v38.00이 출시되면서 UMG에 Verse 필드가 추가되어, Verse를 기반으로 역동적인 UI 위젯을 제작할 수 있게 되었습니다. 즉, 이제 Verse를 사용하여 UI 데이터, 머티리얼, 애니메이션, 위젯 프로퍼티를 업데이트하여 커스텀 게임 UI 제작 시 보다 큰 유연성을 발휘할 수 있다는 의미입니다.
본 출시 추가 정보:
UEFN 에디터에 에픽 디벨로퍼 어시스턴트 직접 통합
씬 그래프를 사용한 타이쿤 스타일 게임 모범 사례를 소개하는 신규 UEFN 기능 예시 포함
신규 캐니언 크로싱 프리팹 및 갤러리 추가
참여 기반 수익금 공식 업데이트: 유저 확보 보상 반영
9월에 공지한 바와 같이 에픽에서는 이제 업데이트된 참여 기반 수익금 공식을 사용하여 크리에이터의 수익금을 계산합니다. 공식 업데이트를 통해 포트나이트에 신규 플레이어를 유입시키고 휴면 플레이어를 다시 참여하게 만든 개발자에게 유저 확보 보상이 지급됩니다. 이 변경사항은 2025년 11월 수익금(2025년 12월 30일(미국 동부 시간) 지급 시작 예정)부터 월간 수익금에 반영됩니다. 여기에서 자세히 알아보세요.
다이내믹 UI 제작: UMG에서 이제 Verse 필드 사용 가능
UMG에서 새로운 Verse 필드를 사용하여 동적으로 업데이트 가능한 UI 위젯을 만들어 보세요. 개발자는 이제 Verse 코드를 통해 UI 데이터, 머티리얼, 애니메이션, 위젯 프로퍼티를 동적으로 구동하여 UI의 새로운 가능성을 열 수 있습니다. UMG 디자이너에서 변수 창을 열어 시작하세요.
UMG 디자이너의 사용자 위젯에 로직, 인티저, 플로트, 메시지, 머티리얼, 텍스처 등 다양한 타입의 필드를 추가할 수 있습니다. 이러한 필드는 뷰 바인딩을 사용하여 위젯 프로퍼티에 바인딩할 수 있습니다. 필드는 Verse 에셋 다이제스트에서 사용자 위젯에 반영되므로, Verse에서 이러한 필드를 레퍼런스하여 Verse 데이터를 사용자 위젯으로 전달할 수 있습니다! 이를 통해 Verse 코드를 사용하는 사용자 위젯의 콘텐츠를 구동하는 것이 가능합니다.
UMG 사용자 위젯에서 Verse 필드 사용하기에서 자세히 알아보세요.
이 초기 출시 버전에서는 통신이 일방적으로(Verse에서 사용자 위젯으로) 이루어집니다. 위젯 이벤트(예: 버튼 OnClick)는 향후 출시 버전에서 제공될 예정입니다.
신규 UI 머티리얼
UEFN의 Fortnite/UI/Materials 폴더에 신규 UI 머티리얼이 추가되었습니다. 이러한 머티리얼에는 UI 프로토타입 제작 및 개발에 도움이 되는 다양한 프로그레스 바와 텍스처 이펙트가 포함됩니다.
신규: 사이드킥!
이제 사이드킥을 포트나이트의 장식 아이템으로 사용할 수 있습니다. 장식 섹션에서 사이드킥에 대한 신규 섬 설정을 찾을 수 있습니다. 이러한 설정을 통해 게임에서 플레이어의 사이드킥 사용 여부를 선택하고, 사이드킥을 모두에게 표시할지 아니면 소유자에게만 표시할지 결정하고, 사이드킥에 자동화된 반응 애니메이션을 사용하지 않을 수 있습니다. 사이드킥은 기본적으로 사용 안 함 상태로 설정되어 있으며, 섬 설정에서 사용 상태로 변경 가능합니다.
신규 타이쿤 기능 예시
신규 UEFN 기능 예시에서는 씬 그래프, 상호 연결된 시스템을 사용하여 타이쿤 게임을 제작하기 위한 모범 사례를 보여줍니다. 이 예시는 나만의 타이쿤 경험을 제작하기 위한 학습 리소스이자 커스터마이징 가능한 토대 역할을 하도록 디자인되었습니다.
에디터에서 글자수 제한이 증가한 에픽 디벨로퍼 어시스턴트 이용 가능
에픽 디벨로퍼 어시스턴트를 이제 UEFN 에디터에서 바로 이용할 수 있습니다. 전용 슬라이드 패널을 사용해 에디터를 나갈 필요 없이 질문하고, Verse 코드를 생성하고, 단계별 가이드를 따를 수 있어, 진행 중인 작업에만 집중할 수 있습니다.
질문 입력뿐만 아니라, 툴팁만큼이나 쉽게 AI 어시스턴트를 이용할 수 있습니다. 인터페이스 요소에 커서를 올리고 F1을 누르면 해당 주제에 관한 AI 어시스턴트와의 대화가 자동으로 시작됩니다.
에픽 디벨로퍼 어시스턴트를 사용하는 개발자를 위해 프롬프트 글자수 제한도 에디터와 웹 모두에서 4,000자에서 20,000자로 증가했습니다. 이제 쿼리에 보다 긴 Verse 코드 스니펫을 포함할 수 있습니다.
