이 튜토리얼에서는 동영상 플레이어 장치를 통해 시각적으로 몰입감 있는 스테이지를 만들어 뮤직비디오를 보여주는 방법을 알아봅니다. 먼저 주무대를 건설하고 장식하고, 시퀀서와 트리거로 조명과 시각 효과가 역동적으로 변하는 쇼를 만듭니다.
본 튜토리얼의 샘플 섬 코드는 6609-9553-9188입니다. 포트나이트 대기실로 가서 살펴보세요!
섬의 다양한 기능을 둘러본 후 이 튜토리얼로 돌아와 나의 섬에 동일하게 재현하는 방법을 알아보시기 바랍니다.
사용한 장치
이 섬 튜토리얼에 사용된 장치와 사물은 다음과 같습니다.
6 x 플레이어 생성 장치
7 x 동영상 플레이어 장치
1 x 스위치 장치
2 x 이퀄라이저 환경 효과
8 x 커스터마이징 가능한 스포트라이트
2 x 댄스 마네킹 장치
4 x VFX 생성 장치
3 x 경비 생성 장치
1 x HUD 컨트롤러 장치
1 x 클래스 설계 장치
1 x 파동 트리거
9 x 트리거 장치
튜토리얼 단계 개요
이 섬을 재현하기 위한 전체적인 과정과 권장 순서는 다음과 같습니다.
사물, 프리팹, 갤러리
다양한 사물과 갤러리 아이템이 사용됩니다. 주로 구조물 갤러리 검은색 유광, 디스코 갤러리, 커스터마이징 가능한 조명 갤러리를 이용해 음악 복도 테마의 아레나를 제작했습니다. 본 예시 외에도 자유로운 영감과 아이디어를 활용하여 다른 프리팹과 갤러리로 테마를 만들어 보세요. 이 튜토리얼의 기본적인 건설 디자인 과정만 따르면 됩니다.
간단한 비디오 튜토리얼을 보고 섬을 제작하기 위한 초기 단계를 알아보세요.
섬 만들기
균열 옆의 콘솔을 눌러 신규 섬을 생성합니다. E를 눌러 게임 제작(Game Creation) 화면을 열고 신규 제작(Create New)을 클릭합니다.
스타터 섬(Starter Island) 탭에는 메모리 사용량에 따른 세 가지 그리드 섬인, 그리드 섬(Grid Island), 대형 그리드 섬(Large Grid Island), 초대형 그리드 섬(XL Grid Island)이 준비되어 있습니다. 이 튜토리얼에서 사용할 그리드 섬을 선택하고 확인(Confirm)을 클릭합니다.
섬 이름을 입력하고 확인을 다시 클릭합니다.
포털이 자동으로 새로운 섬을 로드하고 순간이동시켜 줄 것입니다.
섬 설정 커스터마이징
게임플레이 설정을 수정하려면 M을 누릅니다. 상단 탐색 바의 섬 설정(Island Settings) 탭에서 게임(Game), 설정(Settings) 탭을 찾을 수 있습니다. 아래 옵션을 사용해 탭의 설정을 변경하세요.
게임 설정
| 수정된 설정 | 옵션 | 설명 |
|---|---|---|
최대 플레이어(Max Players) | 6 | 6명만 게임에 참가할 수 있습니다. |
기본 클래스 식별자(Default Class Identifier) | 1 | 플레이어는 클래스 설계 장치(fortnite-creative-glossary@topnavigationbar)로 만든 클래스를 기본으로 사용합니다. |
자동 시작 | 즉시 | 게임 시작 전 지연이 없습니다. |
나의 섬 — 설정
| 수정된 설정 | 옵션 | 설명 |
|---|---|---|
시간 | 11:00 PM | 이렇게 하면 섬 일루미네이션 시간과 해와 달의 위치가 고정됩니다. |
건설 허용(Allow Building) | 없음 | 플레이어는 구조물을 건설하거나 함정을 배치할 수 없습니다. |
환경 피해(Environment Damage) | 끄기 | 플레이어는 아레나 구조물에 피해를 줄 수 없습니다. |
슬라이딩(Sliding) | 켜기 | 슬라이딩 메커니즘을 사용합니다. |
음악 스테이지 건설하기
이 아레나는 대략 폭이 11타일이고 깊이가 8타일이며, 한쪽으로 휘어져 있습니다. 스테이지는 살짝 높으며, 대부분의 장식과 장치를 이곳에 배치합니다. 이 스테이지 앞에는 넓은 바닥에 장치를 활성화하는 스위치가 있습니다. 플레이어는 이곳에서 이모트를 사용하고, 동영상을 시청하고, 생성된 경비와 상호작용합니다.
