불꽃놀이가 끝날 때 화려한 폭발 이펙트의 파티클에 리본 이펙트를 추가하여 폭죽의 모양을 모방하여 시선을 끌 수 있는 방법을 살펴봅니다.
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Explosion이미터 스택을 선택하고 우클릭합니다.
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드롭다운 메뉴에서 복사(Copy) 를 선택합니다.
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시스템 에디터 에서 우클릭하고 드롭다운 메뉴에서 붙여넣기(Paste) 를 선택합니다. 시스템 에디터 가 복사된 이미터의 이름을 Explosion001 로 자동으로 변경합니다.
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첫 번째 Explosion 이미터를 선택합니다.
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파티클 업데이트 옆에 있는 더하기 모양의 아이콘을 클릭하고 드롭다운 메뉴에서 위치 이벤트 생성 을 선택합니다. 이 이미터의 위치 이벤트는 Explosion001 이미터에 신호를 보내 해당 위치에 파티클을 생성합니다.
프로퍼티(Properties) 에서 퍼시스턴트 ID 필요(Requires Persistent IDs) 가 아직 활성화되어 있는지 확인합니다. 이 세팅은 Explosion001 이미터가 위치 이벤트를 찾을 수 있게 해 줍니다.
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Explosion001 이미터를 선택하여 최종 이미터에서 세팅을 변경하기 시작합니다.
폭발 이미터를 복사하면 마지막 이미터가 이미 생성한 폭발하는 파티클의 경로를 따라가면서 이펙트를 완성하는 데 필요하지 않은 부분을 삭제합니다.
렌더러
이러한 세팅은 리본 이펙트가 스폰될 때 어떻게 보일지 설정합니다.
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렌더러(Renderer) 모듈 아래에서 스프라이트 렌더러(Sprite Renderer) 를 선택하고 Delete 키를 눌러 렌더러 모듈에서 해당 프로퍼티를 삭제합니다. 렌더러 파티클을 리본 이펙트를 변경하고 있으므로 더는 필요하지 않습니다.
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렌더러 옆에 있는 더하기 모양의 아이콘을 클릭하고 드롭다운 메뉴에서 리본 렌더러(Ribbon Renderer) 를 선택합니다. 리본 렌더러 세팅이 '디테일(Details)' 패널에서 자동으로 열립니다.
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머티리얼(Material) 드롭다운 메뉴에서 생성한 Firework 머티리얼을 선택합니다.
파티클 스폰
스폰된 파티클의 행동을 설정하는 모듈입니다.
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파티클 스폰(Particle Spawn) 모듈 아래에서 속도 추가(Add Velocity) 를 선택하고 Delete 키를 눌러 파티클 스폰 모듈에서 해당 프로퍼티를 삭제합니다.
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파티클 초기화(Initialize Particle) 를 선택하여 디테일(Details) 패널에서 파티클 초기화 세팅을 엽니다.
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수명 최소(Lifetime Min) 값을 0.3 으로 변경합니다.
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수명 최대(Lifetime Max) 값을 0.5 으로 변경합니다.
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스프라이트 크기 모드(Sprite Size Mode) 세팅을 설정 해제(Unset) 로 변경합니다. 이 이미터 스택에서 리본 파티클을 사용하기 때문에 이 값이 변경됩니다.
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리본 폭 모드(Ribbon Width Mode) 드롭다운 메뉴에서 직접 설정(Direct Set) 을 선택합니다. 이것은 리본이 스폰될 때 리본의 폭 값을 설정합니다.
파티클 업데이트
불필요한 모듈이 어태치되지 않고 파티클이 예상대로 작동할 수 있도록 모듈 스택을 수정합니다.
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파티클 업데이트 모듈 아래에서 드래그(Drag) 를 선택하고 Delete 키를 눌러 파티클 업데이트 모듈에서 해당 프로퍼티를 삭제합니다.
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파티클 업데이트 모듈 아래에서 중력 포스(Gravity Force) 를 선택하고 Delete 키를 눌러 파티클 업데이트 모듈에서 해당 프로퍼티를 삭제합니다.
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파티클 업데이트 모듈 아래에서 컬 노이즈 포스(Curl Noise Force) 를 선택하고 Delete 키를 눌러 파티클 업데이트 모듈에서 해당 프로퍼티를 삭제합니다.
이벤트 핸들러
이 이미터는 다른 이미터에서 신호를 받으면 실행됩니다.
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이벤트 핸들러 모듈 아래에서 소멸 이벤트 수신 을 선택하고 Delete 키를 눌러 이벤트 핸들러 모듈에서 프로퍼티를 삭제합니다.
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이벤트 핸들러 프로퍼티(Event Handler Properties) 를 선택하고 소스(Source) 옆의 아래쪽 화살표를 클릭하여 드롭다운 메뉴에서 Explosion > 위치 이벤트(Location Event) 를 선택합니다.
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스폰 수 를 1 로 변경합니다. 이렇게 하면 리본 파티클 하나가 Explosion 이미터의 스프라이트 각각을 따라가게 됩니다.
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이벤트 핸들러 옆에 있는 더하기 모양의 아이콘을 클릭하고 드롭다운 메뉴에서 위치 이벤트 수신(Receive Location Event) 을 선택합니다.
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컴파일(Compile) > 저장(Save) 을 클릭하여 이미터를 저장합니다.
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이미터 에디터(Emitter Editor) 를 닫고 이펙트를 '뷰포트(Viewport)'에 드래그 앤 드롭합니다.

전부 하나로 모으기
콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 이펙트를 복사하여 붙여 넣고 이미터 스택의 폭죽 컬러를 편집하여 다양한 폭죽 컬러를 생성할 수 있습니다.
VFX 생성 장치(VFX Spawner) 를 사용하여 플레이어가 목표를 완료할 때 생성한 폭죽을 스폰하거나 플레이어가 볼 수 있는 불꽃놀이 경험을 제작할 수 있습니다.