위의 시각 효과를 위해 생성된 기본 셰이프는 스프라이트가 스폰될 넓은 영역을 제공하는 박스/평면입니다. 먼지 기둥을 만들려면 셰이프 프리미티브(Shape Primitive) 옵션을 변경한 다음 새 셰이프에 맞게 스프라이트 스폰량을 낮춰야 합니다.
콘텐츠 브라우저(Content Browser)로 돌아가서 Dust_Particle 섬네일을 우클릭합니다.
복제(Duplicate)를 선택하고 섬네일 Dust_Particle_Shaft의 이름을 변경합니다.
새 섬네일을 더블클릭하여 시스템 에디터를 엽니다.
셰이프 위치(Shape Location)를 선택하여 디테일 패널에서 셰이프 위치 옵션을 엽니다.
셰이프 프리미티브(Shape Primitive) 드롭다운 메뉴에서 실린더(Cylinder)를 선택합니다.
다음 옵션을 변경합니다.
실린더 높이: 200.0
실린더 반경: 25.0
비균등 스케일(Non Uniform Scale) 메뉴에서 랜덤 벡터(Random Vector)를 선택합니다.
벡터 스케일(Vector Scale)을 10.0으로 변경합니다.
회전 모드(Rotation Mode) 드롭다운 메뉴에서 축 각도(Axis Angle)를 선택합니다.
회전축(Rotation Axis)을 변경합니다.
X: 5.0
Y: 0.0
Z: 0.0
시스템을 프로젝트에 배치하고 회전할 때 생성되는 먼지 파티클은 시스템의 녹색 화살표를 따라 이동합니다.
파티클 초기화(Initialize Particle) 옵션을 편집하여 스프라이트의 속성과 크기를 설정합니다.
이미터에서 파티클 초기화를 클릭하여 디테일 패널에서 파티클 초기화 옵션을 엽니다.
아래로 스크롤하여 스프라이트 크기 모드(Sprite Size Mode) 옵션을 랜덤 불균등(Random Non-Uniform)으로 변경합니다.
스프라이트 크기 최소(Sprite Size Min)를 다음과 같이 변경합니다.
X: 2.0
Y: 3.0
스프라이트 크기 최대(Sprite Size Max)를 다음과 같이 변경합니다.
X: 5.0
Y: 6.0
스프라이트 회전 모드(Sprite Rotation Mode) 드롭다운 메뉴에서 랜덤(Random)을 선택합니다.
스프라이트 UV 모드(Sprite UV Mode) 드롭다운 메뉴에서 랜덤 X/Y(Random X/Y)를 선택합니다.
스프라이트가 스폰되는 모양과 스프라이트의 크기 및 스프라이트가 스폰되는 축이 변경됩니다.
스폰 속도(Spawn Rate)를 선택하여 디테일 패널에서 스폰 속도 옵션을 엽니다.
최소(Minimum) 및 최대(Maximum) 값을 변경합니다.
최소: 25.0
최대: 50.0
원뿔에 스폰되는 스프라이트의 수는 이전에 스폰된 스프라이트 수의 절반이 되어야 합니다.
이 효과에 광선을 추가하여 어두운 곳에 비추는 태양을 모방합니다. 데이 시퀀스 장치로 볼륨을 사용하여 조명 효과를 만들거나, 상자를 모델링하고 빛을 모방하는 머티리얼을 추가할 수 있습니다.
시각 효과를 배치하려면 원뿔 꼭짓점(먼지 입자가 가장 적게 생성되는 곳)이 기둥의 맨 위에 오도록 효과를 회전합니다.
다양한 게임 스타일에 맞게 이 효과를 조정하려면 RGB에 파티클 컬러(Particle Color)를 사용하여 스프라이트의 컬러를 변경하거나, 스프라이트 크기를 늘리거나, 스프라이트의 이동 속도를 편집할 수도 있습니다.