씬 그래프 베타가 출시되었습니다! 씬 그래프는 에디터와 런타임 뷰를 통합하는 새로운 기본 엔진 레이어로, Verse를 통해 모든 씬 엘리먼트에 액세스할 수 있도록 해 주며 UE와 UEFN의 미래를 위한 기반으로 처음부터 새롭게 설계되었습니다.
또한 플레이어 이동, 히어로 상자, 진행도 기반 메시라는 3개의 신규 장치를 선보입니다. 그뿐만 아니라 테스트 플레이어에게 2가지 신규 비헤이비어가 추가되고, 언리얼 리비전 컨트롤 신규 버전도 제공됩니다. 새로운 무기와 아이템도 찾아볼 수 있습니다.
씬 그래프 베타 출시!
씬 그래프는 씬의 모든 오브젝트를 분류하고 Verse를 사용하여 액세스, 수정, 제어할 수 있도록 해 주는 엔진의 새로운 기본 레이어입니다. 씬 그래프는 게임플레이, 비주얼, 사운드, VFX 등 섬의 모든 오브젝트를 하나의 통합된 구조로 가져와 보다 효율적으로 작업하고 더 풍부한 경험을 제작할 수 있도록 해 줍니다.
씬 그래프의 첫 출시 버전으로 사용자는 메시, 머티리얼, 콜리전, 사운드, VFX, 플레이어 상호작용이라는 핵심적인 컴포넌트 기능 세트에 액세스할 수 있습니다. 이러한 핵심 기능과 함께 시스템에 새로운 프리팹 워크플로가 추가되었습니다. Verse 코드를 통해 수정, 생성, 소멸할 수 있는 재사용 가능한 콘텐츠를 만들어 복잡한 게임플레이를 훨씬 더 간단하게 개발할 수 있습니다.
씬 그래프의 첫 출시 버전은 시작에 불과합니다. 씬 그래프의 기능 세트를 지속적으로 확장하여 다음과 같은 기능을 제공할 예정입니다.
레벨 에디터에서의 인라인 편집, 더 나은 멀티 유저 협업을 위해 엔티티당 하나의 파일을 사용하는 솔루션 등 프리팹 워크플로 개선
프리팹 및 엔티티에서 팹 레퍼런스 콘텐츠 사용 지원
더 많은 게임플레이를 구현하기 위한 확장된 컴포넌트 세트
기존 creative_props 및 creative_devices와의 보다 긴밀한 상호 운용성
모든 변경사항의 개요와 출시 시점의 씬 그래프에 대해서는 씬 그래프로 제작한 포트나이트 섬 퍼블리싱하기 블로그를 참고하세요.
모든 신규 업데이트를 확인하려면 아트 및 게임플레이 예시로 씬 그래프를 사용하는 방법을 보여주는 완전히 새로운 씬 그래프 기능 예시로 시작할 수 있습니다. 새로운 게임플레이를 위해 플랫포머 제작하기가 새롭게 업데이트되었으며 신규 라이트 및 다리 튜토리얼도 제공됩니다.
예시 콘텐츠와 더불어, 베타 출시에 맞춰 모든 문서가 업데이트되었습니다. 지금 바로 EDC에서 모든 씬 그래프 문서를 확인할 수 있습니다!
앞쪽-오른쪽-위쪽(FRU)에서 왼쪽-위쪽-앞쪽(LUF) 좌표계로 변경!
v36.00 출시 버전에서는 좌표계가 왼쪽-위쪽-앞쪽(LUF)으로 전환됩니다. 이 좌표계는 v35.00의 앞쪽-오른쪽-위쪽(FRU) 구성을 대체하며, 유니버설 씬 디스크립션(Universal Scene Description, USD)뿐만 아니라 Autodesk® Maya® 같은 일반적인 3D 툴에 더 잘 부합합니다.
UEFN 또는 `/Verse.org` 모듈에서 트랜스폼을 사용하는 모든 사용자가 이러한 좌표계 변경에 영향을 받습니다. 바로 확인할 수 있는 일부 변경사항은 다음과 같습니다.
