포트나이트 37.00 버전에서는 UEFN 에디터의 포트나이트 툴 모드, 신규 디버그 명령의 베타 버전, 협업을 손쉽게 해주는 '엔티티당 한 개의 파일' 기능, 보스전 게임플레이를 위한 새로운 첨탑 장치, 그리고 수많은 신규 무기, 에셋, 아이템이 추가되었습니다!
사전 안내: 프로퍼티 유효성 검사 경고가 이제 오류로 변경됩니다
37.00 버전부터 숨겨진 특정 프로퍼티의 기본값을 변경하면 유효성 검사 단순 경고가 아닌 유효성 검사 오류가 발생하여 섬을 퍼블리싱할 수 없습니다.
구체적으로는 다음과 같습니다.
이러한 프로퍼티를 사용하는 신규 섬이나 업데이트된 섬을 더 이상 퍼블리싱할 수 없습니다.
라이브 섬도 이러한 유효성 검사 오류가 존재하는 경우 업데이트할 수 없습니다.
유효성 검사 오류를 해결하려면 다음 프로퍼티에 기본값을 사용해야 합니다.
bVisibleInRealTimeSkyCaptures
bReceiveMobileCSMShadows
bCastDistanceFieldIndirectShadow
bSelfShadowOnly
bTreatAsBackgroundForOcclusion
CastRaytracedShadows
또는 위에 나열된 프로퍼티의 사용을 중단하면 됩니다. 여전히 문제가 있는 경우, 이 포럼 스레드에서 알려 주세요.
이제 곧 포트나이트에서 오징어 게임 섬을 퍼블리싱할 수 있습니다!
준비되셨나요? 8월 14일 오후 10시(한국 시간)부터 오징어 게임 테마 에셋을 사용한 포트나이트 섬을 퍼블리싱할 수 있습니다! 오징어 게임에서 영감을 받은 섬을 제작했다면, 이제 크리에이터 포털을 통해 섬을 제출하고 퍼블리싱이 가능할 때 출시되도록 예약할 수 있습니다.
오징어 게임 섬은 이전 IP 출시에서 사용된 방식을 따라 전용 게임 컬렉션과 함께 디스커버에서 집중 조명을 받게 됩니다. IP 소유자인 Netflix에서도 특별히 오징어 게임의 선택 열을 엄선해 마음에 드는 오징어 게임 섬을 다양하게 선보일 예정입니다.
이게 전부가 아닙니다! 오징어 게임 섬은 에픽의 선택을 비롯해 디스커버에서 추가로 소개될 수도 있습니다. 그러니 잊지 말고 소개를 위해 섬을 제출하세요!
마지막 알림: 오징어 게임 섬을 전환하세요!
8월 12일 오후 10시(한국 시간)까지 전환을 요청할 UEFN 섬을 제출하세요. 전환을 시작하는 방법에 대한 자세한 내용은 여기에서 확인하세요.
알림: 사용자 옵션이 최솟값 및 최댓값으로 고정됩니다
예정된 출시 버전에서는 기존 최솟값 및 최댓값 범위 내 유지되도록 UEFN 및 포크리 내 사용자/장치 옵션이 고정됩니다(해당 사용자 옵션의 최솟값 및 최댓값이 표시되는 경우). 최솟값보다 낮은 옵션 값은 최솟값으로 고정되며, 최댓값보다 높은 값은 최댓값으로 고정됩니다. 이는 이전에 퍼블리싱된 섬의 사용자/장치 옵션에 적용됩니다.
UI에 최솟값/최댓값 범위를 넘는 사용자/장치 옵션이 표시되도록 하는 방법을 찾는다 하더라도, 클라이언트에서 사용자/장치 옵션이 로드되면 해당 옵션의 범위에 따라 최솟값이나 최댓값 중 하나로 초기화됩니다.
최솟값이나 최댓값이 변경되어야 하는 사용자/장치 옵션이 있다면 포트나이트 피드백 및 요청 포럼에 의견을 올려 주시기 바랍니다.
알아두어야 할 사항을 모았습니다.
