스태틱 메시에서 고유하며 완전하게 작동하는 스켈레탈 메시를 생성할 수 있습니다. 포트나이트 언리얼 에디터(Unreal Editor for Fortnite, UEFN)에는 스켈레탈 메시를 생성하고 애니메이션을 적용하는 방법을 제공하는 두 네이티브 에디터인 스켈레톤 에디터와 스켈레탈 메시 에디터가 있습니다.
또한 임포트한 스켈레탈 메시에 잘못 배치된 본이 있다면 이러한 워크플로를 사용하여 수정할 수도 있습니다.
아래 워크플로에서는 다음과 같은 과정을 안내합니다.
스켈레탈 메시 생성하기
본 계층구조 생성하기
스켈레탈 메시 수정하기
스켈레탈 메시 생성하기
스켈레탈 메시를 생성하려면 스태틱 메시를 생성하거나 UEFN으로 임포트한 다음, 이 스태틱 메시를 스켈레탈 메시로 변환합니다.
스태틱 메시를 스켈레탈 메시로 변환하려면 다음 단계를 따릅니다.
콘텐츠 브라우저에서 스태틱 메시 섬네일을 우클릭합니다. 컨텍스트 메뉴에 스태틱 메시 옵션이 열립니다.
스켈레탈 메시로 변환(Convert to Skeletal Mesh)을 선택합니다. 스켈레탈 메시 변환 옵션(Skeletal Mesh Conversion Options) 창이 열립니다.
대상 경로(Destination Path) 필드에서 새로운 에셋을 저장할 위치를 선택합니다.
스켈레탈 메시 내부의 루트 본 배치를 선택합니다. 다음 중 하나에서 선택합니다.
하단 중앙
Center
원점
스켈레탈 메시 및 스켈레톤의 접미사(Suffix) 이름을 입력합니다.
원본 파일과 변환된 파일을 손쉽게 구분할 수 있도록 명명 규칙에 Converted라는 단어를 추가하는 것이 좋습니다. 예를 들면 MyAsset_Converted와 같습니다.
창 하단의 변환(Convert) 버튼을 클릭하여 스켈레탈 메시 및 스켈레톤 에셋 생성을 마칩니다.
콘텐츠 브라우저에 스켈레탈 메시 섬네일과 스켈레톤 섬네일이라는 두 개의 새로운 섬네일이 나타납니다.
다음으로, 스켈레탈 메시에 애니메이션을 적용하는 데 필요한 본 계층구조를 추가합니다. 이 작업은 스켈레탈 메시 에디터에서 수행할 수 있습니다.
본 계층구조 생성하기
캐릭터의 스켈레톤 에셋은 계층구조 내 일련의 본 또는 조인트 체인으로 구성됩니다. 본 체인은 부모와 자손 관계로 연결된 두 개 이상의 본으로 구성됩니다. 부모 본은 체인 상위에, 자손 본은 체인 하위에 위치합니다. 부모 본은 체인의 하위에 연결된 모든 본의 위치와 회전에 영향을 미칠 수 있는 반면, 자손 본은 체인의 상위에 있는 모든 본의 위치와 회전에 영향을 미칠 수 없습니다.
본 계층구조가 없으면 스켈레탈 메시는 움직일 수 없는 에셋인 스태틱 메시와 똑같습니다. 본 계층구조를 통해 조인트와 본을 사용하여 메시에 애니메이션을 적용하고 움직일 수 있습니다. 스켈레탈 메시에 본과 조인트가 많을수록 움직임이 더 많아지고 부드러워집니다.
루트 본은 스켈레톤 계층구조의 최상위 본이지만 캐릭터의 해부학적 구조에 연결되어 있는 것은 아닙니다. 루트 본은 월드에서 스켈레톤의 배치를 결정하며, 캐릭터 베이스뿐만 아니라 더 나아가 전체 스켈레톤을 움직입니다.
루트 본은 스켈레탈 메시의 질량 중심이므로 루트 본의 배치가 매우 중요합니다. 이족보행을 하는 인간의 루트 본은 일반적으로 발 사이에 있으며, 지면 위 캐릭터의 질량 중심에 위치합니다.
다른 종류의 스켈레톤 구조에는 다른 기준이 있지만, 루트 본은 여전히 지면 위 크리처의 질량 중심 가까이에 위치합니다.
예를 들어, 스켈레톤의 본이 어태치된 스켈레탈 메시의 사지를 움직여서 해당 본이 움직일 때 이에 해당합니다. 따라서 스켈레톤의 팔 본을 움직이면 스켈레탈 메시의 팔이 움직입니다.