사용한 프리팹 및 갤러리
이 섬 제작에는 구조물 갤러리 검은색 유광, 디스코 갤러리가 주로 사용되었습니다. 갤러리 탭에서 찾을 수 있습니다.
이미지를 클릭하면 확대됩니다.
Tab을 눌러 포크리 인벤토리로 이동합니다. 갤러리(Galleries) 탭을 클릭하고 다음 갤러리를 찾습니다.
구조물 갤러리 검은색 유광
디스코 갤러리
원하는 아무 갤러리
음악 무대를 위한 바닥을 먼저 만듭니다. 이를 기반으로 삼아 앞으로 스테이지를 확장하고, 다른 부분을 추가하게 됩니다.
다음으로 바닥을 대략적인 윤곽선으로 삼아 스테이지 건설을 시작합니다. 끝을 곡선으로 만들어 스테이지에 역동적인 느낌을 줍니다. 위에 표시된 대략적인 토대를 따라 계단과 돌출부를 추가하여 각종 요소를 배치하거나, 샘플 섬에서 다른 아이디어를 얻어 보세요.
아래처럼 바닥의 윤곽선 토대를 따라 메인 스테이지를 완성합니다. 뒤쪽 부분은 벽으로 가려질 것이므로 삐져 나가도 괜찮습니다. 스테이지 자체에 틈이 없도록 하는 데 집중하세요. 구멍을 모두 가리기 위해 여러 개의 단일 구조물을 겹쳐도 좋습니다.
다음으로 벽을 설치합니다. 가능하면 그리드 스냅을 사용해 완벽하게 위치를 맞추고, 벽 단일 구조물을 넓고 높게 늘려 목표 치수에 최대한 맞추세요. 단일 구조물이 벽 뒤로 돌출되어도 플레이어는 볼 수 없으므로 괜찮습니다.
무대 기반을 마무리하기 위해 음악 무대와 옆면 전체를 벽으로 감싸고, 뒷부분만 열어 둡니다. 사진과 같이 높이와 위치가 적절하고 균일하다면 다른 영역으로 약간 삐져나와도 좋습니다.
디스코 갤러리에는 사운드 시스템 등 섬에 사용할 수 있는 유용한 사물이 많습니다. 예를 들어 스테이지에 앰프를 배치하면 뮤직비디오의 오디오 출처를 명확히 알 수 있습니다.
갤러리에서 대들보 등 다른 단일 구조물을 사용하여 추가적인 사운드 시스템을 만들면 스테이지 테마에 맞게 꾸밀 수 있습니다. 창의력을 발휘해 만들고, 미리 준비된 사물에서 영감을 얻으세요.
중요 위치에 움직이는 스포트라이트를 사용하여 기초적인 광원을 추가합니다. 일부 단일 구조물은 변형이 불가능하지만 스스로 움직입니다. 이러한 스포트라이트는 왕복하며 하늘에 광선을 보냅니다.
아래에서 현재까지 선택한 요소를 이용해 완성한 뮤직 음악 무대를 볼 수 있습니다. 갤러리와 프리팹을 살펴보며 추가적으로 장식할 수 있는 다른 사물을 찾아보세요.
음악 스테이지에 장치 배치
다음으로 메인 음악 무대에 모든 장치를 배치합니다.
6 x 플레이어 생성 장치
7 x 동영상 플레이어 장치
1 x 스위치 장치
8 x 커스터마이징 가능한 스포트라이트
2 x 이퀄라이저 환경 효과
2 x 댄스 마네킹 장치
4 x VFX 생성 장치
3 x 경비 생성 장치
플레이어 부활 패드
M을 누르고 콘텐츠(Content)를 클릭하여 포크리 인벤토리를 연 다음 장치(Devices) 카테고리를 클릭합니다.
플레이어 생성 장치(Player Spawner)를 찾아 지금 설치(Place Now)를 클릭하거나 퀵바에서 배치합니다.
음악 스테이지 반대편에 중앙을 향하는 플레이어 생성 장치를 배치합니다. 다음 설정으로 커스터마이징하고, 다섯 개 더 복제하여 첫 번째 생성 패드 옆에 배치합니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
게임 중에 표시 | 아니요 | 게임이 진행되는 동안 생성 장치가 표시되지 않습니다. |
플레이어 생성 시 송신 | 채널 2(Channel 2) | 플레이어가 섬에서 생성되면 채널 2에 신호를 송신하여 모든 장치를 끄고 스테이지에서 스위치가 활성화될 때까지 기다립니다. |
플레이어가 처음 생성되면 모든 활성 미디어 요소가 꺼진 상태로 초기화되고, 나중에 스테이지 앞에 배치할 스위치를 플레이어가 재활성화할 때까지 기다립니다.