사용자/장치 옵션의 최솟값 및 최댓값 변경은 v38.00 이후에 적용될 예정입니다.
이번 변경의 이유는 계획된 한도를 초과하는 일부 섬이 충돌하거나 성능 문제를 일으킬 수 있어, 플레이어에게 좋지 않은 경험을 제공할 수 있기 때문입니다.
데이터와 피드백을 기반으로 여러 사용자/장치 옵션의 최솟값 및 최댓값을 확대한 후 최솟값 및 최댓값을 고정할 것입니다.
필요한 조정을 하실 수 있도록 최종 날짜 이전에 알려드리겠습니다.
UEFN의 신규 포트나이트 툴 모드
37.00 버전부터 포트나이트 툴이라는 뷰포트 모드가 새롭게 추가됩니다. 이 모드에서는 워크플로의 속도를 높여 주는 몇 가지 새로운 레벨 제작 툴이 제공됩니다. 이러한 툴은 에픽에서 포트나이트를 제작할 때 내부적으로 사용하던 것으로, 이제 UEFN에서 모든 크리에이터가 사용할 수 있습니다!
첫 번째 출시 버전에는 단순한 헬퍼 에셋(Helper Assets) 툴부터 복잡한 이동 시간(Travel Time) 툴까지, 총 4가지 툴이 마련되어 있습니다. 3D 선택(3D Select) 툴로 건물 등의 오브젝트 그룹을 훨씬 빠르게 선택할 수 있으며, 타깃에 스냅(Snap To Target) 툴로 선택한 오브젝트를 빠르게 복제하고 배치할 수 있습니다. 자세한 내용은 포트나이트 툴을 참고하세요!
신규 디버그 명령 메뉴(베타)
런타임 디버깅은 크리에이터의 편의성에 매우 중요한 요건입니다. 따라서 신규 디버그 명령 메뉴를 베타 버전으로 출시하여 크리에이터 분들께 가능한 한 빨리 선보여 드리고자 했습니다. 이 툴은 어떤 런타임 디버깅이든 트리거할 수 있도록 일관적이고 단순한 인터페이스를 제공합니다.
이번 출시 버전에는 다음 세 가지 명령이 포함되어 있습니다.
테스트 플레이어 생성(Spawn Test Players): 섬 설정에서 정의한 최대 플레이어 수까지 지정된 수의 테스트 플레이어를 생성합니다.
테스트 플레이어 소멸(Despawn Test Players): 가장 최근에 생성된 테스트 플레이어를 세션에서 나간 플레이어처럼 제거합니다.
주변 AI 처치(Eliminate Nearby AI): X미터 이내의 모든 경비, 야생동물, 크리처, 보초병을 처치합니다.
향후 출시 버전에서는 더 많은 디버그 명령이 추가되며, 명령 수가 늘어남에 따라 검색, 트리거, 피드백을 개선하기 위한 기능도 추가될 예정입니다.
크리에이터는 게임을 시작한 후 포크리 또는 UEFN 편집 세션에서 디버그 메뉴에 액세스할 수 있습니다. Esc를 눌러 사이드바를 연 다음, 게임 끝내기(END GAME) 위의 디버그 명령(DEBUG COMMANDS) 버튼을 찾으면 됩니다.
여러분의 피드백을 기다립니다. 크리에이터가 가장 많이 요청한 디버그 명령 설문조사를 작성하여 가장 필요한 디버그 명령이 무엇인지 알려주세요. 이 설문조사는 공식 포럼의 피드백 및 요청(링크)에 고정되어 있습니다.
엔티티당 한 개의 파일(OFPE) 베타 출시로 씬 그래프 프로젝트에서 협업이 쉬워집니다
씬 그래프 프로젝트를 위한 엔티티당 한 개의 파일(One File Per Entity, OFPE) 기능이 베타로 출시됩니다. 지금까지는 언리얼 리비전 컨트롤(Unreal Revision Control, URC)을 사용 중일 때 씬 그래프 엔티티를 편집하면 전체 프로젝트 파일이 잠겨 협업이 매우 어려웠습니다. OFPE는 각 엔티티를 별도의 파일에 저장함으로써 여러 협업자가 씬 그래프를 사용하는 프로젝트에서 거의 충돌하는 일 없이 동시에 작업할 수 있도록 해 줍니다.
