폭죽이 폭발할 때 보이는 모양을 모방한 파티클에 원형 셰이프를 추가하여 불꽃의 끝에서 화려한 폭발을 생성합니다.
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첫 번째 빈 이미터 스택을 선택하고 우클릭합니다.
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드롭다운 메뉴에서 복사(Copy) 를 선택합니다.
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시스템 에디터 에서 우클릭하고 드롭다운 메뉴에서 붙여넣기(Paste) 를 선택합니다.
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이미터 이름을 더블클릭하고 Explosion 으로 변경합니다.
파티클 스폰
이러한 세팅은 파티클이 스폰될 때 파티클이 어떻게 행동할지 결정합니다.
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파티클 초기화(Initialize Particle) 를 클릭하여 디테일(Details) 패널에서 파티클 초기화 세팅을 엽니다.
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수명 최소(Lifetime Min) 값을 3.0 으로 변경합니다.
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수명 최대(Lifetime Max) 값을 2.0 으로 변경합니다.
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컬러 모드(Color Mode) 를 설정 해제(Unset) 로 설정합니다. 파티클 업데이트 에서 폭발의 컬러를 설정합니다.
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파티클 초기화 에서 스프라이트(Sprite) 를 클릭하여 스프라이트 어트리뷰트(Sprite Attributes) 세팅을 엽니다.
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스프라이트 크기 모드(Sprite Size Mode) 를 균등(Uniform) 으로 설정합니다.
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균등 스프라이트 크기(Uniform Sprite Size) 를 20.0 으로 변경합니다. 이것은 스폰되는 스프라이트의 크기를 설정합니다.
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파티클 스폰(Particle Spawn) 모듈 세팅 옆에 있는 더하기 모양의 아이콘을 클릭하고 드롭다운 메뉴에서 속도 추가(Add Velocity) 를 선택합니다. 속도 추가 세팅이 디테일 패널에서 자동으로 열립니다.
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속도 모드(Velocity Mode) 세팅을 포인트에서(From Point) 로 설정합니다. 이렇게 하면 폭발의 중심이 생성되고 파티클이 모든 방향으로 폭발하게 됩니다.
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속도 속력(Velocity Speed) 필드에서 아래쪽 화살표를 클릭하고 드롭다운 메뉴에서 랜덤 범위 플로트(Random Range Float) 를 선택합니다. 이렇게 하면 랜덤 속도로 폭발이 일어납니다.
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최소(Minimum) 값을 900.0 로 설정합니다.
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최대(Maximum) 값을 1200.0 로 설정합니다. 최소 값과 최대 값은 파티클의 이동 속도를 결정합니다. 값이 클수록 파티클이 더 멀리 발사됩니다.
파티클 업데이트
이러한 세팅은 불꽃놀이 시퀀스 동안 파티클이 행동하는 방식과 그 안에서 작동하는 파라미터를 알려줍니다.
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파티클 업데이트 옆에 있는 더하기 모양의 아이콘을 클릭하고 드롭다운 메뉴에서 드래그(Drag) 를 선택합니다.
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파티클 업데이트 옆에 있는 더하기 모양의 아이콘을 클릭하고 드롭다운 메뉴에서 중력 포스(Gravity Force) 를 선택합니다. '중력 포스' 세팅이 디테일 패널에서 자동으로 열립니다. 드래그와 중력은 파티클이 떨어질 때 저항과 중력을 추가합니다.
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'중력' 세팅을 다음과 같이 변경합니다.
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X = 0.0
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Y = 0.0
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Z = -100.0
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파티클 업데이트 옆에 있는 더하기 모양의 아이콘을 클릭하고 드롭다운 메뉴에서 컬러(Color) 를 선택합니다. '컬러' 세팅이 디테일 패널에서 자동으로 열립니다.
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컬러(Color) 옆에 있는 빈 박스를 더블클릭하여 색 선택 툴(Color Picker) 을 엽니다.
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색상환의 중앙에서 원을 이동하여 폭발에 사용할 컬러를 선택합니다.
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V 값을 50.0 으로 설정합니다. 파티클에 이미시브 컬러가 추가됩니다.
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확인(OK) 을 클릭하여 스프라이트의 컬러를 저장합니다.

이벤트 핸들러
이벤트 핸들러를 추가하면 'Explosion' 이미터 스택이 이벤트에 직접 바인딩되고 신호가 오면 이벤트 체인에서 활성화됩니다. 이 이벤트 핸들러는 파티클이 소멸된 이벤트의 소스를 찾습니다.
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이벤트 핸들러(Event Handler) 모듈 아래에서 위치 이벤트 수신(Event Handler) 을 선택하고 Delete 키를 눌러 위치 이벤트(Location Event) 모듈을 삭제합니다. 이 모듈은 위치 이벤트가 아닌 소멸 이벤트가 신호를 보낼 때 활성화되어야 합니다.
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이벤트 핸들러 를 클릭하여 디테일 패널에서 이벤트 핸들러 세팅을 엽니다.
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헤드(Head) > 소스(Source) 드롭다운 메뉴에서 소멸 이벤트(Death Event) 를 선택합니다. 이 이미터는 헤드 파티클의 사망 이벤트에 의해 신호를 받으면 활성화됩니다.
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스폰 수(Spawn Number)값을 500 으로 설정합니다. 이것은 이미터가 신호를 받을 때 스폰되는 파티클 수를 설정합니다.
폭죽이 폭발할 때의 모양에 따라 스폰 수 를 원하는 만큼 설정할 수 있습니다.
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이벤트 핸들러 모듈 옆에 있는 더하기 모양의 아이콘을 클릭하고 드롭다운 메뉴에서 소멸 이벤트 수신(Receive Death Event) 을 선택합니다.
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'리셋(Reset)'이 여전히 적용(Apply)'으로 설정되어 있다면 속도(벡터2)(Velocity(Vector2)) 필드에서 리셋 화살표를 선택하여 디폴트 값을 리셋합니다.

이제 이미터가 프리뷰 창에서 폭죽처럼 작동합니다.

마지막 단계는 다른 렌더 타입을 사용하여 또 다른 폭발을 생성하고 첫 번째 폭발의 스프라이트를 강화하는 것입니다. 다음 폭발 이미터를 생성하여 멋진 폭죽 이펙트를 만들어보겠습니다.