동영상 플레이어
포크리 인벤토리에서 동영상 플레이어(Video Player) 장치를 찾습니다. 스테이지 모서리 벽에 플레이어 하나를 기본 크기로 배치합니다.
다음과 같이 설정을 커스터마이징합니다.
옵션 값 설명 상호작용 시간
상호작용하지 않음(Do Not Interact)
플레이어는 동영상 플레이어와 상호작용해 시작하거나 정지할 수 없습니다.
커스텀 영상 ID(Custom Video ID)
fTpbbVJbTHfGrFnH
이 튜토리얼에서 사용된 뮤직비디오 커스텀 영상 링크입니다. 복사해서 설정에 붙여 넣으세요.
이 스트림 로드 시 되감기(Rewind When This Stream Is Loaded)
네
동영상 링크를 플레이할 때마다 시작 지점으로 되감습니다.
수신 시 켜기(Turn On When Receiving From)
채널 1
음악 스테이지 중앙의 스위치가 활성화되면 모든 동영상 플레이어가 재생을 시작합니다.
수신 시 끄기(Turn Off When Receiving From)
채널 2(Channel 2)
처음 생성되거나 스위치를 두 번째 전환할 때 모든 동영상 플레이어를 끄고 되감습니다.
동영상 플레이어 장치를 복사해서 스테이지 하단부에 사본을 붙여 넣습니다. 제작 모드 단축키의 크기 조정(Resize) 옵션을 사용해 최대 크기로 늘리고 뮤직 홀 중앙 벽에 메인 스크린을 만듭니다.
대형 동영상 플레이어 두 개를 더 복사해서 높은 스테이지 왼쪽 끝과 오른쪽 끝 벽에 붙여 넣습니다. 각각 다음 설정을 변경하면 모양이 달라집니다.
옵션 값 설명 스크린 모양
세로(Portrait)
동영상 플레이어 스크린을 좁은 세로 방향으로 변경합니다.
동영상 플레이어 장치에서 뮤직비디오가 표시되므로, 미디어 경험의 핵심입니다. 다양한 크기의 음악 무대 곳곳에 여러 개 배치하면 볼륨에 영향을 주지 않고 몰입도를 높일 수 있습니다.
스위치
포크리 인벤토리에서 스위치 장치를 찾아 지지대 역할을 하는 사물 위에 배치합니다.
아래와 같이 스위치 설정을 커스터마이징합니다.
옵션 값 설명 장치 모델(Device Model)
토글 스위치(Toggle Switch)
게임에서 스위치의 외형입니다. 원하는 스타일로 지정할 수 있습니다.
상호작용 재사용 대기시간(Interaction Cooldown)
1초
이 스위치는 초당 최대 한 번만 활성화할 수 있습니다.
켜지면 송신(When Turned On Transmit On)
채널 1
이 채널은 음악 스테이지 미디어 경험 시작 시 모든 장치를 사용 상태로 설정하고 활성화합니다.
꺼지면 송신(When Turned Off Transmit On)
채널 2(Channel 2)
생성 시 송신하는 채널과 동일합니다. 스위치를 다시 활성화할 때까지 섬의 미디어를 사용 안 함 상태로 설정하고 끕니다.
스위치는 처음 누르면 미디어 경험을 켭니다. 두 번째로 누르거나 새로운 플레이어가 참가하면 모든 것이 꺼지고 기본 상태로 초기화되어, 플레이어가 재활성화할 수 있게 됩니다.
커스터마이징 가능한 스포트라이트
포크리 인벤토리에서 갤러리(Gallery) 탭을 클릭하고 커스터마이징 가능한 조명 갤러리(Customizable Light Gallery)를 찾습니다. 더블 클릭하여 열고 원하는 스포트라이트를 장착합니다.
섬에서 하늘을 보도록 왼쪽 벽에 하나 배치합니다.
다음과 같이 설정을 커스터마이징합니다.
옵션 값 설명 색상 밝기(Color Brightness)
10
스포트라이트에서 나오는 광선의 밝기입니다.
컬러(Color)
파란색
스포트라이트에서 나오는 광선의 색상입니다.
색상 변경 시간(Color Change Time)
즉시
빛이 사라지거나 색상을 변경하기까지 걸리는 시간입니다.
켜기 팀 필터(Turn On Team Filter)
없음
어떤 팀도 스포트라이트와 상호작용해서 켤 수 없습니다.
끄기 팀 필터(Turn Off Team Filter)
없음
어떤 팀도 스포트라이트와 상호작용해서 끌 수 없습니다.
수신 시 켜기/끄기(Toggle When Received From)
채널 3
채널 3으로 신호를 수신하면 조명을 켜기 및 끄기 상태로 토글합니다.