OFPE는 프로젝트 세팅(Project Settings)에서 활성화할 수 있습니다.
PC용 DirectX 12 퍼포먼스 모드
기존 DirectX 11 퍼포먼스 모드를 대체할 DirectX 12 퍼포먼스 모드가 PC 버전으로 출시됩니다. 이 신규 렌더링 모드는 퍼포먼스를 향상하고 특정 환경설정의 안정성을 개선할 것입니다. 이 모드는 최신 PC 하드웨어에서 더 나은 성능을 보이는 API를 사용하며, 최신 드라이버 지원이 권장됩니다.
기존 퍼포먼스 모드는 레거시 옵션으로 이용이 가능합니다. PC 사용자의 경우 보다 원활한 게임플레이와 안정적인 프레임 속도를 위해 개선된 DirectX 12 퍼포먼스 렌더러로 전환하실 것을 권장합니다.
이 DirectX 12 퍼포먼스 모드는 포트나이트 클라이언트 전용입니다. 포트나이트 클라이언트에서 실행한 세션을 제외하면 UEFN에는 영향을 주지 않습니다.
게임 내에서 신규 모드로 전환하려면 Esc를 눌러 사이드바 메뉴를 열고 톱니바퀴를 클릭해 사용자 설정을 엽니다. 비디오 설정 > 렌더링 모드로 이동해 퍼포먼스를 선택합니다.
이 신규 옵션에 대한 여러분의 피드백을 기다리고 있겠습니다. 저희는 계속해서 DirectX 12 퍼포먼스 모드를 다듬고 개선할 것입니다.
유저 인터페이스 기능 템플릿 업데이트
유저 인터페이스(User Interface) 기능 템플릿 섬에 나만의 프로젝트에 사용할 수 있는 새로운 UI 예시와 에셋이 추가되었습니다. 이에 따라 최신 UI 포함 요소와 업데이트를 소개하는 확장된 홀이 마련되어 있습니다. UEFN에서 유저 인터페이스 기능 템플릿을 열어 퀵바를 만드는 방법을 알아보세요.
에셋을 둘러보며 새로운 미터 머티리얼을 찾아보고 팝업 대화창 장치의 새로운 닫기 버튼 기능을 살펴보세요. 이제 대화창에서 최대 12개의 버튼을 사용할 수 있습니다!
템플릿의 Verse UI 섹션을 확인하여 Verse에서 text_size와 material_block을 사용해 고유한 UI를 만드는 방법을 자세히 알아보세요.
이러한 신규 기능에 대한 자세한 내용은 유저 인터페이스 기능 템플릿 문서에서 확인해 보세요.
UEFN 메모리 계산 업데이트
37.00 버전부터 UEFN에서는 이제 플레이어를 섬 곳곳으로 이동시키며 사용량을 샘플링하던 방식 대신, 쿠킹 시간에 생성된 데이터를 통해 메모리 사용량을 계산합니다. 이 업데이트로 다음과 같은 사항이 개선되었습니다.
대규모 섬에서 결과물을 더 빠르게 얻을 수 있습니다.
동일한 섬 버전, 포트나이트 빌드, 장치에서 계산을 실행할 때 일관된 수치를 얻을 수 있습니다.
더 많은 에셋 타입 및 씬 그래프에 대한 지원이 확장되었습니다.
이 변경으로 인해 섬의 메모리 사용량 값이 이전 버전과 다를 수 있습니다. 대부분의 섬은 여전히 100,000 유닛 한계치 이하를 유지하지만, 일부는 다시 퍼블리싱하기 전에 최적화가 필요할 수 있습니다.
v37.10이 출시되기 전까지는 메모리 제한을 초과하더라도 섬을 퍼블리싱할 수 있습니다. 그러나, v37.10 이후에 퍼블리싱하기 위해 새로운 버전을 제출하려면 섬이 메모리 제한을 초과하지 않아야 합니다.