씬 그래프 엔티티 변경사항
엔티티 모든 플레이어에게 기본적으로 표시
엔티티가 기본적으로 모든 플레이어에게 표시됩니다. 이 기능을 사용하면 맵의 각 플레이어에게 서로 다른 오브젝트가 표시되도록 할 수 있습니다. 이는 오브젝트의 렌더링/사운드에만 영향을 주기 때문에, 플레이어가 오브젝트에 다가가고 콜리전/쿼리가 오브젝트에 활성화되어 있는 경우 플레이어가 여전히 오브젝트를 공격할 수 있습니다. 이 기능은 현재, 레벨에 직접 배치한 엔티티가 아닌 동적으로 생성된 엔티티에만 작동합니다.
세션 시작 시 프리팹을 저장하면 에디터의 월드 인스턴스가 새로 고쳐집니다.
프리팹의 프리팹에 오버라이드를 적용하는 것이 이제 쿠킹된 빌드에서 기능합니다.
프리팹 에디터에서 프리팹의 부모를 편집할 때 '프리팹 편집'의 이름을 '수퍼클래스 편집'으로 변경했습니다.
이제 'H'를 누르면 뷰포트에서 엔티티가 숨겨집니다.
프리팹 에디터와 인플레이스 에디터의 AutoSave/SaveAll 관련 문제를 수정했습니다.
에이전트 및 플레이어의 엔티티 서브클래스화
에이전트는 이제 시뮬레이션 엔티티 아래의 시뮬레이션에 삽입됩니다. 이번 출시 버전에서는 에이전트의 컴포넌트나 엔티티를 추가 또는 제거할 수 없습니다. 이는 향후 출시 버전에서 잠금 해제될 예정입니다.
이번 출시 버전 이전에 업로드한 Verse 코드는 계속해서 올바르게 컴파일됩니다. 38.00 이후에 업로드하는 코드의 경우, 파라미터 타입 엔티티 및 에이전트에서 구분된 오버로드된 모든 함수는 업데이트가 필요합니다. 예시:
다음과 같은 함수 오버로드가 이제 충돌합니다.
SetTarget(Target:entity):void
SetTarget(Target:agent):void
대신 타입 엔티티를 취하는 단일 함수를 고려해 보세요.
SetTarget(Target:entity):void =
if (Agent := agent[Target]):
# Treat Target as an agent
Else:
# Treat Target as a generic entity
디버그 명령
프로젝트를 효율적으로 디버깅할 수 있도록 베타 디버그 명령 메뉴에 더 많은 디버그 명령을 추가하기 위해 노력하고 있습니다. 추가한 명령은 다음과 같습니다.
수집품 제거(Clear Pickups): 지도에서 모든 수집품을 제거합니다. 아이템 지급 장치와 같이 장치에 표시되는 수집품은 포함하지 않습니다.
FBX 임포트 대화창 변경
FBX 파일의 레거시 임포트 프레임워크가 인터체인지 프레임워크(Interchange Framework)로 대체되었습니다. 이러한 변경으로 신규 파일 임포트 UI가 제공되어, 모든 파일 임포터를 위한 공통된 토대가 되어 줍니다. 이를 통해 임포트 프로세스를 세부적으로 커스터마이징할 수 있고, 손쉽게 확장하여 더 많은 파일 포맷을 지원할 수 있습니다. FBX를 UEFN 에셋으로 변환하는 데는 영향이 거의 없거나 전혀 없습니다.
하이브 스워머
배틀로얄 챕터 6의 하이브 스워머 벌레를 이제 야생동물 생성 장치에서 옵션으로 사용할 수 있습니다. 이 벌레들은 적을 포위하고 수적으로 압도하려 합니다. 벌레가 근처에 있을 때 처치하면 소량의 보호막이 회복됩니다. '공격성 수준' 사용자 옵션도 벌레에 잘 작동합니다. 공격성을 낮추면 한 번에 특정 대상을 공격할 수 있는 스워머의 수가 줄어듭니다.
콘텐츠 브라우저 및 인벤토리 업데이트
이번 출시 버전의 모든 신규 에셋과 장치 업데이트를 확인해 보세요!
신규 무기
소음기 장착 돌격소총(일반, 고급)
전술 산탄총(에픽, 전설)
보병소총(에픽, 전설)
소형 기관단총(일반, 고급, 희귀, 에픽, 전설, 신화)
신규 프리팹과 갤러리
캐니언 크로싱 포옹팀 번즈 거리 프리팹
캐니언 크로싱 매드번즈 프리팹
캐니언 크로싱 바닥 및 계단 갤러리
캐니언 크로싱 벽 갤러리
캐니언 크로싱 지붕 갤러리
캐니언 크로싱 실외 사물 갤러리
캐니언 크로싱 실내 사물 갤러리
캐니언 크로싱 토대 갤러리
장치 업데이트 및 수정 사항
신규:
다음 장치에 108종의 신규 의상을 추가했습니다.