스포트라이트를 복사해 첫 번째 장치 옆에 두 번째 장치를 배치합니다. 다음 설정만 수정합니다.
옵션 값 설명 초기 상태(Initial State)
끄기
이 조명은 기본적으로 꺼져 있습니다. 토글하면 켜져서, 연결된 스포트라이트와 교차하는 효과를 냅니다.
컬러(Color)
보라색(Purple)
스포트라이트에서 나오는 광선의 색상입니다.
중앙 동영상 플레이어 화면 아래에 또 하나의 스포트라이트를 배치하여 화면을 등지고 메인 플로어를 향하게 합니다.
다음과 같이 스포트라이트를 커스터마이징합니다.
옵션 값 설명 초기 상태(Initial State)
끄기
이 조명은 기본적으로 꺼져 있습니다.
컬러(Color)
파란색
스포트라이트에서 나오는 광선의 색상입니다.
색상 변경 시간(Color Change Time)
즉시
빛이 사라지거나 색상을 변경하기까지 걸리는 시간입니다.
수신 시 켜기/끄기(Toggle When Received From)
채널 3
채널 3으로 신호를 수신하면 조명 켜기, 끄기를 빠르게 전환해 점멸 효과를 냅니다.
이렇게 설정하면 스포트라이트가 색상을 전환하며 켜졌다 꺼지면서, 나중에 추가할 시퀀서 타이밍을 통해 다른 풍부한 효과와 조화를 이루게 됩니다.
이퀄라이저 환경 효과
포크리 인벤토리에서 갤러리 탭을 클릭하고 비주얼라이저 갤러리(Visualizer Gallery)에서 이퀄라이저 환경 효과(Equalizer Landscape Effect)를 찾아 섬에 배치합니다. 크기 조정을 눌러 최대 크기로 늘리고 회전시켜 댄스 홀의 가장 왼쪽 벽에 배치합니다.
다음과 같이 설정을 커스터마이징합니다.
옵션 값 설명 시작 시 사용 상태(Starting Enabled State)
사용 안 함
이 장치는 사용 안 함 상태로 시작하고 신호를 수신해야 사용 상태로 됩니다.
수신 시 사용(Enable When Received From)
채널 1
스위치를 전환하면 이퀄라이저 환경이 사용 상태로 설정되고 애니메이션을 시작합니다.
수신 시 사용 안 함
채널 2(Channel 2)
플레이어가 생성되거나 스위치를 두 번째 켜면 이퀄라이저를 다시 사용 안 함 상태로 설정합니다.
완성된 이퀄라이저 장치를 복제하여 가장 오른쪽 벽에 배치합니다.
스테이지 양쪽에 빛나는 색상이 나오는 대형 스크린이 있고, 변화하는 색상이 시각적인 아름다움을 더해 줍니다.
댄스 마네킹
포크리 인벤토리에서 댄스 마네킹(Dance Mannequin) 장치를 찾습니다. 벽 근처 측면 계단 위에 배치합니다.
아래와 같이 커스터마이징합니다.
옵션 값 설명 사용 단계
없음
댄스 마네킹은 사용 안 함 상태로 시작합니다.
캐릭터 스킨 기본 프리셋(Character Skin Default Preset)
카메오(Cameo)
첫 번째 프리셋에서 사용하는 캐릭터입니다.
캐릭터 스킨 프리셋 2(Character Skin Preset 2)
카메오(Cameo)
두 번째 프리셋에서 사용하는 캐릭터입니다.
댄스 이모트 기본 프리셋(Dance Emote Default Preset)
스미즈(Smeeze)
첫 번째 프리셋에서 사용하는 댄스입니다.
댄스 이모트 프리셋 2(Dance Emote 2 Preset)
스미즈(Smeeze)
두 번째 프리셋에서 사용하는 댄스입니다.
색조 기본 프리셋(Hue Default Preset)
1.2
첫 번째 프리셋에서 사용하는 마네킹 색상입니다.
색조 프리셋 2(Hue Preset 2)
0.4
두 번째 프리셋에서 사용하는 마네킹 색상입니다.
베이스 색상(Base Color)
다크 스틸(Dark Steel)
마네킹 프로젝터 베이스의 색상입니다.
수신 시 기본 프리셋 활성화(Activate Default Preset When Receiving From)
채널 4
채널 4로 신호를 수신하면 마네킹 상태를 첫 번째 프리셋으로 교체합니다.
수신 시 프리셋 2 활성화(Activate Preset 2 When Receiving From)
채널 3
채널 3으로 신호를 수신하면 마네킹 상태를 두 번째 프리셋으로 교체합니다. 홀로그램 색상이 변경됩니다.