메모리 제한을 초과하는 상태에서 퍼블리싱된 섬은 저사양 디바이스에서 퍼포먼스 문제를 겪을 수 있으며, 플레이어에게 좋은 경험을 보장해 드릴 수 있도록 심각한 퍼포먼스 문제를 유발하는 이상치 섬을 에픽에서 수동으로 제거할 수 있습니다.
새로운 챕터 6 시즌 3 첨탑 장치
크리에이터는 이제 새로운 지배 첨탑(Overlord Spire) 장치, 정찰 첨탑(Scout Spire) 장치, 첨탑 가시(Spire Spike) 장치를 사용하여 섬에 첨탑 게임플레이를 구현할 수 있습니다.
첨탑 가시는 파괴되면 전리품을 드롭하는 환경 사물로, 플레이어를 밀어내도록 커스터마이징할 수 있습니다. 정찰 첨탑은 미니 보스와 같은 환경 인카운터이고, 지배 첨탑은 정식 보스와 같은 환경 인카운터입니다. 두 장치 모두 자유롭게 환경설정할 수 있으며, 이벤트와 기능을 사용하여 완전한 NPC 인카운터를 구동할 수 있습니다.
장치가 마음에 드신다면 포럼에서 피드백을 남겨 에픽에 알려 주세요. 에픽은 크리에이터가 원하는 기능만을 제공해 드리고자 합니다. 장치가 어떻게 활용될지 정말 기대됩니다. 멋진 보스전을 만들어 보세요!
콘텐츠 브라우저 및 인벤토리 업데이트
이번 출시 버전에서 제공되는 모든 신규 아이템을 확인해 보세요!
신규 레고 템플릿 프리팹 및 갤러리
시포트 시티 갤러리 및 프리팹
일본풍 도장 갤러리 및 프리팹
챕터 6 자연 갤러리
레고 섬의 펜싱 필즈 및 크라임 시티 프리팹과 갤러리는 현재 섬 유효성 검사가 실패하는 원인이 되어, 이러한 에셋이 포함된 섬이 성공적으로 실행되지 못하게 합니다.
이 문제는 37.10 버전에서 해결될 예정입니다. 그때까지는 레고 섬에 이러한 에셋을 사용하지 않는 것이 좋습니다.
신규 무기
벌레 블라스터
스웜 폭격
말살자 충격 감속 충격파 발사기
충격파 발사기
말살자 O.X.R. 소총
O.X.R. 소총
납탄발사기 3000
더블(산탄총)
트러블(산탄총)
청소 산탄총
파괴 리볼버
향상된 돌격소총
신규 아이템
이색 찰싹 베리 소다
에픽 등급 홀짝 주스
에픽 등급 점프패드(함정)
에픽 등급 점프패드(아이템)
신규 또는 업데이트된 문서
프로젝트 정리 페이지의 이름이 프로젝트 시작 및 정리하기로 변경되었습니다. 이 문서에서는 프로젝트를 생성하고 프로젝트 콘텐츠를 정리하기 위해 알아야 할 모든 것을 다룹니다. 정리를 통해 보다 효율적으로 개발하고 팀 프로젝트에서 일관성을 확립하는 방법을 알아보세요.
새로운 레벨 페이지에는 프로젝트에서 새 레벨을 생성하고 사용하기 위해 알아야 할 모든 것이 나와 있습니다. 이 페이지에는 레벨을 게임 메커니즘 프로토타입 제작 등에 활용하는 방법에 관한 정보도 포함되어 있습니다.
Verse에서 머티리얼 블록을 사용하여 고유한 UI를 만들어 보세요! UI 머티리얼과 material_block을 사용하여 동적인 느낌의 UI를 만드는 방법을 알아보세요. 머티리얼 블록 페이지에서는 머티리얼 인스턴스를 사용하는 방법과 material_block 프로퍼티로 UI를 제작하는 단계를 안내합니다. 문서에는 자신의 프로젝트로 복사할 수 있는 코드 블록이 포함되어 있습니다.