캐릭터 장치(Character Device)
캐릭터 컨트롤러 장치(Character Controller Device)
댄스 마네킹 장치(Dance Mannequin Device)
경비 생성 장치(Guard Spawner)
NPC 생성 장치(NPC Spawner)
분장용 공중전화 장치(Changing Booth Device): 플레이어 입장 시(On Player Enter)/플레이어 나갈 시(On Player Exit) 이벤트를 구현했습니다. 플레이어가 분장용 공중전화에 입장하거나 나갈 때 신호를 송신하도록 신규 장치 이벤트를 구현했습니다.
플레이어 정보(Player Info) 뷰모델에 전력질주 스태미나를 추가했습니다.
HUD 컨트롤러 장치(HUD Controller Device): 플레이어 액션 메시지(처치 메시지 등)을 숨기는 신규 옵션이 추가되었습니다.
경비 생성 장치 및 NPC 생성 장치: 최대 생성 수를 20에서 90으로 늘렸습니다. 생성 수 증가는 커뮤니티에서 가장 요청이 많았던 사항 중 하나입니다. 최대 생성 한도(하나의 섬에서 총 90)는 그대로 유지됩니다.
야생동물 생성 장치(Wildlife Spawner): 최대 생성 수를 20에서 90으로 늘렸습니다.
아이템 지급 장치(Item Granter): 지급할 아이템 옵션의 이름을 장착할 아이템으로 변경했습니다.
지급(Grant)이 현재 아이템(Current Item)으로 설정된 경우: 장착할 아이템(Item to Equip)이 회색으로 표시되어 편집할 수 없습니다.
지급이 모든 아이템(All Item)으로 설정되고 지급된 아이템 장착(Equip Granted Item) 옵션을 사용하는 경우: 장착할 아이템을 편집할 수 있습니다.
처치 관리 장치(Elimination Manager): 하늘 해파리, 야생말벌, 기타 야생동물 생성 장치 유형을 추가했습니다.
순간이동 장치(Teleporter)에 두 가지 신규 사용자 옵션인 사물 운동량 보존(Conserve Prop Momentum) 및 사물 운동량 보존(Prop Momentum Conservation)을 추가했습니다.
퀵바 슬롯(Quickbar Slot) 뷰모델에 재사용 대기시간 프로퍼티를 추가했습니다.
장착한 아이템(Equipped Item) 뷰모델에 재사용 대기시간, 지속 시간, 등급 프로퍼티를 추가했습니다.
자동으로 무한 기호를 처리하는 퀵바 슬롯 뷰모델에 총 탄약 텍스트를 추가했습니다.
분장용 공중전화 장치(Changing Booth device):
PlayerEnterEvent/PlayerExitEventAPI를 구현했습니다.
수정 사항:
아이템 배치 장치(Item Placer Device)에서 강탈한 무기, 범죄도시 무기, 모듈식 무기의 비주얼이 잘못되어 있던 문제를 수정했습니다.
아이템 지급 장치를 통해 처그 저그와 구급스프레이 아이템을 지급할 때 팬텀 탄약을 지급하던 문제를 수정했습니다.
크리처 배치 장치(Creature Placer) 및 크리처 생성 장치(Creature Spawner): '소멸 유형'을 '적과의 거리'로 설정한 경우 크리처가 소멸되지 않던 문제를 수정했습니다.
NPC 생성 장치: 처치 관리 장치에서 NPC가 추적되지 않던 문제를 수정했습니다.
프로퍼티 에디터의 장치 레퍼런스 배열 복제 관련 문제를 수정했습니다.
경비 생성 장치 및 NPC 생성 장치: 장치가 비활성화되었을 때 소멸 API/이벤트가 이제 올바르게 기능합니다.
HUD 컨트롤러 장치:
creative_hud_identifier_all로 HideElements 호출 시 자원(목재, 석재, 금속)이 숨겨지지 않던 문제를 수정했습니다.HUD 컨트롤러 장치:
GetPlayspace().GetHUDController()를 호출해도 이전에 숨겨진 모든 엘리먼트의 비저빌리티가 더 이상 리셋되지 않습니다.피직스 사물이 순간이동 장치의 '효과 반경' 옵션에 영향을 받지 않던 문제를 수정했습니다.
NPC 생성 장치: NPC 생성 문제를 마이그레이션하기 위한 SpawnOnEnabled 옵션을 추가했습니다. 개발자가 장치 활성화 여부와 관계없이 NPC를 생성하려는 경우 관리에 도움이 되도록 신규 옵션인 SpawnOnEnabled를 추가했습니다. 기본값은 라이브 버전과 일관성을 유지하기 위해 켜기로 설정되어 있습니다.
신규 및 업데이트 문서
신규 아이템 및 인벤토리 시스템 컴포넌트 문서가 컴포넌트 섹션에 추가되었습니다. 이러한 문서는 다양한 컴포넌트를 사용하여 커스터마이징된 아이템 및 인벤토리 시스템을 제작하는 방법을 설명합니다. 각 문서에는 프로젝트에 복사하여 커스터마이징할 수 있는 일반 코드 스니펫이 포함되어 있습니다.
포트나이트 아이템 픽업 컴포넌트
커스텀 키카드 튜토리얼도 업데이트되어, 훨씬 더 명확하고 내용을 따라가기 쉽게 만들었습니다.
커뮤니티 버그 수정 사항
다음은 여러분이 포럼에 제출해 주신 문제에 대한 수정 사항입니다. 문제를 알려 주신 분들과 해결되기를 기다려 주신 분들께 감사드립니다.