UEFN 디테일 패널
UEFN 뷰포트 및 기즈모
Verse 트랜스폼
UEFN의 모든 트랜스폼(액터와 Verse 모두)에서는 이제 LUF 좌표가 사용되고 회전은 요/피치/롤 스타일 대신 LUF 순서로 적용되는 오일러 각도로 표현됩니다.
퍼블리싱한 섬이 36.00 버전에서 제대로 작동하도록 코드나 콘텐츠를 변경할 필요는 없습니다.
LUF 좌표계로의 전환은 씬 그래프로 제작한 환경을 비롯해 기존 콘텐츠에도 영향을 줍니다. 좌표계 변경 및 그에 따른 영향에 대해 자세히 알아보려면 왼쪽-위쪽-앞쪽 좌표계를 참고하세요.
새로운 진행도 기반 메시 장치!
진행도 기반 메시 장치로 성장 메커니즘을 만들어 보세요. 이 장치는 서로 다른 한계치로 메시와 머티리얼을 교체해 가며 진행 상황을 시각적으로 보여줍니다. 포크리 및 UEFN의 기본 메시는 홀짝 단지입니다.
버튼, 트리거, 목표 등을 구성하여 플레이어가 단지를 채우고 비우는 기능을 활성화할 수 있습니다. UEFN에서 전환되는 비주얼 및 사운드 이펙트와 함께 커스텀 메시와 머티리얼을 사용해 비주얼 시스템을 확장하세요. 머티리얼 파라미터를 사용하면 머티리얼에 매끄러운 전환 이펙트를 연출할 수 있습니다.
다음과 같은 다양한 메커니즘을 만들어 보세요.
정원에서 자라거나 시들어 가는 식물
연료 탱크 채우기 및 비우기
레스토랑 타이쿤용 팁 단지
자세한 내용은 진행도 기반 메시 장치 사용하기를 참고하세요.
새로운 플레이어 이동 장치!
플레이어 이동 장치는 이동 어트리뷰트를 통해 다양한 유형의 이동을 관리합니다. 커스터마이징된 이동에 따라 섬 설정을 통해 제어되는 대상 너머로 플레이어가 이동하는 방식이 결정됩니다. 이를 통해 섬을 한층 세부적으로 제어할 수 있어 특별한 게임 내 경험을 선사하고 다양한 게임 장르를 지원할 수 있습니다.
플레이어 이동 장치에는 다음과 같은 특징이 있습니다.
플레이어 입력 또는 관련 애니메이션을 커스터마이징하지 않습니다.
특정 이동 환경설정을 특정 게임플레이 아이템이나 탈것으로 오버라이드하지 않습니다.
플레이어 이동 장치 문서에서 섬에서의 플레이어 이동을 제어하는 방법에 대해 자세히 알아보세요.
새로운 밀치기 게임플레이 아이템!
밀치기 아이템은 완전히 새로운 게임플레이 지향 아이템으로, 플레이어가 장착하면 작은 힘으로 다른 플레이어를 특정 거리만큼 밀어낼 수 있습니다. 플레이어는 다른 플레이어가 밀치기 아이템을 장착했는지 볼 수 없으며 이 아이템을 사용하면 스태미나가 소모됩니다.
밀치기를 사용하면 플레이어가 뒤에서, 근접 전투에서 또는 사물 뒤에 숨어서 은밀하게 밀어낼 수 있습니다. 밀치기는 많고 다양한 게임플레이 시나리오에서 사용할 수 있는 다용도 아이템입니다!
36.00 버전에서 밀치기(Shove) 아이템은 무기(Weapons) 아래에 있지만, 36.10 버전에서는 아이템(Items) 아래로 이동할 예정입니다. 밀치기는 무기가 아닌 아이템으로 간주됩니다.
새로운 히어로 상자 장치!