개선된 텍스트 현지화 옵션
이전에는 UEFN의 텍스트 현지화(Text Localization) 기능을 사용할 때 섬에 자동으로 생성된 번역을 편집할 수 없었습니다. 이제 프로젝트에서 익스포트한 PO 파일을 디스크에서 직접 편집하거나 UEFN의 콘텐츠 브라우저를 사용하여 편집할 수 있습니다. 이를 통해 커스텀 번역을 제공하거나, 자동 현지화로 생성된 번역을 편집할 수 있습니다.
PO는 공통 포맷으로, 직접 또는 Poedit 같은 번역 툴을 사용하여 로컬에서 편집할 수 있습니다. Smartling이나 Crowdin 같은 협업 툴을 통한 편집도 가능합니다(Crowdin을 사용하는 경우 'PO 포맷' 익스포트 세팅을 확인해야 함).
커뮤니티 버그 수정 사항
다음은 여러분이 포럼에 제출해 주신 문제에 대한 수정 사항입니다. 문제를 신고해 주신 분들과 업데이트를 기다려 주신 분들께 감사드립니다!
Octane 탈것이 잘못 작동하던 문제를 수정했습니다.
점수 관리 장치의 점수 UI가 화면에 남아 있던 문제를 수정했습니다.
클라이언트 창의 크기를 변경할 때 인벤토리 이미지의 크기가 줄어들던 문제를 수정했습니다.
아이템 지급 장치가 점프패드를 지급하지 않던 문제를 수정했습니다.
포트나이트 에코시스템 업데이트 및 수정 사항
신규:
체력/보호막/외장 보호막 재생 주기를 다양하게 설정할 수 있도록 했습니다. 이는 섬 설정, 클래스 설계 장치, 팀 설정 및 인벤토리 장치에서 환경설정할 수 있습니다.
기본 적용 주기를 0.2초에서 1초로 늘렸습니다.
기본 적용량을 1에서 5로 늘렸습니다.
수정 사항:
메뉴 종료 시 지연으로 인해 사용자가 섬 이름을 승인한 후 동일한 섬을 여러 번 생성할 수 있던 문제를 수정했습니다. 이로 인해 올바르게 작동하지 않는 중복 섬이 생성될 수 있었습니다.
크리에이터가 포크리 맵 경계 밖에 프리팹/갤러리를 배치할 수 있던 문제를 수정했습니다.
범죄도시 최종형 소총(Lawless Final Mark Rifle)의 오타를 수정했습니다.
서핑 큐브가 3인칭 컨트롤과 완전히 호환되지 않던 문제를 수정했습니다.
플레이어가 밀치기 아이템으로 벽을 통과해 서로 밀 수 있던 문제를 수정했습니다.
게임패드의 왼쪽 트리거를 누르면 프리뷰가 붙여넣어지고 스케일 조절되던 문제를 수정했습니다. 왼쪽 트리거는 이제 눌렀을 때 퀵바에 액세스하는 용도로만 사용됩니다.
액터 및 엔티티에서 지형 모드 콜리전을 사용할 때 복사본과 충돌 옵션이 작동하지 않던 문제를 수정했습니다.
섬 설정에서 상단 중앙 점수판 HUD를 활성화하면, 이제 '종료할 스탯'으로 사용되는 점수 이외의 모든 항목을 고려하여 목표와 현재 팀 득점 값이 적절히 표시됩니다.
장치 업데이트 및 수정 사항
신규:
보급품 생성 장치에서 낙하 포드를 생성할 수 있는 새로운 스타일 옵션을 추가했습니다. 낙하 포드는 기존 보급품과 비슷하게 작동하지만, 다음과 같은 두 가지 주요 차이점이 있습니다.
낙하 포드는 열린 후에도 섬에 남아 있습니다.
낙하 포드는 피해를 받을 수 있으며, 파괴되면 내용물이 방출됩니다.