장벽 재질이 무시 목록에 있는 사용자에게 표시되던 문제를 수정했습니다.
GetViewRotation()이 활성화된 피직스에 작동하지 않던 문제를 수정했습니다.저장된 편성을 리로드하면 세이브 포인트 장치(Save Point Device)에 잘못된 무기가 장착되던 문제를 수정했습니다.
플레이어 인벤토리 레이아웃에 HUD 컨트롤러 세팅이 반영되지 않던 문제를 수정했습니다.
장치 레퍼런스 배열이 포함된 Verse 장치를 복제하면 복제본이 장치를 올바르게 참조하지 않던 문제를 수정했습니다.
포트나이트 에코시스템 업데이트 및 수정 사항
신규:
포크리 허브에 고정된 시간을 설정했습니다.
충전 에너지 무한(Infinite Loaded Energy) 섬 설정을 통해 이제 로켓 드릴로 무한히 비행할 수 있으며, 전기톱을 탈 수 있습니다.
시작 시 손상된 설치 파일이 탐지되면 Epic Games Store를 통한 검증을 요청하는 대화창이 뜹니다.
수정 사항:
특정 상황에서 서핑 큐브를 사용 중일 때, 처치된 플레이어로부터 카메라가 디스플레이스되던 문제를 수정했습니다.
높은 등급의 점사 돌격소총 발사 또는 재장전 시 옆으로 회전하던 문제를 수정했습니다.
'소모품 무한'을 켠 상태에서 정밀 공습 탄약 수가 0으로 표시되던 문제를 수정했습니다.
몇 가지 휴대폰 도구 관련 문제를 수정했습니다.
휴대폰 도구로 스플라인 메시 복제 시 UEFN에 컨트롤 포인트가 나타나던 문제를 수정했습니다.
휴대폰 도구 사용 시 집라인과 그라인드 레일 장치의 미리 보기가 일관되지 않던 문제를 수정했습니다.
휴대폰 도구로 커스텀 머티리얼이 적용된 사물 배치 시, 커스텀 머티리얼이 사라지던 문제를 수정했습니다.
배낭 버튼을 숨길 수 없던 문제를 수정했습니다. 문제 해결을 위해 배낭 이동 액션에 누락된 태그를 추가했습니다. 이제 '플레이어 인벤토리 표시' 또는 '배낭 표시' 옵션을 끄기로 설정한 경우 배낭 버튼을 숨길 수 있습니다.
예술품 황금 바위 조각상을 상호작용 불가로 설정했음에도 플레이어 피해에 반응하던 문제를 수정했습니다.
같은 세션에 다시 참가하는 플레이어에게 이제 동일한
플레이어오브젝트가 제대로 표시됩니다. 이전에는 내부적으로 동일한 사용자가 표시되는 경우에도 다시 참가하는 플레이어에게 새로운 플레이어 오브젝트가 잘못 할당되었습니다.
매치메이킹 업데이트 및 수정 사항
신규:
크리에이터 매치메이킹 설정: MMS 채우기(MMS Backfill) 및 소셜 참가(Social Joining) 옵션을 섬 설정과 라운드 설정 장치 모두에 추가했습니다. 이를 통해 초기 매치메이킹 행동을 제어하고, 라운드별로 오버라이드할 수 있습니다.
게임 중 합류를 게임 중 합류 비헤이비어(Join In Progress Behavior)로 대체하여, 새 라운드 중 생성(Spawn During New Round)(다음 라운드까지 관전), 즉시 생성(Spawn Immediately), 관전 전용(Watch Only)(나머지 게임에서 관전자 상태 유지) 중 선택할 수 있도록 했습니다.
별도의 게임 중 합류 시 지정 팀(Join In Progress Assigned Team) 프로퍼티를 통해 이제 게임 중 합류 팀 지정을 오버라이드할 수 있습니다. 이를 통해 기존의 팀 인덱스 옵션과 동일한 비헤이비어가 허용됩니다.
매치메이킹 포털: 섬에서 팀이 나눠지는 경우 모달 팝업이 절대 표시되지 않던 문제를 수정했습니다.
알려진 문제
사이드킥: 사이드킥은 로드된 섬에서 모든 플레이어가 사이드킥을 사용하기로 설정한 경우가 아니라면 라이브 편집 세션에 나타나지 않습니다.
UMG: 뷰 바인딩을 통해 프로퍼티가 바인딩된 자손 위젯이 포함된 위젯은 세션 시작/변경사항 푸시 시 컴파일 오류를 유발합니다. 이러한 오류는 프로젝트를 열 때마다 리셋됩니다. 해결 방법은 프로젝트를 열 때마다 위젯을 컴파일하여 오류를 지우는 것입니다. 이 버그는 다음 출시 버전에서 수정될 예정입니다.
포크리 템플릿: 크래시 문제를 해결하고자 38.00에서 다음 템플릿을 제거했습니다.
스피드웨이 경주 디자인하기
구역전쟁 게임 디자인하기
웨이브 방어 맵 생성
포크리 템플릿은 향후 출시 버전에서 복원될 예정입니다.
UEFN 업데이트 및 수정 사항
에디터
신규:
포트나이트 툴에 몇 가지 신규 업데이트 및 개선 사항이 적용되었습니다.