새로운 히어로 상자를 포크리의 상자 및 탄약 갤러리(Chest and Ammo Gallery)에서 찾을 수 있습니다. 이는 사용자 옵션, 이벤트, 기능을 갖춘 최초의 상자 장치입니다!
각 히어로 상자는 플레이어별로 또는 전체적으로 잠그거나 잠금 해제할 수 있으며, 전리품을 결정하는 여러 랭크가 있습니다. 히어로 상자는 Verse에서도 지원됩니다.
대화 장치 업데이트
대화 장치에 섬을 위한 새로운 유형의 게임플레이를 지원하는 신규 기능 및 대화 노드가 추가되었습니다.
대화 숨기기(Hide Conversations)
대화 표시(Show Conversations)
플레이어가 동시에 두 캐릭터와 상호작용할 수 있는 대화를 만들고, 새로운 대화 머티리얼 설정(Set Conversation Material) 노드 및 대화 애니메이션 재생(Play Conversation Animation) 노드로 대화 UI에 머티리얼 및 애니메이션을 추가하여 대화를 보다 활기차게 만들어 보세요. 새로운 대화 기능 등을 사용하는 방법에 대한 자세한 내용은 대화 문서를 참고하세요.
대화 템플릿 지원 중단
UEFN의 대화 템플릿이 기능 템플릿 섹션에서 더 이상 제공되지 않습니다. 대화 템플릿은 이제 유저 인터페이스(User Interface) 템플릿에서 찾을 수 있습니다.
유저 인터페이스 템플릿의 일부로서, 섬에 고유한 대화 UI를 제작하는 방법을 알려주는 예시와 업데이트가 향후 대화 장치 홀에 추가될 예정입니다.
테스트 플레이어에게 비헤이비어 추가!
이제 테스트 플레이어에게 랜덤 이동 및 플레이어 따르기라는 2개의 새로운 비헤이비어를 할당할 수 있습니다. 랜덤 이동(Random Movement)을 할당하면 테스트 플레이어가 랜덤 위치로 이동한 후 시작 위치로 돌아옵니다. 플레이어 따르기(Follow Player)를 할당하면 테스트 플레이어가 주변 플레이어에게 고정되며, 플레이어가 웅크리면 테스트 플레이어가 해당 플레이어를 따르기 시작합니다. 플레이어가 웅크리기를 해제하면 테스트 플레이어는 플레이어 따르기를 멈춥니다.
또한 NPC 캐릭터 정의를 사용하여 커스텀 비헤이비어를 할당할 수 있습니다. 테스트 플레이어는 npc_behavior 클래스에서 참가자로 환경설정할 수 있습니다.
포트나이트 디스커버에 대해 자세히 알아보기!
에픽은 크리에이터가 에코시스템에서 성공을 위해 영향을 미치는 방법을 이해하기를 바라며, 디스커버가 이런 목표에 큰 부분이라는 것을 압니다. 에픽은 최근 역대 가장 투명한 디스커버 문서를 출시해, 디스커버의 작동 방식에 관한 자세한 기술적 정보를 제공했습니다.
플레이어가 언제든 다음에 플레이할 게임을 찾을 수 있는 터를 마련하겠다는 포트나이트 디스커버에 대한 에픽의 장기적 비전도 공유했습니다.
블로그 게시물을 확인하여 디스커버가 어떻게 진화하고 있는지 자세히 알아보세요.
기술에 관한 비하인드 스토리를 자세히 알아보려면 디스커버 작동 방식을 참고하세요.
포트나이트 데이터 API
5월 28일(미국 동부 시간), 포트나이트 데이터 API를 출시하여 모든 에픽 제작 경험에 대한 참여도 및 리텐션 지표를 공개적으로 이용할 수 있도록 했습니다. 6월 9일(미국 동부 시간)에는 모든 크리에이터 제작 섬의 동일한 지표를 포함하도록 데이터 API의 데이터 세트를 확장할 예정입니다. 이는 포트나이트를 크리에이터에게 가장 열려 있는 에코시스템으로 만들기 위한 중요한 단계이며, 게임을 제작, 출시, 성장시킬 때 데이터에 기반한 결정을 내리는 데 도움이 될 것입니다.