이를 지원하기 위해 장치에서 이전에 생성된 낙하 포드 또는 상자를 모두 파괴하는 새로운 기능 생성된 보급품 파괴(Destroy Spawned Drops)와, 낙하 포드 또는 상자가 파괴된 시점을 탐지하는 새로운 이벤트 상자 파괴 시(On Crate Destroyed)가 추가되었습니다.
상자 및 탄약 갤러리에 새로운 군사 스타일의 상자를 추가했습니다.
팝업 대화창 장치 옵션에 닫기(Close) 버튼을 추가하고 버튼의 최대 개수를 6개에서 12개로 늘렸습니다.
투표 그룹 및 투표 옵션 장치를 위한 Verse API를 추가했습니다.
팀 설정 및 인벤토리 장치에 팀원 충격을 허용하거나 방지할 수 있는 사용자 옵션을 추가했습니다.
포크리 및 UEFN에서 다음 장치와 함께 사용할 수 있는 145개의 승인된 캐릭터 의상을 추가했습니다.
캐릭터 장치
캐릭터 컨트롤러 장치
댄스 마네킹 장치
경비 생성 장치
수정 사항:
대지의 정령 수정 사항:
대지의 정령의 유휴 애니메이션이 반복되지 않던 문제를 수정했습니다.
대지의 정령이 플레이어를 추적하지 않을 때 머리가 정면을 보지 않던 문제를 수정했습니다.
대지의 정령이 보이지 않는 상태에서 무기를 떨어뜨린 후 보이게 되었을 때 트림 몽타주를 재생하던 문제를 수정했습니다.
랜덤으로 설정된 위장을 사용할 때 부활하면, 기존 대체(Replace Existing) 옵션이 False로 설정되어 있어도 위장이 다시 랜덤화되던 문제를 수정했습니다. 이제 플레이어는 전과 동일한 랜덤 의상을 착용한 상태로 부활합니다.
필름 누아르, 세피아, 데솔레이트, 공포 영화의 포스트 프로세스 장치 효과는 이제 모든 장치와 콘솔에서 일관되게 구현됩니다.
처치 관리 장치에서 플레이어에게서 차감한 점수(Score)가 이제 표시된 페널티 양(Penalty Amount)을 의도한 대로 반영합니다.
퍼블리싱된 섬에서 점프패드가 이제 아이템 지급 장치에서 예상대로 지급됩니다.
탈것에 탄 플레이어는 더 이상 사물 이동 장치로 이동한 사물로부터 피해를 받지 않습니다.
사물 역할을 하는 상호작용 불가 오브젝트는 사물 복제기로 조준해도 더 이상 하이라이트되지 않습니다.
Verse API를 사용하여 아이템 생성 장치로 아이템을 순간이동 및 생성할 때, 이제 아이템이나 무기가 장치 베이스 위치에 따른 올바른 위치에 생성됩니다.
편집 모드일 때 이제 아이템 생성 장치 위에서 아이템의 홀로그램을 볼 수 있습니다.
UEFN 업데이트 및 수정 사항
신규:
폴링 속도가 높은 마우스에서 입력을 처리할 때의 퍼포먼스가 향상되었습니다.
공간 프로파일러에 새로운 합산 셀 감소 메서드를 추가했습니다.
컨트롤 릭에 라인 트레이스 유닛 노드를 추가했습니다.
UEFN 세션을 시작할 때 플레이어를 다양한 위치에서 생성할 수 있는 두 가지 새로운 방법을 추가했습니다.
뷰포트 카메라에서 생성(Spawn at Viewport Camera) 체크 박스. 편집 모드와 플레이 모드에서 플레이어를 UEFN 뷰포트 카메라 위치에 생성합니다.
여기에서 게임 시작(Start Game from Here)(아직 서버에 연결되지 않은 경우 세션 시작 및 여기에서 게임 시작(Launch Session and Start Game From Here)). 서버에 연결되지 않은 경우 세션을 시작하고 우클릭한 지점에서 플레이 모드에 들어갑니다.
UTexture2DArray 타입에 대한 유효성 검사 지원을 추가했습니다.