수신 시 사용
채널 1
스위치를 누르면 마네킹 홀로그램을 사용해서 댄스 홀을 켭니다.
수신 시 사용 안 함
채널 2(Channel 2)
플레이어가 생성되거나 스위치를 두 번째 켜면 댄스 마네킹을 사용 안 함 상태로 설정합니다.
두 번째 댄스 마네킹 장치를 복제해 반대편 계단 세트 위에 배치합니다.
다음 설정만 커스터마이징합니다.
옵션 값 설명 캐릭터 스킨 기본 프리셋(Character Skin Default Preset)
풍선껌(Bubblegum)
첫 번째 프리셋에서 사용하는 캐릭터입니다.
캐릭터 스킨 프리셋 2(Character Skin Preset 2)
풍선껌(Bubblegum)
두 번째 프리셋에서 사용하는 캐릭터입니다.
댄스 이모트 기본 프리셋(Dance Emote Default Preset)
사탕(Candy)
첫 번째 프리셋에서 사용하는 댄스입니다.
댄스 이모트 프리셋 2(Dance Emote 2 Preset)
사탕(Candy)
두 번째 프리셋에서 사용하는 댄스입니다.
설정하면 절친 이모트의 대형 홀로그램 한 쌍이 나중에 추가할 시퀀서 비트에 맞추어 색상을 바꿉니다.
VFX 생성 장치
포크리 인벤토리에서 VFX 생성 장치(VFX Spawner)를 찾아 댄스 마네킹 중 하나 뒤에 배치합니다.
아래와 같이 옵션을 커스터마이징하여 안개 효과를 만듭니다.
옵션 값 설명 효과
안개
스테이지에서 댄스 마네킹 주변에 안개처럼 보이는 효과를 생성합니다.
사용 단계
없음
활성화하려면 신호로 사용 설정해야 합니다.
커스텀 색상(Custom Color)
레드
스테이지 위 안개의 색상입니다.
수신 시 사용 안 함
채널 2(Channel 2)
스위치를 두 번째 전환하거나 플레이어가 생성되면 모든 활성 VFX 생성 장치가 사용 안 함 상태로 설정됩니다.
수신 시 사용
채널 1
스위치를 처음 전환하면 VFX 생성 장치가 사용 상태로 설정됩니다.
이 VFX 생성 장치를 안개와 함께 복사하여 두 번째 댄스 마네킹 뒤에 동일한 복제본을 배치합니다.
또 다른 VFX 생성 장치를 사진과 같이 중앙 스테이지 한쪽에 배치합니다. 이번에는 커스터마이징로 번개를 만듭니다. 아래의 설정을 사용하세요.
옵션 값 설명 효과
번개
하늘에서 벼락이 치는 효과를 생성합니다.
생성 속도(Spawn Rate)
빠름(Fast)
하늘에서 벼락이 치는 속도입니다.
사용 단계
없음
활성화하려면 신호로 사용 설정해야 합니다.
커스텀 색상(Custom Color)
짙은 파란색(Cerulean)
스테이지에 치는 번개의 색상입니다.
수신 시 사용 안 함
채널 3
채널 3에서 신호를 수신하면 번개 효과가 사용 안 함 상태로 설정됩니다.
수신 시 사용
채널 5
채널 5에서 신호를 수신하면 번개 효과가 사용 상태로 설정됩니다. 나중에 시퀀서를 통해 교차하는 버스트 번개 효과가 생성됩니다.
번개 효과가 있는 두 번째 VFX 생성 장치를 복사하고 스테이지 다른 쪽에 배치합니다. 다음과 같이 설정을 수정합니다.
옵션 값 설명 수신 시 사용 안 함
채널 5
채널 5에서 신호를 수신하면 번개 효과가 사용 안 함 상태로 설정됩니다.
수신 시 사용
채널 3
채널 3에서 신호를 수신하면 번개 효과가 사용 상태로 설정됩니다. 다른 번개 VFX 생성 장치와 반대 효과로, 번개의 모습이 전환되는 효과를 냅니다.
방금 추가한 장치를 나중에 추가할 시퀀서 장치와 조합하면 뮤직비디오 재생 중 스테이지 양쪽에 번갈아 가면서 번개가 내리치고, 첫 번째 VFX 생성 장치 세트는 스테이지에서 댄서 주변에 안개 효과를 만듭니다.
경비 생성 장치
포크리 인벤토리에서 경비 생성 장치(Guard Spawner)를 찾습니다.
이 생성 장치를 버튼 반대편에 배치해 플레이어 생성 장치를 향하도록 합니다.
포크리 인벤토리로 돌아가 아이템(Items)을 클릭합니다. 부기 폭탄(Boogie Bomb)을 찾아 인벤토리에 추가합니다.