API에 대해 자세히 알아보려면 포트나이트 데이터 API 개요를 참고하세요.
언리얼 리비전 컨트롤 신규 버전!
이번 출시 버전에서는 언리얼 리비전 컨트롤(Unreal Revision Control, URC) 신규 버전이 도입됩니다. 오늘부터 모든 새 프로젝트에 이 기능이 기본적으로 사용됩니다. 기존 프로젝트는 앞으로 몇 주에서 몇 달에 걸쳐 점진적으로 마이그레이션될 예정입니다.
현재 이 변경사항은 백엔드에서 적용되며 사용자 경험은 이전과 거의 동일하게 유지됩니다. 이 신규 시스템은 향후의 개선을 위한 필수적인 토대가 되므로 기술적으로 중요한 변경사항입니다.
이러한 변화를 통해 바로 누릴 수 있는 장점으로 자동 개인 백업이 있습니다. 저장할 때마다 개인 분기에 원격 백업이 생성되어 작업 복구를 위한 안전망을 제공합니다. 즉, 체크인하지 않았더라도 작업에 계속 액세스할 수 있습니다. 이 백업은 업데이트된 명령줄 인터페이스(Command Line Interface, CLI)를 통해 확인할 수 있습니다.
개인 백업의 단점은 스냅샷 히스토리 패널의 스냅샷 번호에 차이를 보일 수 있다는 점입니다. 개인 백업도 리비전 번호를 생성하지만 현재 메인 프로젝트 리비전만 패널에 표시되기 때문에 예상되었던 사항입니다.
콘텐츠 브라우저 및 인벤토리 업데이트
이번 출시 버전에서 제공되는 모든 신규 장치와 아이템을 확인해 보세요!
장치 업데이트 및 수정 사항
신규:
고정 각도 카메라
여러 플레이어가 프레임 안에 들어오도록 카메라의 초점을 자동으로 조정하는 미세조정 가능한 관심 지점 프레이밍 옵션을 추가했습니다. 크리에이터는 카메라를 좌우로 이동하는 오프셋 또는 카메라가 뒤로 빠지는 줌 중에 하나를 선택하여 모든 타깃이 프레임 안에 들어오게 할 수 있습니다.
장갑 수송 차량 생성 장치
새로운 프리뷰 메시입니다.
사물 복제기 장치
플레이어가 사용할 수 없는 사물이 타기팅될 때의 플레이어 피드백을 추가했습니다.
캐릭터 장치
이제 UEFN 에디터에서 라이브 링크를 활성화하고, 포트나이트 캐릭터에 직접 커스텀 모션 캡처 애니메이션을 캡처하고 녹화할 수 있습니다.
캐릭터 장치/캐릭터 장치 컨트롤러/댄스 마네킹 장치/경비 생성 장치/NPC 생성 장치
이제 이 모든 장치에서 105개의 추가 캐릭터 의상을 사용할 수 있습니다. 여기에는 크루의 전용 캐릭터 16개와 이전 배틀패스의 캐릭터 89개가 포함됩니다.
수정 사항:
탈것 생성 장치
이제 재생성 사용이 끄기로 설정된 경우 탈것 생성 장치의 모든 재생성 옵션이 숨겨집니다.
팀 설정 및 인벤토리 장치
해당하는 팀으로 전환한 후 팀 설정 및 인벤토리 장치에 지정된 최대 장비 슬롯 값이 퀵바에 반영되지 않던 문제를 수정했습니다.
상자
섬을 편집할 때 상자를 잘라내어 붙여넣으면 전리품이 생성되던 문제를 수정했습니다.
발사 장치
이제 발사 장치의 탄도에 월드 중력이 사용되어 탄도를 그립니다.