UEFN 프로젝트를 저장하거나 유효성을 검사할 때 유효한 Verse 식별자가 아닌 에셋 이름에 경고를 추가했습니다.
소유한 소스 및 레퍼런스된 읽기 전용 모듈에 각각 고유한 아이콘을 렌더링하도록 프로젝트를 업데이트했습니다.
DirectX 12를 사용하는 퍼포먼스 모드를 추가했으며, DirectX 11을 사용하는 기존 퍼포먼스 모드의 이름을 레거시 퍼포먼스로 변경했습니다.
렌더링 모드를 퍼포먼스로 설정하면 퀄리티 자동 설정 버튼이 표시되도록 했습니다.
이제 Texture2DArray 에셋에서 텍스처 임포트 데이터 크기 조절이 작동합니다.
UEFN에 다음과 같은 메시 컴포넌트 프로퍼티를 추가로 노출했습니다.
bDisallowNanite
bRenderInMainPass
bRenderInDepthPass
BoundsScale
서브픽셀 모폴로지 안티 에일리어싱을 추가했습니다.
수정 사항:
엔티티의 복사본과 충돌(Collide with copies) 옵션 관련 문제를 수정했습니다.
폭발 기능 예시에서 편집 모드일 때 게시판 배경이 숨겨지던 문제를 수정했습니다.
프리뷰의 회전 축 비주얼이 엔티티에 적용된 회전을 반영하지 않던 문제를 수정했습니다.
사용자가 모바일에서 액터와 엔티티를 다중 선택할 때 크기 조절 UI에 액세스할 수 있던 문제를 수정했습니다.
엔티티 프리뷰의 바운드가 중앙에 어태치되지 않던 문제를 수정했습니다.
퀵바에서 생성된 아이템의 목록이 포함된 장치에 발생하던 문제를 수정했습니다. 에디터에서 아이템 목록이 항상 비어 있는 것처럼 보이던 문제도 수정했습니다.
여러 아웃라이너를 열 때의 이름 변경 관련 문제를 수정했습니다.
카탈로그 오퍼에 대한 데이터 유효성 검사 시 오류가 있는 경우에도 항상 성공적으로 반환되던 문제를 수정했습니다.
커브 트라이앵글화(Triangulate Curves) 툴이 닫힌 스플라인을 간혹 올바르게 트라이앵글화하지 못하던 문제를 수정했습니다.
복셀 오프셋 알고리즘에서 그리드 치수가 클 때 발생할 수 있던 크래시를 수정했습니다.
부분적으로 설정된 UV가 있는 메시에서 클러스터 단순화를 실행할 때 발생할 수 있던 크래시를 수정했습니다.
현재의 에디터 세션에서 뷰포트가 이전에 포커스를 수신하지 않은 경우 모델링 모드의 툴이 틱하지 않던 문제를 수정했습니다.
커브 트라이앵글화 툴이 닫힌 커브에서 결합 메서드를 무시하던 문제를 수정했습니다.
선택된 액터에 유효하지 않은 컴포넌트가 있으면 UV 에디터 메뉴 항목이 표시되지 않던 문제를 수정했습니다.
버텍스 스냅이 활성화된 상태에서 새로운 빈 레벨을 생성할 때 발생하던 크래시를 수정했습니다.
피직스 실험단계에서 선형 조인트 솔버에 simd를 사용할 때 잘못된 회전 축이 생기던 문제를 수정했습니다.
알려진 문제
특정 의상 VFX가 1인칭 모드에서 플레이어의 시야를 가린다는 알려진 문제가 있습니다. 현재 해결책을 조사 중이며 곧 새로운 소식을 전해 드리겠습니다.
다른 1인칭 무기와 섀도우 플로퍼를 함께 사용할 때 플레이어 모델이 중복되는 언더그라운드 관련 알려진 문제가 있습니다. 부활하는 경우, 중복된 모델이 제거됩니다. 현재 해결책을 조사 중이며 곧 새로운 소식을 전해 드리겠습니다.