UEFN에서 루트 본은 스켈레톤의 위치를 결정하는 데 사용되므로, 캡슐을 기준으로 한 캐릭터 메시의 위치를 결정하는 데도 사용됩니다. 캡슐은 레벨이나 게임 월드 내 게임 오브젝트의 위치와 물리적 존재를 나타냅니다.
일부 애니메이션에는 루트 모션이 포함되어 있어, 루트 본의 위치를 이동하여 3D 공간의 캐릭터 디스플레이스먼트에 애니메이션을 적용합니다. 이로 인해 벽에 클리핑되는 것과 같이 캐릭터의 스켈레톤이 캡슐 외부로 이동하는 경우 프로젝트에 문제가 발생할 수 있으며, 이는 메시가 실제로 다른 위치에 있을 때 게임은 캐릭터가 캡슐 내에 있다고 간주하기 때문입니다.
루트 모션에 대한 자세한 내용은 루트 모션 문서를 참고하세요.
에디터에서 스켈레톤 생성하기
스켈레톤을 생성하려면 먼저 스켈레탈 메시 에디터에서 본 계층구조를 생성해야 합니다.
본 계층구조를 생성하려면 다음 단계를 따릅니다.
콘텐츠 브라우저에서 스켈레탈 메시 섬네일을 더블클릭하여 스켈레탈 메시 에디터를 엽니다.
스켈레톤 툴에서 스켈레톤(Skeleton) > 스켈레톤 편집(Edit Skeleton) > 추가(Add)를 선택합니다.
스켈레톤 트리(Skeleton Tree)에서 루트 본을 선택하여 하이라이트한 다음 추가 버튼(녹색 더하기 기호)을 클릭하고 옵션에서 새 본(New Bone)을 선택합니다.
아니면 스켈레톤 트리에서 루트 본을 우클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 새 본을 선택해도 됩니다.
조인트 본은 스켈레톤 트리에서 루트 본 아래에 나타나며, 본은 뷰포트의 스켈레톤에 나타납니다.
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스태틱 메시에서 스켈레톤을 생성했다면 이 스켈레톤이 계층구조 목록의 유일한 본이 되어야 합니다. 그 외에는 스켈레톤 트리에 나열된 첫 번째 본이 됩니다.
스켈레톤 트리에서 본을 하이라이트한 다음, 컨텍스트 메뉴에서 우클릭 후 이름변경을 선택하여 루트 본의 이름을 변경할 수 있습니다.
뷰포트에서 트랜스폼(Transform) 툴로 변경하여 루트 본에서 오른쪽으로 본을 움직입니다.
소켓 끝에 새 본을 생성하려면 스켈레톤 트리의 본을 부모로 선택한 다음, 위의 2~4단계를 따릅니다. 회전 툴을 사용하여 본을 부모 본의 적절한 소켓으로 이동합니다.
스켈레톤 트리에서 조인트를 우클릭하고 본 이름변경(Rename Bone)을 선택합니다. 스켈레탈 메시에 배치한 후 본을 명명합니다. 위 이미지의 본 이름은 Left_Shoulder로 변경되었습니다.
수락(Accept) 버튼을 클릭하여 본을 제자리에 고정합니다.
2~7 단계를 반복하여 스켈레탈 메시에 필요한 추가 본을 생성합니다.
스켈레톤이 완성되면 메시에서 본을 테스트해야 합니다.
스켈레탈 메시 테스트하기
스켈레톤에서 애니메이션을 테스트해 보기 전에, 먼저 메시에 본이 올바르게 배치되어 있는지 확인해야 합니다. 스킨(Skin) > 스킨 바인딩(Bind Skin) 툴을 선택하여 스켈레톤이 메시의 어느 부분에 영향을 미치는지 미리 볼 수 있습니다.
그런 다음 스켈레톤 트리로 본 계층구조를 탐색하여 메시의 어떤 부분이 본 구조의 다양한 부분의 영향을 받는지 확인합니다.
움직임이 메시에 어떤 영향을 미치는지 보려면 스켈레톤 에디터로 이동하여 뷰포트에서 본을 움직여 봅니다. 메시가 예상대로 움직이지 않으면 스켈레탈 메시 에디터로 돌아가 본을 더 추가하면 됩니다.
본을 추가할 때 마네킹의 스켈레톤을 레퍼런스로 활용할 수 있습니다. 마네킹은 계층구조에 둘 이상의 스파인 본이 있어, 메시의 움직임을 훨씬 유연하게 만듭니다.
메시 가중치 편집하기
메시의 움직임이 거의 완벽하지만 특정 파츠가 움직일 때 메시에서 약간의 당김이 눈에 띄거나 메시가 예상대로 움직이지 않는 경우, 메시에서 웨이트를 빼거나 더할 수 있습니다.