Verse 장치
이름이 동일한 편집 불가 프로퍼티도 부모 스코프에 존재하는 경우 Verse 장치가 편집 가능 프로퍼티를 부모 스코프에서 중복 표시하던 문제를 수정했습니다.
신규 무기
첨탑 소총
데드아이 지정사수소총
불안정한 고전압 점사 권총
하이퍼버스트 권총
킬스위치 리볼버
불안정한 날름 산탄총
불안정한 서리불꽃 산탄총
베이스 부스트
미스트 건틀릿
밀치기
신규 아이템
범죄도시 균열 발사기
추적 바이저
포트나이트 문서가 이제 통합되었습니다!
이전 출시 노트에서 언급한 바와 같이, 에픽 디벨로퍼 커뮤니티의 문서로 이동하면 탭이 사라지고 모든 문서가 하나의 섹션으로 간소화된 것을 보실 수 있습니다!
에픽은 항상 콘텐츠를 평가하여 정보 표현을 개선할 방법을 찾고 있습니다. 두 개의 섹션을 합친다는 것은 대대적인 개편으로, 게임 개발 프로세스를 따르도록 재구성되었습니다. 이제 일반적인 흐름이 시작하기, 구성, 예시 및 템플릿, 게임플레이, 레벨 디자인, 아트, 퍼블리싱 순으로 흘러갑니다.
이러한 변화로 모든 게임 컬렉션이 하나의 섹션으로 통합되어 더 이상 포크리와 UEFN으로 구분되지 않습니다. 즉, 모든 레고® 템플릿이 같은 위치에 있다는 뜻입니다!
이 변화로 사용 편의성과 온라인으로 문서 콘텐츠를 찾는 방식을 크게 개선할 수 있기를 바랍니다! 꼭 확인해 보고 북마크도 업데이트하세요. 포럼에서 여러분의 의견을 기다리겠습니다!
커뮤니티 버그 수정 사항
다음은 여러분이 포럼에 제출해 주신 문제에 대한 수정 사항입니다. 문제를 신고해 주신 분들과 업데이트를 기다려 주신 분들께 감사드립니다!
새 이동 이벤트가 주어지면 사물 이동이 변경되지 않던 사물 이동 장치 관련 문제를 수정했습니다.
탈것이 작은 사물과 처음 접촉할 때 더 이상 작은 사물을 부수지 않던 문제를 수정했습니다.
크리에이터 제작 섬에서 모든 잼 루프 카테고리가 표시되지 않던 문제를 수정했습니다.
포트나이트 에코시스템 업데이트 및 수정 사항
신규:
공간 프로파일러 사용 시 이제 낮은 값이 잘못된 값으로 간주되도록 가용 메모리(Available Memory) 메트릭이 환경설정되었으며 히트맵 컬러가 이에 따라 변경됩니다.
수정 사항:
게임 종료 후 잔디에 붙은 불이 지속되던 문제를 수정했습니다.
바인딩을 변경하면 에디터의 컴파일 버튼으로 새 바인딩이 캡처되지 않던 문제를 수정했습니다.
내비메시에서 브러시를 드래그하면 발생하던 퍼포먼스 문제를 수정했습니다. 서브레벨에서 브러시 위치를 변경하면 내비메시가 업데이트되지 않던 문제를 수정했습니다.
재사용 대기시간 없음(No Cooldowns)이 활성화된 상태에서 팀 또는 클래스 중에서 변경 시 재사용 대기시간이 제대로 종료되지 않던 문제를 수정했습니다.
퍼블리싱된 포크리 섬에서 17개 이상의 팀을 사용할 수 없던 문제를 수정했습니다.
UI와 상호작용하는 동안 자리 비움 시스템 플레이어 활동 탐지를 수정했습니다.
그리드 스냅이 활성화되어 있는 경우, 여러 그리드 전용 사물을 생성한 후에 프리뷰 액터가 그리드에 스냅되지 않던 문제를 수정했습니다.
