라이트 이펙트는 섬에서 중요한 요소에 플레이어의 주의를 끌거나 음산한 배경과 같이 특별한 분위기를 조성해야 할 경우 다양하게 사용할 수 있습니다.
튜토리얼을 시작하기 전에 이미시브 머티리얼 입력 사용 언리얼 엔진 문서를 참고하여 이 워크플로의 배경지식을 먼저 살펴보는 것을 권장합니다.
깜빡이는 라이트 표식을 생성하는 기본적인 튜토리얼은 아래 지침을 따르면 됩니다.
프로젝트에서 새 머티리얼을 만들고 머티리얼 섬네일을 더블클릭하여 머티리얼 에디터(Material Editor)를 엽니다.
다음 노드를 추가합니다.
Time 노드
Sine 노드
Constant3Vector 노드
ComponentMask 노드
TextureCoordinate 노드
ConstantBiasScale 노드
BreakOutFloat2Components 노드
Saturate 노드
OneMinus 노드(2)
Abs 노드(2)
Vertex NormalWS 노드(2)
Multiply 노드(3)
프리뷰 창에서 메시를 실린더(Cylinder)로 변경합니다.
Constant 3Vector 표현식 노드에 컬러를 추가하고 이 노드를 첫 번째 Multiply 노드의 B 입력에 연결합니다.
Constant 3Vector 표현식 노드를 우클릭하여 Parameter 노드로 변경하고 하단 입력을 첫 번째 Multiply 노드의 B 입력에 연결합니다.
Constant 3Vector 표현식 노드의 상단 출력에서 드래그하여 첫 번째 Multiply 노드의 A 입력과 메인 머티리얼 노드의 베이스 컬러(Base Color) 입력에 연결합니다.
Multiply 노드에서 드래그하여 메인 머티리얼 노드의 이미시브 컬러(Emissive Color) 입력에 연결합니다.
이 환경설정은 베이스 컬러를 생성하고 이미시브 입력에 라이트 이펙트를 곱합니다. 디테일(Details) 패널에서 머티리얼 표현식 벡터 파라미터(Material Expression Vector Parameter)의 알파(Alpha) 입력 숫자 값을 변경하여 컬러의 밝기를 바꿀 수 있습니다.
이제 메시는 머티리얼 이펙트를 적용할 준비가 되었습니다.
TextureCoordinate 노드에서 드래그하여 BreakOutFloat02Components 노드에 연결합니다. 이 환경설정은 버텍스가 얼마나 많은 공간을 차지할지 결정합니다.
BreakOutFloat02Component 노드의 G 출력에서 드래그하여 ConstantBiasScale 노드에 연결합니다. 그러면 텍스처 스페이스에 -1~+1의 파라미터를 제공합니다.
ConstantBiasScale 노드를 펼쳐 바이어스(Bias) 값을 -0.5로, 스케일(Scale) 값을 2.0으로 변경합니다.
ConstantBiasScale 노드에서 드래그하여 첫 번째 Abs 노드에 연결합니다. 그러면 모든 음수 값이 양수 값으로 변환됩니다.
첫 번째 Abs 노드에서 드래그하여 1 Minus 노드에 연결합니다.
1 Minus 노드에서 드래그하여 두 번째 Multiply 노드의 A 및 B 입력에 연결합니다. 그러면 Y- 축과 X- 축의 값이 반전됩니다.
두 번째 Multiply 노드에서 드래그하여 세 번째 Multiply 노드의 A 입력에 연결합니다.
메인 머티리얼 노드를 선택하고 디테일 패널에서 블렌드 모드(Blend Mode) > 반투명(Translucent)을 선택합니다.
세 번째 Multiply 노드에서 드래그하여 메인 루트 노드의 오파시티(Opacity) 입력에 연결합니다.
이 환경설정은 원기둥의 상단과 하단에 페이드 효과를 적용하는 동시에 그 셰이프를 유지합니다.
VertexNormalWS 노드에서 드래그하여 ComponentMask 노드에 연결합니다.
ComponentMask 노드를 선택하고 디테일 패널에서 머티리얼 표현식 컴포넌트 마스크(Material Expression Component Mask)의 B 입력만 선택합니다.
ComponentMask 노드에서 드래그하여 두 번째 Abs 노드에 연결합니다.
두 번째 Abs 노드에서 드래그하여 Saturate 노드에 연결합니다.
Saturate 노드에서 드래그하여 OneMinus 노드에 연결합니다.
1 Minus 노드에서 드래그하여 세 번째 Multiply 노드의 B 입력에 연결합니다.
오파시티 입력이 하이라이트되어 있지 않지만, 원기둥은 프리뷰 창에서 셰이프를 바꿉니다. 이제는 손전등 불빛 같아 보입니다.
Time 노드에서 드래그하여 Sine 노드에 연결합니다.
Sine 노드에서 드래그하여 네 번째 Multiply 노드의 A 입력에 연결합니다.
Constant 노드에서 드래그하여 Multiply 노드의 B 입력에 연결하고 숫자 값을 15.0으로 변경합니다. 이것은 깜빡이는 이펙트에 스케일을 제공합니다.
네 번째 Multiply 노드에서 드래그하여 다섯 번째 Multiply 노드의 A 입력에 연결합니다.
VertexNormalWS 노드에서 드래그하여 다섯 번째 Multiply 노드의 B 입력에 연결합니다. 이것은 메시의 버텍스 노멀에 따라 깜빡임을 스케일링합니다.
다섯 번째 Multiply 노드에서 드래그하여 머티리얼 루트 노드의 월드 포지션 오프셋(World Position Offset) 입력에 연결합니다.
이제 원기둥은 사인파에 따라 주기적으로 깜빡입니다.
'뷰포트(Viewport)'에서 이 이펙트를 메시에 적용합니다. 사인파의 속도를 편집하여 라이트가 더 느리게 깜빡이도록 만들 수 있습니다.