩되지 않은 레이어 > 저장(Save) 을 선택합니다. 커스텀 머티리얼의 각 레이어마다 이 단계를 반복합니다.
이제 커스텀 머티리얼을 선택하여 지형을 페인팅할 수 있습니다.