3D 선택(3D Select): 필터를 추가하여, 일치하는 특정 라벨 또는 클래스를 제외하거나 포함할 수 있습니다.
3D 선택: 바운딩 박스의 치수 등 추가 툴 정보를 추가했습니다. 바운딩 박스(Bounding Box) 크기에 따른 최적 스냅 그리드(Best Fit Snap Grid)도 추가했습니다.
이동 시간(Travel Time): 시간 및 거리에 단위 옵션을 추가했습니다.
스캐터(Scatter) 툴을 추가했습니다. 이 툴을 사용하여 레벨의 프로젝트
StaticMesh에셋을 인스턴스드 스태틱 메시로 스캐터링할 수 있습니다.오버랩 찾기(Find Overlap) 툴을 추가했습니다. 이 툴은 거의 동일한, 서로 오버랩되는 오브젝트를 찾습니다. 이 툴을 사용해 불필요하게 메모리를 소모하는 중복 오브젝트를 방지하여 레벨을 최적화하세요.
볼륨 생성(Create Volume) 툴을 추가했습니다. 이 툴을 사용해 선택한 오브젝트에 바로 볼륨을 배치할 수 있습니다.
포트나이트 툴의 타깃에 스냅(Snap To Target)에 몇 가지 업데이트를 적용했습니다.
그리드 스냅을 추가했습니다. 여기에는 다양한 시각화 옵션이 포함되어 있습니다.
스냅 축(Snap Axis)을 보다 손쉽게 볼 수 있도록 바운딩 박스 측면이 표시되도록 했습니다.
오브젝트 배치 시 일관되게 오프셋을 적용할 수 있도록 연결된 단축키에 수직 오프셋을 추가했습니다.
축을 따라 각 오브젝트 스냅을 1회 수행하는 각 오브젝트 스냅(Snap Each Object) 버튼을 추가했습니다.
숨긴 오브젝트에 스냅(Snap to Hidden) 토글을 추가했습니다. 이를 사용해 에디터에서 숨긴 오브젝트에 대한 스냅을 제어할 수 있습니다.
Verse 툴바 변경사항:
Verse 빌드 아이콘을 에디터 및 VS Code 플러그인용으로 변경했습니다.
Verse 버튼을 VS Code 열기(Open VS Cod) 및 Verse 컴파일(Compile Verse)로 분리했습니다.
캡처 매니저(Capture Manager)에 몇 가지 업데이트 및 개선 사항을 적용했습니다.
기본 작업 디렉터리 및 다운로드 디렉터리에 장치 토큰을 추가했습니다.
수집 작업 상태 아이콘에 툴팁을 추가했습니다.
예시 스테레오 수집 장치 스크립트를 추가했습니다.
수집된 에셋 메타데이터에 카메라 ID를 추가했습니다.
추가 프로젝트 Verse 경로를 할당하고, 퍼블리싱되지 않은 프로젝트 Verse 경로를 제거하는 기능을 추가했습니다.
아웃라이너(Outliner)에서 선택한 액터의 계층구조에서 작동하는 비저빌리티 함수 버전을 추가하고, H 키를 선택한 계층구조를 토글하는 기본 키로 설정했습니다.
메타휴먼의 경우, 캘리브레이션 생성을 위한 예시 Python 스크립트를 추가했습니다.
'에셋 선택 툴 위젯 크기 스케일 조절' 에디터 개인설정을 추가하여, 사용자가 에셋 선택 툴 크기를 스케일 조절할 수 있도록 했습니다.
수정 사항:
라이브 편집에서 잘라내기 액션이 Verse 레퍼런스를 손상시키던 문제를 수정했습니다.
애니메이션(Animation) 스타터 기능 예시: 기능 예시의 스위치 장치 상호작용 문제를 수정하여 보다 원활하게 실행되도록 했습니다.
비ASCII 문자 사용 시
.uefnproject파일이 예기치 않게 UTF-16으로 변환되던 문제를 수정했습니다. 프로젝트 파일은 이제 항상 UTF-8로 저장됩니다.퀵바에 엔티티가 추가되면 VFX가 나타나지 않던 문제를 수정했습니다.
동일한 메시 사용 시 엔티티 드롭 섀도가 액터 드롭 섀도보다 크던 문제를 수정했습니다.
포트나이트 툴(Fortnite tools): 이동 시간에서 사용자의 최초 클릭 후 포인트가 사라지던 문제를 수정했습니다.
캡처 매니저(메타휴먼)에 몇 가지 수정 사항이 적용되었습니다.
-nosound 실행인자로 수집 시 크래시가 발생하던 문제를 수정했습니다.
사용자가 설정되지 않은
TOptional에 액세스하면 크래시가 발생하던 문제를 수정했습니다.ExampleNetworkIngestDevice사용 시 빌드가 손상되던 문제를 수정했습니다.
콘텐츠 브라우저에서 에셋 탐색(Browse to Asset) 사용 시 에셋이 선택되지 않던 몇 가지 사례를 수정했습니다.
사용자가 손상된 pak 또는 선택적 세그먼트 파일에서 콘텐츠를 로드할 때 발생하던 크래시를 수정했습니다.