UEFN 업데이트 및 수정 사항
신규:
팀 표시기 허용(Allow Team Indicators)이라는 신규 UEFN 섬 설정을 추가했습니다. 이 세팅을 false로 설정하면 섬에서 팀 표시기를 제거하여 팀원이 많은 그룹에 대한 퍼포먼스를 잠재적으로 개선할 수 있습니다.
서버 간에 이동할 때 플레이어 대기 시간을 줄일 수 있도록 저장 데이터 로드 시도를 위한 점진적 재시도 타이머를 추가했습니다.
이제 사용자는 위젯의 읽기 전용 값을 수정할 수 있습니다.
프로그레스 바의 토스트 알림 기능이 제거되었습니다.
수정 사항:
이동 및 회전 기즈모에 영향을 주던 렌더링 문제를 수정했습니다.
파일의 이름을 변경해도 Perforce 내 새 파일과 이동된 파일에 대한 리비전 컨트롤 히스토리가 남지 않던 리비전 컨트롤 문제를 수정했습니다.
URC의 제출 대화창 및 스냅샷 히스토리 패널에 삭제된 에셋을 설명하는 이름이 표시됩니다. 이전에는 에셋 ID만 표시되었기 때문에 오랫동안 제기된 불만 사항이 해결되었습니다.
에디터
신규:
콘텐츠 브라우저에 새로운 키보드 컨트롤이 추가되었습니다. Ctrl + RMB를 누르면 이제 메뉴 추가(Add Menu)가 생성됩니다.
뷰포트 카메라 내비게이션에 이제 R 및 F 컨트롤을 사용한 위아래 로컬 이동이 포함됩니다.
새 material_block으로 위젯에서 UI 머티리얼을 표시할 수 있습니다.
수정 사항:
개발자의 게임 내 사본이 현지화로 전송되지 않고 각 언어의 어순을 반영하지 않던 문제를 수정했습니다.
프로젝트를 현지화할 때 표시 플래그 레벨 에디터 뷰포트의 볼륨 메뉴가 이제 표시 플래그에서 항목을 찾는 대신 클래스 데이터에서 표시명을 가져옵니다.
직교 뷰포트에서 줌 비율이 일관되도록 수정했습니다.
애니메이션 및 시네마틱
신규:
컨트롤 릭 모듈형 릭 에디터의 모듈 브라우저 탭에 새 태그 필터가 생겼습니다.
시퀀서의 툴바에 이제 전체 프레임 강제(Force Whole Frames)라는 새 버튼이 생겼습니다.
환경 및 랜드스케이프
신규:
씬이 로드되면 레거시 LandscapePatchManager 구성을 새 시스템으로 자동으로 마이그레이션합니다.
브러시를 움직일 때만 적용되는 랜드스케이프 스컬프팅 및 지우기 툴용 옵션을 추가했습니다.
랜드스케이프 실행 취소를 최적화했습니다.
랜드스케이프 나나이트 빌드를 강제하지 않음으로써 자동 저장이 더 빨라졌습니다.
수정 사항:
랜드스케이프 페인팅 실행 취소 및 다시 실행에 영향을 주던 새로고침 문제를 수정했습니다.
큰 랜드스케이프를 사용한 에디터에서 워터 바디 리버 컴포넌트가 메모리 사용량을 크게 늘리지 않도록 했습니다.
빈 랜드스케이프 타깃 레이어의 자동 채우기를 제거했습니다.
랜드스케이프 실행 취소 시 사라지는 선택 항목에 영향을 주던 문제를 수정했습니다.
이제 이미지 파일을 랜드스케이프 레이어로 임포트하지 못했을 때 크래시가 발생하는 대신 오류 메시지가 표시됩니다.
랜드스케이프 스무드, 침식, 플래튼 툴 퍼포먼스에 영향을 주던 문제를 수정했습니다.
중복되는 무효화 신호를 제거하여 PCG를 사용하는 씬에서 랜드스케이프 편집의 응답성을 개선했습니다.