플레이(Play) 메뉴로 이동한 후 부기 폭탄을 바에서 끌어다 경비 생성 장치에 놓으면 폭탄이 경비의 무기로 등록됩니다.
아래와 같이 옵션을 커스터마이징합니다.
옵션 값 설명 경비 유형(Guard Type)
유령
생성된 경비의 시각적 유형입니다.
생성 수(Spawn Count)
1
활성화 시 한 번에 생성되는 경비 수입니다.
생성 총한도(Total Spawn Limit)
1
경비 생성 장치에서 생성할 수 있는 최대 경비 수입니다.
경비 팀 옵션(Guard Team Option)
팀 인덱스
팀 인덱스는 생성된 경비를 특정 팀에 할당함을 의미합니다. 경비는 같은 팀에 속하므로 서로 싸우지 않습니다.
경비 팀(Guard Team)
2팀
경비가 할당된 팀입니다.
생성 반경(Spawn Radius)
5M
경비가 경비 생성 장치에서 5미터 내에 생성됩니다.
게임 시작 시 사용(Enabled At Game Start)
사용 안 함
이 장치는 게임 시작 시 사용 안 함 상태로 설정되어 신호 수신 전까지 이 상태로 유지됩니다.
순찰 사용(Enable Patrol)
끄기
경비가 주변을 배회하지 않고 생성된 위치에 남아 있습니다.
가시 범위(Visibility Range)
100m
경비가 공격할 적대 플레이어를 인식하는 거리입니다.
처치 시 인벤토리 드롭(Drop Inventory On Elimination)
아니요
경비가 처치될 때 인벤토리를 떨어뜨리지 않습니다.
정확도(Accuracy)
매우 높음
경비가 등록된 무기로 플레이어를 공격할 때의 정확도입니다.
수신 시 사용
채널 1
스위치를 처음 전환하면 경비 생성 장치가 사용 상태로 설정되고 경비가 생성됩니다.
수신 시 사용 안 함
채널 2(Channel 2)
플레이어가 생성되거나 스위치를 두 번째 전환하면 경비 생성 장치가 사용 안 함 상태로 설정됩니다.
수신 시 생성
채널 1
선택한 채널로 신호를 수신하면 경비를 강제 생성합니다.
수신 시 소멸(Despawn When Receiving From)
채널 2(Channel 2)
스위치를 두 번째 전환하거나 다른 플레이어가 생성되면 활성 상태인 모든 경비가 소멸됩니다.
수신 시 생성 총한도 초기화(Reset Total Spawn Count When Receiving From)
채널 1
이미 생성된 경비가 있으면 이 경비를 업데이트하여 새로운 경비를 추가로 활성화할 수 있게 합니다.
처치당할 시 송신
채널 15(Channel 15)
첫 번째 경비를 처치하면 트리거 장치에 신호를 송신하여 일정 시간 지연 후 경비 두 명을 더 생성합니다.
처음 만든 경비 생성 장치를 복사하여 그 왼쪽에 새로운 경비를 배치합니다. 다음과 같이 추가 설정을 수정합니다.
옵션 값 설명 수신 시 사용
채널 16(Channel 16)
첫 번째 경비가 처치된 후 일정 시간 뒤 트리거가 활성화되면 경비 생성 장치가 사용 상태로 설정되고 경비가 생성됩니다.
수신 시 사용 안 함
채널 2(Channel 2)
플레이어가 생성되거나 스위치를 두 번째 전환하면 경비 생성 장치가 사용 안 함 상태로 설정됩니다.
수신 시 생성
채널 16(Channel 16)
선택한 채널로 신호를 수신하면 경비를 강제 생성합니다.
수신 시 소멸(Despawn When Receiving From)
채널 2(Channel 2)
스위치를 두 번째 전환하거나 다른 플레이어가 생성되면 활성 상태인 모든 경비가 소멸됩니다.
수신 시 생성 총한도 초기화(Reset Total Spawn Count When Receiving From)
채널 1
이미 생성된 경비가 있으면 이 경비를 업데이트하여 새로운 경비를 추가로 활성화할 수 있게 합니다.
커스터마이징한 경비 생성 장치를 복사하고 앞서 배치한 경비 생성 장치 반대편에 배치합니다. 첫 번째 경비가 처치되면 경비 둘이 생성되고, 플레이어에게 부기 폭탄을 던져 춤추게 할 것입니다! 나중에 플레이어들이 춤추기에 질리면 클래스 설계 장치가 수류탄을 지급하여 반격할 수 있게 됩니다!
음악 스테이지 배경 장치
다음으로 몇 가지 장치를 설정하여 메인 미디어 장치와 소통합니다. 이러한 배경 장치는 사용자와 직접적으로 상호작용하지 않으므로 플레이어가 볼 수 없는 스테이지 뒤에 배치합니다.