환경 및 랜드스케이프
신규:
랜드스케이프 편집 레이어 웨이트 블렌딩을 개선하여, 3가지 웨이트 블렌딩 방법이 이제 다음과 같이 변경되었습니다.
없음(None), 기존 명칭: 웨이트 블렌드 없음(No Weight Blend)
최종 웨이트 블렌딩(Final Weight Blending), 기존 명칭: 웨이트 블렌딩됨(Weight-Blended) 또는 레거시 웨이트 블렌딩(Legacy Weight Blending)
고급 웨이트 블렌딩(Advanced Weight Blending), 기존 명칭: 사전에 곱한 알파 블렌딩(Premultiplied Alpha Blending) 편집 레이어와 호환되며 병합 알고리즘 종료 시점이 아닌 모든 블렌드 단계에서 적용되는 개선된 웨이트 블렌딩 솔루션입니다. 현재 레이어의 블렌드 그룹 웨이트 총합을 알파값으로 사용합니다.
랜드스케이프 레이어 정보 에셋의 서브 메뉴를 제거하고 웨이트 블렌딩되지 않음(Non-Weight Blended) 또는 웨이트 블렌딩됨(Weight Blended) 옵션을 만들었습니다. 이제 기본 블렌드 타입을 정의하는 신규 랜드스케이프 세팅이 생겼습니다. 블렌드 세팅은 랜드스케이프 레이어 정보 에셋으로 이전되었습니다.
고급 웨이트 블렌딩에도 블렌드 그룹의 개념이 있으므로, 특정 레이어가 서로 웨이트 블렌딩되도록 할 수 있지만, 이러한 레이어는 다른 레이어에 대해 애디티브로 유지됩니다.
랜드스케이프 페인트 패널의 타깃 레이어 목록에 블렌드 방법으로 정렬(Sort by Blend Method) 옵션을 추가했습니다.
레거시 비편집 레이어 랜드스케이프가 지원 중단되었습니다.
비편집 레이어 랜드스케이프와 관련된 모든 에디터 툴(예: 랜드스케이프 리토폴로지 툴/XY 오프셋 데이터)을 제거했습니다.
비편집 레이어 랜드스케이프 생성 및 편집/비편집 레이어 랜드스케이프 간 토글 기능을 비활성화했습니다.
랜드스케이프 UX를 개선했습니다.
랜드스케이프 타깃 레이어 표시 순서 방법에 대한 아이콘을 업데이트했습니다.
이를 위해 정렬 타입(오름차순/내림차순)을 추가했습니다.
사용하지 않는 아이콘을 제거했습니다.
정렬/필터 옵션을 레이어 프로퍼티 내 필터 박스 옆으로 옮겼습니다. 이러한 버튼은 표시되는 레이어에만 영향을 주므로, 프로퍼티를 접었을 때 표시되면 안 됩니다.
표준 배열, 그리고 위의 레이어 편집 프로퍼티와 유사하도록 레이어 프로퍼티 헤더에 몇 가지 타깃 레이어를 추가했습니다.
비편집 레이어 랜드스케이프가 로드되면 편집 레이어 기반 랜드스케이프가 자동으로 변환됩니다. 이 프로세스 중에 모든 프록시는 기존의 비편집 레이어 데이터를 신규 기본 편집 레이어로 복사합니다. 기존의 모든 리토폴로지 데이터는 제거되며, 프록시는 에디터 뷰포트 경고가 있는 소프트 더티로 플래그 지정됩니다.
수정 사항:
랜드스케이프 최종(레거시) 웨이트 블렌딩이 웨이트맵에 고스팅 아티팩트를 유발하던 문제를 수정했습니다.
랜드스케이프 플래튼 툴이 실행 취소와 충돌하던 문제를 수정했습니다.
Ctrl + Alt + 우클릭 드래그 시, 마우스를 움직이지 않았는데도 랜드스케이프 브러시가 계속 커지거나 작아지던 문제를 수정했습니다.
워터 바디 수중 탐지가 개선되어, 카메라가 콜리전 볼륨 경계의 아래나 외부에 있을 때 포스트 프로세싱을 적용하지 않도록 했습니다.
스플라인 복제 후 삭제된 랜드스케이프 스플라인 포인트/세그먼트가 복구되던 문제를 수정했습니다.
랜드스케이프가 지정된 랜드스케이프 프록시의 첫 64개 컴포넌트에 대해서만 나나이트를 생성하던 문제를 수정했습니다.
최종(레거시) 웨이트 블렌딩 레이어에 대한 랜드스케이프 페인트 시간 웨이트 밸런싱을 제거했습니다. 이는 각 랜드스케이프 컴포넌트에 대해 웨이트 값을 만들어 내려고 시도했기 때문에 오해의 소지가 있었으며, 이상한 페인팅 동작으로 이어질 수 있었습니다. 이는 즉, 사용자가 지정된 타깃 레이어에서 페인팅할 때 다른 웨이트 블렌딩된 타깃 레이어의 웨이트를 이제 수동으로 줄여야 한다는 뜻입니다.
머티리얼 인스턴스를 사용하면 랜드스케이프 피지컬 머티리얼에 업데이트가 누락되던 문제를 수정했습니다.
브러시 스트로크 중에 반전 토글 시 랜드스케이프 페인팅 관련 문제를 수정했습니다.