비주얼 이펙트/나이아가라
신규:
이벤트 읽기 및 쓰기 노드의 사용을 활성화하기 위해 나이아가라 이벤트 타입 구조체를 UEFN 허용 목록에 추가했습니다.
수정 사항:
레벨 에디터의 디테일 패널에서 커스텀 카테고리 및 데이터 인터페이스가 사용자 파라미터에 표시되도록 권한을 수정했습니다.
사용자가 스크립트를 열 수 없던 나이아가라 스크래치 패드 스크립트 관련 문제를 수정했습니다.
머티리얼
수정 사항:
MaterialFunctionInstance가 머티리얼 함수에서 일부 파라미터를 수집하지 못하던 버그를 수정했습니다.
특정 인스턴스에서 머티리얼의 이름을 변경하면 에디터에서 크래시가 발생하던 문제를 수정했습니다.
씬 그래프
신규:
mesh_component에서 필드 이름을 Collideable에서 Collidable로 변경했습니다.
곱셈이 아닌 덧셈 방식으로 해석할 수 있도록 keyframed_movement_component에 대한 키프레임 델타에서 스케일을 변경했습니다. 이를 통해 애니메이션을 제로 스케일에서 시작하거나 끝낼 수 있으며, 이전에는 불가능했던 일입니다.
수정 사항:
재인스턴스화 후 뷰포트에서 라이트 컴포넌트를 선택할 수 없던 문제를 수정했습니다.
Verse 업데이트 및 수정 사항
수정 사항:
switch_device에서 GetCurrentState 함수의 잘못된 문서 스트링을 수정했습니다.
Verse를 사용하여 플레이어를 순간이동시킬 때 발생하던 트랜스폼 초기화 관련 버그를 수정했습니다.
포크리 사물의 SetMaterial이 머티리얼을 제대로 업데이트하지 않던 버그를 수정했습니다.
알려진 문제
다음은 이 출시 버전의 다양한 기능에 대해 알려진 문제 목록입니다.
씬 그래프
씬 그래프의 알려진 문제는 씬 그래프 문서 세트의 일부로 문서에 게시되고 주요 출시 버전마다 업데이트됩니다. 씬 그래프의 알려진 문제에서 모든 내용을 확인해 보세요.
현재 두 명 이상이 동일한 맵에서 엔티티를 편집하는 경우 URC 또는 Perforce 버전 관리 시스템이 작동하지 않습니다. 자세한 내용 및 해결 방법은 알려진 문제를 참고하세요.
플레이어 이동 장치
점프 속도, 체공 시간을 비롯한 모든 점프 관련 세팅이 최대로 설정된 경우 플레이어가 너무 높이 점프하면 처치될 수 있습니다.
해결 방법: 섬 설정에서 글라이더를 활성화합니다.
슬라이딩 최대 전방 속도(Sliding Maximum Forward Speed) 세팅을 변경해도 사용자의 슬라이딩 속도에 전혀 영향을 주지 않습니다.
최대 플레이어(Max Players)를 100으로 설정하고 게임 시작 시 테스트 플레이어(Test Players on Game Start)를 채우기(Fill)로 설정하면 첫 번째 게임이 끝난 후 기능에 문제가 발생합니다.
레고 섬에서 '따르기' 행동을 활성화할 수 없습니다.
테스트 플레이어가 리부팅 카드를 떨어뜨리지 않습니다.
회수 영역 장치가 테스트 플레이어에 의해 트리거되지 않습니다.
체크포인트 패드가 테스트 플레이어에 의해 트리거되지 않습니다.
생성 한도(Spawn Limit)가 1로 설정된 경우 테스트 플레이어가 생성되지 않습니다.
(UEFN만 해당) 일부 옵션에서 최댓값을 설정할 수 없습니다. 영향을 받는 세팅은 다음과 같습니다.
점프 최대 시간
점프 속도
수영 최대 속도
수영 최대 전력질주 속도
걷기 최대 속도