다음 장치를 설정합니다.
1 x HUD 컨트롤러 장치
1 x 클래스 설계 장치
1 x 파동 트리거 장치
9 x 트리거 장치
HUD 컨트롤러
포크리 인벤토리에서 HUD 컨트롤러(HUD Controller) 장치를 찾아 스테이지 뒤에 배치합니다.
아래와 같이 옵션을 커스터마이징합니다.
옵션 값 설명 HUD 표시(Show HUD)
네
일반적인 HUD 인터페이스를 표시하여, 아래에서 선택한 컴포넌트를 사용 안 함 상태로 설정할 수 있게 됩니다.
미니맵 표시(Show Minimap)
아니요
미니맵 HUD 인터페이스를 사용 안 함 상태로 설정합니다.
HUD 정보창 표시(Show HUD Info Box)
아니요
HUD 정보 상자 엘리먼트를 사용 안 함 상태로 설정합니다.
폭풍 타이머 표시(Show Storm Timer)
아니요
폭풍 타이머의 HUD 카운트다운을 사용 안 함 상태로 설정합니다.
플레이어 수 표시(Show Player Count)
아니요
플레이어 카운트 HUD 엘리먼트를 사용 안 함 상태로 설정합니다.
처치 카운터 표시(Show Elimination Counter)
아니요
처치 카운터 HUD 엘리먼트를 사용 안 함 상태로 설정합니다.
라운드 타이머 표시(Show Round Timer)
아니요
라운드 타이머 HUD 카운트다운 엘리먼트를 사용 안 함 상태로 설정합니다.
라운드 세부사항 표시(Show Round Details)
아니요
라운드 정보 HUD 엘리먼트를 사용 안 함 상태로 설정합니다.
건설 메뉴 표시(Show Build Menu)
아니요
건설 메뉴 보기 기능을 사용 안 함 상태로 설정합니다.
플레이어 인벤토리 표시(Show Player Inventory)
아니요
플레이어 인벤토리 표시 기능을 사용 안 함 상태로 설정합니다.
팀 정보 표시(Show Team Info)
아니요
팀 정보 HUD 엘리먼트를 사용 안 함 상태로 설정합니다.
체력 표시(Show Health)
아니요
체력 바 HUD 엘리먼트를 사용 안 함 상태로 설정합니다.
보호막 표시(Show Shields)
아니요
보호막 바 HUD 엘리먼트를 사용 안 함 상태로 설정합니다.
제작 자원 표시(Show Crafting Resources)
아니요
제작 자원 표시 기능을 사용 안 함 상태로 설정합니다.
목재 자원 표시(Show Wood Resource)
아니요
목재 자원 HUD 엘리먼트를 사용 안 함 상태로 설정합니다.
석재 자원 표시(Show Stone Resource)
아니요
석재 자원 HUD 엘리먼트를 사용 안 함 상태로 설정합니다.
금속 자원 표시(Show Metal Resource)
아니요
금속 자원 HUD 엘리먼트를 사용 안 함 상태로 설정합니다.
골드 자원 표시(Show Gold Resource)
아니요
골드 자원 HUD 엘리먼트를 사용 안 함 상태로 설정합니다.
조준선 표시(Display Reticle)
조준선 표시하지 않기(Never Show Reticles)
HUD에 조준선의 어떠한 변형도 표시하지 않습니다.
줍기 스트림 표시(Show Pickup Stream)
아니요
수집 흐름 HUD 엘리먼트를 사용 안 함 상태로 설정합니다.
장착 아이템 정보 표시(Show Equipped Item Info)
아니요
HUD의 장착 아이템 정보를 사용 안 함 상태로 설정합니다.
상호작용 메시지 표시(Show Interaction Prompts)
네
HUD에서 상호작용 허용 메시지를 볼 수 있게 됩니다.
이렇게 하면 버튼과 상호작용하는 데 절대적으로 필요한 HUD를 제외하고 불필요한 요소가 최소화됩니다.
클래스 설계 장치
포크리 인벤토리에서 클래스 설계 장치(Class Designer)를 찾아 HUD 컨트롤러 뒤에 배치합니다.
포크리 인벤토리에서 아이템을 클릭합니다. 수류탄(Grenade)을 찾아 인벤토리에 추가합니다. 플레이 메뉴를 열고 바에서 끌어다 클래스 설계 장치에 놓아 시작 무기로 등록합니다.
아래와 같이 옵션을 커스터마이징합니다.
옵션 값 설명 클래스 이름(Class Name)
척탄병(Grenadier)
클래스 이름입니다.