지오메트리 에지에서 발생하던 랜드스케이프 플래튼 툴 동작 관련 문제를 수정했습니다.
머티리얼에서 타깃 레이어를 자동으로 채울 때 발생하던 크래시를 수정했습니다.
두 개의 스플라인 병합을 실행 취소한 후에 랜드스케이프 스플라인 메시가 사라지던 문제를 수정했습니다.
모델링
신규:
버텍스 페인트(Paint Vertex) 툴이 이제 대칭 옵션을 지원합니다.
메시 어트리뷰트(Mesh Attribute) 페인트 툴이 이제 후면 히트 옵션을 지원합니다.
맵 페인트(Paint Maps) 툴이 이제 기본 지오메트리 셰이프를 보다 뚜렷하게 보여주는 머티리얼을 선택적으로 사용할 수 있습니다.
메시 어트리뷰트 페인트 툴이 이제 브러시 값(Brush Value) 프로퍼티를 지원하여, 항상 1.0으로 누적되는 대신 사용자가 페인팅되는 타깃 값을 지정할 수 있습니다.
단순화 툴을 보다 빠르게 사용할 수 있도록 콜리전의 컨벡스 분해에 대한 메시의 사전 단순화 패스를 변경했습니다.
탄젠트 계산 시 사용할 레퍼런스 UV 레이어를 선택할 수 있도록 탄젠트 툴에 대한 지원을 추가했습니다.
이제 스켈레탈 메시에 검사 툴을 사용할 수 있습니다.
빠른 와인딩 알고리즘에 최적화를 적용하여, 메시 부울 및 기타 관련 작업의 퍼포먼스가 개선될 것입니다.
수정 사항:
'콜리전 활성화됨' 플래그가 잘못 복사/보고되던 일부 사례를 수정했습니다.
모델링 툴로 메시 수정 후 스태틱 메시 또는 스켈레탈 메시의 노멀을 재계산하면 하드 에지가 사라지던 문제를 수정했습니다.
진행 중 머티리얼이 약간 늦게 나타나게 함으로써 디스플레이스 툴 계산 중의 혼선을 줄였습니다.
앱에 포커스가 있을 때만 업데이트되는 리얼타임 경고를 모델링 모드 및 스크립터블 툴에 추가하여, 백그라운드 작업 오버라이드가 리얼타임 모드를 비활성화할 때 가짜 경고가 표시되지 않도록 했습니다.
빈 메시에 스컬프팅 툴을 사용하면 확인 경고가 발생하던 문제를 수정했습니다.
메시 어트리뷰트 페인트 툴에서 비균등 스케일이 적용된 메시에 브러시 스탬프가 왜곡되던 문제를 수정했습니다.
일부 사례에서 머티리얼 ID를 잘못 전송할 수 있던 모델링 모드 툴의 머티리얼 ID 처리 관련 문제를 수정했습니다.
베벨 연산에 크래시가 발생할 수 있던 문제를 수정했습니다.
폴리 편집 툴에서 로컬 스페이스에 랜덤 기즈모 방향이 표시되던 버그를 수정했습니다.
에디터 세션에서 뷰포트를 처음으로 포커스하기 전에 메시 엘리먼트 선택에 커서를 올리면 발생하던 크래시를 수정했습니다.
UV 에디터에 있는 고급 트랜스폼 카테고리 라벨의 현지화 문제를 수정했습니다.
씬 그래프 업데이트 및 수정 사항
신규:
프로젝트 세팅의 기능 이름이 인벤토리 시스템에서 커스텀 아이템 및 인벤토리(Custom Items and Inventory)로 변경되었습니다.
기본적으로 커스텀 아이템이 인벤토리에 추가되면, 아이템 엔티티나 그 서브 엔티티에 있는 모든 mesh_component가 이제 비활성화됩니다(즉, 콜리전과 비저빌리티도 비활성화됨).
inventory_component에 신규 함수
GetEquippedItems가 추가되었습니다. 이 함수는 인벤토리에 있는 장착된 엔티티를 반환합니다.item_component 서브클래스를 취해 지정된 item_component 타입의 엔티티 배열을 반환하는 두 가지 신규 구현
GetItems및 FindItems이 추가되었습니다.inventory_component에 두 가지 신규 이벤트
EquipItemEvent및 UnequipItemEvent가 추가되었습니다.EquippedChangedEvent가
ChangeEquippedEvent로 변경되었습니다.InventoryChangedEvent가
ChangeInventoryEvent로 변경되었습니다.
엔티티, 엔티티의 컴포넌트, 엔티티의 자손 엔티티가 각 플레이어의 머신에서 렌더링되는지 여부를 제어할 수 있도록 신규 익스텐션 함수를 엔티티에 추가했습니다.
(Entity:entity).SetPresentableToPlayers(Players:?[]player):void및(Entity:entity).GetPresentableToPlayers():?[]player
이제 item_component에 Equip() 및 Unequip() 함수가 포함됩니다.
신규 씬 이벤트, equip_item_query_event 및 unequip_item_query_event가 추가되었습니다.
커스텀 아이템 및 인벤토리 함수 agent.GetInventory[]가 제거되었습니다. 에이전트(또는 다른 엔티티)에서 루트 인벤토리를 얻는 신규 메서드는 후손 컴포넌트를 얻어야 합니다. 다음은 대체 함수의 예시입니다.