메시에서 웨이트를 빼거나 더하면 메시의 전 영역을 더욱 세밀하게 제어할 수 있으며, 사지를 원하는 대로 움직이도록 할 수 있습니다.
웨이트를 제거하려면 다음 단계를 따릅니다.
스켈레탈 메시 에디터에서 스킨 > 가중치 편집(Edit Weight)을 선택합니다. 메시 표면은 파란색으로 변하고, 메시 내부는 검은색으로 변합니다.
가중치 편집 모드(Weight Editing Mode) 섹션에서 브러시(Brush)가 선택되어 있지 않은 경우 선택합니다. 이 브러시는 녹색의 둥근 원 모양으로, 메시에 웨이트를 더하거나 제거하기 위해 메시의 버텍스를 타기팅하는 데 사용할 수 있습니다.
스켈레톤 트리에서 편집할 본을 선택합니다. 그런 다음 뷰포트에서 웨이트를 제거할 메시 영역을 선택한 후 Ctrl을 누른 채 커서를 움직여 메시에서 웨이트를 제거합니다.
웨이트를 추가하려면 다음 단계를 따릅니다.
스켈레탈 메시 에디터에서 스킨 > 가중치 편집(Edit Weight)을 선택합니다. 메시 표면은 파란색으로 변하고, 메시 내부는 검은색으로 변합니다.
가중치 편집 모드 섹션에서 브러시 옵션이 선택되어 있지 않은 경우 선택합니다. 이 브러시는 녹색의 둥근 원 모양으로, 메시에 웨이트를 더하거나 제거하기 위해 메시의 버텍스를 타기팅하는 데 사용할 수 있습니다.
브러시 섹션에서 더하기(Add) 옵션이 선택되어 있지 않은 경우 선택합니다.
좌클릭하고 메시에서 녹색 원을 움직여 가중치를 더합니다.
가중치를 더하거나 제거할 때는 스켈레톤 에디터에서 메시를 테스트하여 메시가 예상대로 움직이는지 확인해야 합니다.
스켈레탈 메시 수정하기
본이 잘못 배치된 스켈레탈 메시를 임포트하는 경우, 스켈레탈 에디터를 사용하여 문제를 해결하고 일부 애니메이션에 적용한 변경 사항을 테스트할 수 있습니다.
시작하려면 다음 단계를 따르세요.
콘텐츠 브라우저에서 스켈레탈 메시 섬네일을 더블클릭하여 스켈레탈 메시 에디터에서 스켈레톤을 엽니다.
스켈레톤 트리에서 본 계층구조를 탐색하여 잘못 배치된 본을 찾습니다.
빠른 편집을 위해 검색창에서 이름으로 본을 찾으세요.
스켈레탈 메시 에디터에서 편집 툴(Editing Tools) > 스켈레톤 > 스켈레톤 편집 > 수정(Edit) > 버텍스 선택 옵션을 선택합니다. 그러면 메시가 폴리곤 하이라이트로 덮입니다.
스켈레톤 트리에서 편집이 필요한 본을 선택한 후 스켈레톤 편집 탭에서 트랜스폼 > 위치(Location) 툴을 사용하여 소켓으로 본을 움직입니다.
뷰포트에서 수락을 클릭합니다.
툴바에서 프리뷰 애니메이션(Preview Animation)을 선택한 다음, 스켈레탈 메시를 테스트할 애니메이션을 선택합니다.
애니메이션이 스켈레탈 메시에서 자연스럽고 정상적으로 보여야 합니다. 그렇지 않은 경우 애니메이션이 올바르게 보일 때까지 3단계와 4단계를 반복해야 합니다.
툴바에서 저장(Save)을 클릭하여 변경사항을 적용합니다.
정렬에서 벗어난 모든 본에 이 프로세스를 반복합니다.
스켈레톤 및 애니메이션에 대해 자세히 알아보기
스켈레톤, 스켈레탈 메시 및 UEFN에서 사용 가능한 에디터에 대한 자세한 내용은 다음 언리얼 엔진 문서를 참고하세요.
애니메이션 및 UEFN에서 사용 가능한 애니메이션 에디터에 대한 자세한 내용은 다음 언리얼 엔진 문서를 참고하세요.
Penguin by patrakeevasveta, CC BY 4.0에 따라 사용 허가됨
Werewolf Animated by Boydmonster, CC BY-ND 4.0의 표준 라이선스에 따라 사용 허가됨.
Werewolf Animated 에셋은 스케치팹에서 구매하여 다운로드한 경우 조정이 필요하지 않습니다. 이 문서의 목적에 따라 스켈레탈 메시에서 본이 제자리에서 벗어났다가 다시 돌아오게 했으며, 이는 스켈레탈 메시 에디터에서 사용할 수 있는 툴을 보여주기 위한 것입니다.