클래스 식별자(Class Identifier)
1
클래스 선택 시 사용하는 식별자입니다.
부활 시 아이템 지급
네
처치 후 부활 시 등록된 아이템을 다시 지급합니다.
지급된 아이템 장착(Equip Granted Item)
1번째 아이템
생성 시 클래스 설계 장치에 등록된 1번째 아이템을 자동으로 장착합니다.
이렇게 설정하면 플레이어는 생성된 후 무제한으로 수류탄을 가지며, 생성된 경비에게 던지면서 미디어 경험 중 추가적인 미니게임을 할 수 있게 됩니다.
시퀀서
포크리 인벤토리에서 시퀀서(Sequencer) 장치를 찾아 음악 무대 뒤에 다른 배경 장치와 함께 배치합니다.
아래와 같이 옵션을 커스터마이징합니다.
옵션 값 설명 반복
무한
시퀀서는 사용 안 함 상태가 될 때까지 파동을 반복합니다.
템포(BPM)
100
시퀀서 볼륨을 지나는 시퀀서 파동의 속도입니다.
길이
6
시퀀서 볼륨의 길이를 타일로 나타냅니다.
구역 방향(Zone Direction)
Left
시퀀서 볼륨의 방향입니다. 편리한 방향으로 설정합니다.
게임 내 구역 표시
네
일반적인 게임플레이 중에 시퀀서 볼륨을 볼 수 있습니다.
수신 시 시퀀스 시작(Start Sequence When Receiving From)
채널 1
스위치를 전환하면 볼륨을 이동해 가는 시퀀서 파동이 시작됩니다.
수신 시 시퀀스 중단(Stop Sequence When Receiving From)
채널 2(Channel 2)
플레이어 생성 장치에서 신호를 수신하거나 스위치를 전환해 끄면 시퀀서 파동이 사용 안 함 상태로 설정됩니다.
메인 스테이지의 다양한 특수 효과와 미디어 요소를 일정한 리듬으로 구성해 두면, 이렇게 반복되는 시퀀스 파동이 트리거를 작동시킵니다.
트리거
포크리 인벤토리에서 트리거(Trigger) 장치를 찾아 다른 배경 장치 뒤에 배치합니다.
아래와 같이 옵션을 커스터마이징합니다.
옵션 값 설명 지연(Delay)
10초
트리거 활성화 후 신호를 송신하기까지 걸리는 시간입니다.
트리거 사운드
사용 안 함
게임플레이 중 트리거 활성화 사운드 이펙트가 사용 안 함 상태로 설정됩니다.
VFX 트리거(Trigger VFX)
사용 안 함
게임플레이 중 트리거 활성화 시각 효과가 사용 안 함 상태로 설정됩니다.
수신 시 트리거
채널 15(Channel 15)
첫 번째 경비가 처치되면 이 트리거에 신호를 송신하여 지연 시간 후 두 명의 새로운 경비를 생성합니다.
트리거 시 송신
채널 16(Channel 16)
10초의 지연 시간 후 다른 두 경비 생성 장치에 신호를 송신하여 사용하고 경비를 추가로 생성합니다.
시퀀서 볼륨 시작 부분에 새로운 트리거 장치를 배치합니다. 원한다면 위로 기울여도 좋지만, 바닥에 평평하게 놓아도 기능은 정상 작동합니다.
새로운 트리거는 다음과 같이 설정을 커스터마이징합니다.
옵션 값 설명 트리거 사운드
사용 안 함
게임플레이 중 트리거 활성화 사운드 이펙트가 사용 안 함 상태로 설정됩니다.
VFX 트리거(Trigger VFX)
사용 안 함
게임플레이 중 트리거 활성화 시각 효과가 사용 안 함 상태로 설정됩니다.
트리거 시 송신
채널 3
시퀀서 장치로 활성화될 때 트리거가 송신할 채널입니다.
위 이미지를 사용해 여러 개의 트리거 장치를 구성합니다. 각각 트리거 송신 시를 이미지의 장치와 동일하게 3~5로 지정해야 합니다. 원하는 메인 스테이지 효과 스타일에 맞추어 설정을 바꾸고, 확장하고, 실험해도 좋습니다.
채널 3: 일부 SFX 생성 장치와 커스터마이징 가능한 스포트라이트를 켜거나 끄는 데 사용합니다.
채널 4: 댄스 마네킹 장치의 색상을 토글하는 데 사용합니다.
채널 5: 일부 SFX 생성 장치를 켜거나 끄는 데 사용합니다.
이제 동영상 플레이어 장치를 보여주고, 조명과 색상을 토글하고, 경비 생성 장치로 대화형 미니게임을 제공하는 미디어 경험이 완성되었습니다!