GetAgentInventory(Agent:agent)<decides><transacts>:inventory_component
Inventory := (for (I :
Agent.FindDescendantComponents(inventory_component)) { I })[0]Verse 업데이트 및 수정 사항
신규:
VerseUI: SetFocus 메서드를 player_ui에 노출합니다.
누락된/유효하지 않은 열거자 값이 있는
열거형프로퍼티를 검사하기 위해 유효성 검사 지원을 추가했습니다. Verse 프로퍼티 유효성 검사 툴의 메시지에 현지화 지원을 추가했습니다.classifiable_subset: 일련의 Verse 타입에 작동하도록 실험단계 클래스를 추가했습니다. 이 클래스는 향후 출시 버전에서 제거될 수 있습니다. 클래스 사용 사례가 크게 발전하고 있기 때문입니다.
Verse 컴파일 오류를 개선했습니다.
알려진 문제
VS 코드 Verse 익스텐션의
VerseWorkflowServer는 성능 저하 문제로 인해 38.00에서 연결할 수 없습니다. 이 점은 38.10에서 수정될 예정입니다.
URC 업데이트 및 수정 사항
신규:
사용자 상호작용을 차단하는 연산 대신, 여러 프로세스를 백그라운드로 이전하여 다양한 리비전 컨트롤 연산의 속도를 개선했습니다.
URC의 백그라운드 프로세스가 언제 실행되는지 보다 잘 파악할 수 있도록, 이제 오른쪽 하단에 간헐적인 비차단 프로그레스 바가 표시됩니다.
활성 충돌과 명확하게 구분되도록 신규 디자인과 메시지를 통해 선제적 충돌 경고를 개선했습니다.
제출 창에 타입(Type) 열을 추가하여 이름이 같은 여러 타입의 파일에 적용된 변경사항을 보다 손쉽게 구분할 수 있도록 했습니다.
에셋 변경사항을 실행 취소하여 미변경 상태로 되돌리는 경우, 체크아웃 상태로 유지되는 대신 잠금이 다시 해제되도록 잠금을 개선했습니다.
세션 시작 시 제공되는 것과 유사한 컨텍스트를 제공하기 위해, 변경사항 제출 시 제출 전 데이터 유효성 검사를 추가했습니다.
수정 사항:
.urc 폴더를 삭제/재생성해야 하는 경우에 대비해, 항상 최신 위치로 이동하는 대신 프로젝트 히스토리의 마지막으로 알려진 위치로 사용자를 이동시키려 시도하도록 경험을 개선했습니다.
로컬 변경사항을 이전 스냅샷으로 되돌리면, 프로젝트를 닫았다가 다시 열기 전까지 프로젝트 세팅이 복원되지 않던 문제를 수정했습니다.
변경사항 체크인 시 새 헤드 포인터를 분기로 푸시하지 못했습니다(Failed to push new head pointer to branch) 오류가 발생하며 한 번 실패한 뒤, 이어서 성공하던 문제를 수정했습니다.
개발자가 리비전 컨트롤에 다시 연결하는 동시에 불필요하게 로그 파일을 확장하면 긴 시간 동안 지연이 발생하던 문제를 수정했습니다.
삭제한 액터가 저장 후 잠금 해제되어, 다른 협업자가 액터를 체크아웃해 충돌을 발생시킬 수 있던 잠금 관련 문제를 수정했습니다.
관리자 툴의 모두 잠금 해제(Unlock All) 기능이 팀을 나간 사용자에게 작동하지 않던 문제를 수정했습니다.
리비전 컨트롤 작업 실패로 이어지던 프로젝트 폴더 이름의 대소문자 불일치 문제를 수정했습니다.
일부 사용자에게 동기화 또는 체크인 시 지나칠 정도로 긴 대화창이 표시되던 문제를 수정했습니다. 이는 모든 머티리얼을 리로드하려던 시도로 보이며, 되돌리기 작업 중에 속도를 더 느리게 했습니다.
사용자가 변경사항을 적용/저장했음에도 체크인 버튼이 계속 비활성화되어 있던 문제를 수정했습니다.
프리팹을 되돌리면 노드 발견 실패(Failed to find Node) 오류가 트리거되던 문제를 수정했습니다.
협업자가 내 변경사항 전체(All Mine)와의 충돌을 해결한 후 협업 중인 사용자가 최신 에셋 상태를 신속하게 얻을 수 없던 문제를 수정했습니다.
리비전 컨트롤에서 동기화 파일 프리뷰 중(Previewing sync file(s) from revision control)이 예상한 것보다 시간이 오래 걸리던 문제를 수정했습니다.
변경사항 체크인 후 액터가 체크아웃 상태로 유지되던 잠금 관련 문제를 수정했습니다.
사용자가 최근에 직접 변경한 사항과 충돌할 수 있던 문제에 대해 후속 조치를 취해 보다 확실하게 수정했습니다.
되감기를 선택한 후 사용자가 경고를 확인한 뒤 뷰포트 커서가 움직이지 않던 문제를 수정했습니다.
현지화 익스포트 중 수정된 PO 파일을 잘못 되돌리던 URC를 수정했습니다.