피직스
수정 사항:
이제 UEFN/포크리 편집 모드에서 사물이 곡괭이 타격에 영향을 받습니다.
일반 사물이 더 이상 폭발 장치에 의해 밀려나지 않습니다.
이제 사용자는 피직스가 활성화된 스카이다이빙 볼륨 장치 안에서 생성될 때 스카이다이빙 애니메이션과 함께 생성됩니다.
피직스 오브젝트에 부스트 효과를 적용하면 더 이상 다시 시뮬레이션되지 않습니다.
이제 유탄 발사기가 폭발하면 폰에 힘이 적용됩니다.
이제 발사체 무기와 폭발 무기에 부스트 효과가 적용됩니다.
플레이어는 더 이상 스카이다이빙 볼륨에서 스카이다이빙 상태에 들어가는 데 실패하지 않습니다.
씬 그래프
신규:
씬 그래프(Scene Graph) 기능 예시(Feature Example)에서 EntityEntered 이벤트 예시의 코드를 개선했습니다.
엔티티 프리팹 에디터에서 이제 엔티티를 부모로 드래그하여 프리팹 루트에 어태치할 수 있습니다.
MoviePipelineFunctionalTestBase에 스크린샷 비교를 토글할 수 있는 부울을 추가했습니다.
수정 사항:
사용자가 레벨 에디터에서 편집 모드를 전환했을 때 엔티티 프리팹 에디터에서 발생하던 선택 문제를 수정했습니다.
엔티티 프리팹이 제대로 리인스턴싱되지 않던 문제를 수정했습니다.
여러 수정 사항:
레벨 외부의 불필요한 데모 표시를 제거했습니다.
LightPost 예시가 모두 프리팹으로 변경되었습니다.
프리팹 생성 예시의 코드를 개선했습니다.
랜턴 상호작용 컴포넌트에 TurnOn 및 TurnOff 메서드를 추가했습니다.
FindOverlapHits 예시에서 콜리전 캡슐의 오프셋을 수정했습니다.
Verse 업데이트 및 수정 사항
신규:
<castable>태그를 생성했습니다.
수정 사항:
Sleep 함수와 관련된 버그를 수정했습니다.
<localizes>어트리뷰트가 로컬 변수에서 허용되지 않으며, 이제 컴파일러가 이 점을 인식합니다. 다음 코드는 컴파일되지 않습니다.Versea := class: DefaultText<localizes>:message := "" b := class: MakeA():void= A:a = a{DefaultText := SignMessage<localizes>:message := "+"}이 예시는
<localizes>어트리뷰트를 사용하여 변수를 올바르게 인스턴스화하는 방법을 보여줍니다.Versea := class: DefaultText<localizes>:message := "" b := class: SignMessage<localizes>:message := "+" MakeA():void= A:a = a{DefaultText := SignMessage}
언리얼 리비전 컨트롤 업데이트 및 수정 사항
신규:
프로젝트에 유효하지 않은 소스 컨트롤 세팅이 있을 때의 메시지를 개선했습니다.
수정 사항:
프로젝트 생성 중에 언리얼 리비전 컨트롤이 꺼져 있었다가 이후에 켜진 경우, 체크인 시 커밋을 위해 스테이징된 파일 없음(No files staged for commit) 오류가 발생하던 문제를 수정했습니다.
변경사항 체크인 시 에디터에 크래시가 발생하던 문제를 수정했습니다.
이전 스냅샷을 복원하면 간혹 프래그먼트 페이로드 로드 실패 오류가 트리거되던 문제를 수정했습니다.
변경사항 체크인 프로세스를 시작할 때 체크인 대상 에셋 검사 중(Checking for assets to check in) 알림이 필요 이상으로 오래 열려 있다가 제출 시 닫히던 문제를, 제출 대화창이 로드될 때 바로 닫히도록 수정했습니다.
Verse 파일 충돌을 해결할 때, 충돌 해결 대화창에 남아 있는 에셋에 이미 적용했을 수 있는 내 변경사항(Mine)/타인의 변경사항(Theirs) 선택이 리셋되던 문제를 수정했습니다.