새로운 유저 인터페이스 기능 템플릿으로 UI를 강화하세요! 내 프로젝트로 익스포트할 수 있는 예시와 에셋으로 가득합니다. v34.00 업데이트로 시뮬레이션된 테스트 플레이어를 통한 멀티플레이어 테스트 자동화, 향상된 공간 프로파일링 툴 등 신규 테스트 기능도 추가됩니다. 신규 시간 플랫포머와 생존 튜토리얼, 신규 장치 디자인 예시가 있는 새로운 학습 콘텐츠도 살펴볼 수 있습니다.
아래에서 자세한 내용을 확인하세요!
신규 유저 인터페이스 기능 템플릿
이 최신 프로젝트 템플릿에는 내 프로젝트로 익스포트할 수 있는 에셋과, 내 게임에서 손쉽게 사용할 수 있는 포괄적인 위젯 구성이 포함되어 있습니다. 유저 인터페이스 기능 템플릿에서는 UMG 위젯을 지원하는 다양한 포크리 장치를 선보이며, UEFN에서 가능한 커스터마이제이션의 수준을 보여줍니다.
이 템플릿에서는 다양한 사용자 위젯을 열어 위젯이 구성된 방식을 확인하고, 커스텀 머티리얼 및 텍스처를 살펴본 다음, 이를 프로젝트에 사용하여 나만의 고유한 유저 인터페이스를 디자인할 수 있습니다. 유저 인터페이스 기능 템플릿 연계 문서에서 샘플에 사용된 머티리얼 및 머티리얼 인스턴스에 대해 자세히 알아보고, 이용 가능한 UI 튜토리얼을 살펴보고, 위젯 디자인 방법을 상세히 파악해 보세요.
씬 그래프(실험단계)용 앞쪽-오른쪽-위쪽(FRU) 좌표계
실험단계 기능입니다. 씬 그래프를 사용하지 않는 경우, 모든 트랜스폼에 XYZ 좌표계를 계속 사용하게 되며 이 변경 사항의 영향을 받지 않습니다.
씬 그래프(실험단계)를 사용하는 크리에이터의 경우, 34.00 출시 버전의 새로운 변경 사항이 UEFN 좌표계에 적용됩니다. 즉, 어떤 경우에는 기존의 트랜스폼 함수를 업데이트해야 합니다.
현재 XYZ 트랜스폼(트랜스폼, 회전, 스케일) 좌표는 /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath 모듈에 존재하는 vector3 타입을 기반으로 합니다.
에픽은 새로운 /Verse.org/SpatialMath 모듈을 도입하여 XYZ 좌표와 vector 3를 앞쪽-오른쪽-위쪽(Forward-Right-Up, FRU)으로 재정의했습니다.
전방(원래 X)
오른쪽(원래 Y)
위(원래 Z)
이러한 실험단계 업데이트는 현재 씬 그래프 API로 제한됩니다. 즉, 에디터의 나머지 부분에서는 아웃라이너에 XYZ가 계속 표시됩니다.
Verse 모듈 트랜스폼과 언리얼 엔진 모듈 트랜스폼 모두 Verse API 및 UEFN 내에서 동시에 실행되고 있습니다. Verse 모듈 트랜스폼을 사용하는 경우, FRU가 사용되며, 언리얼 엔진 모듈 트랜스폼을 사용하는 경우, XYZ가 사용됩니다.
같은 파일에서 Verse 모듈 트랜스폼과 언리얼 엔진 모듈 트랜스폼을 사용하는 API 함수를 사용 중인 경우, 두 모듈 간 모호성을 방지하기 위해 타입 이름을 경로로 한정해야 합니다.
/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath/Verse.org/SpatialMath
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath }
using { /Verse.org/SpatialMath }
my_class := class:
MyUnrealEngineVector:(/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath:)vector3 = (/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath:)vector3{}
MyVerseVector:(/Verse.org/SpatialMath:)vector3 = (/Verse.org/SpatialMath:)vector3{}FRU 좌표 변경에 대해 자세히 알아보려면 앞쪽-오른쪽-위쪽 좌표계 문서를 참고하세요. 일반적인 좌표계에 대해 자세히 알아보려면 언리얼 엔진의 좌표계 및 스페이스를 참고하세요.
XYZ에서 FRU로 변환하기
Verse 모듈 트랜스폼(FRU)으로 전환한 기존 API 함수를 사용 중인 경우, 사용자 정의 언리얼 엔진 트랜스폼(XYZ)이 FRU 또는 새로 생성된 FromTransform 변환 함수를 사용하도록 변환해야 합니다.
변환 프로세스에 대해 자세히 알아보려면 앞쪽-오른쪽-위쪽 좌표계 문서를 참고하세요.
테스트 플레이어 설정을 통한 자동화된 멀티플레이어 테스트
이제 여러 계정, 장치 또는 세션에 참여할 지원자 없이도 시뮬레이션된 테스트 플레이어를 생성해 멀티플레이어 기능을 검증할 수 있습니다. 디버그를 활성화하면 테스트 플레이어 설정 이용이 가능해집니다. 시작 시 테스트 플레이어의 생성 여부, 섬에 생성되는 테스트 플레이어의 수, 허용되는 최대 테스트 플레이어 수를 환경설정할 수 있습니다.
자세한 내용은 멀티플레이어 미리보기를 확인하세요. 알려진 문제 및 해결 방법은 출시 노트 후반부의 테스트 플레이어 알려진 문제도 참고하세요.
신규 은행 금고 장치
신규 은행 금고 장치로 섬에 금고 침입 게임플레이를 추가할 수 있으며, 이 장치는 테르밋 아이템과 함께 사용됩니다. 은행 금고에는 금고가 폭파되기 전 반드시 테르밋을 사용해 파괴해야 한다는 약점이 있습니다. 금고 침입을 시작할 수 있는 플레이어, 약점 개수, 약점이 피해를 받는 방식을 제어할 수 있는 몇 가지 옵션이 있습니다. 침입이 시작됐을 때를 위한 자체 이벤트를 스크립팅하고, 문의 상태를 제어하는 함수를 사용할 수도 있습니다.
신규 균열 포인트 장치 볼륨 및 균열 포인트 장치 아이템
균열 포인트 장치 볼륨은 발리스틱의 메커니즘을 기반으로 하며, 특히 균열 포인트 장치 아이템과 함께 사용하여 폭탄 설치 및 해체 메커니즘을 재현할 수 있습니다. 설치 시간, 해체 시간, 폭발 등의 옵션이 포함됩니다.
공간 프로파일러 업데이트 및 개선 사항
현재의 기능을 최적화하고 확장하기 위해 공간 프로파일러에 몇 가지 주요 개선 사항이 있습니다. 공간 프로파일러 문서에서 이러한 변경 사항에 대해 자세히 알아보세요.
이제 공간 프로파일러에서 다음과 같은 작업을 할 수 있습니다.
이전에 저장한 메트릭 데이터를 보다 잘 비교할 수 있도록 여러 파일을 로드합니다.
라이브 세션에서 여러 소스를 샘플링하여 클라이언트 및 서버 메트릭을 동시에 수집할 수 있습니다.
캡처 세션을 간소화하기 위해 이전 메트릭 선택을 기억합니다.
데이터 확인 및 데이터 확인 방법 확장을 위한 다음과 같은 몇 가지 업데이트 사항도 있습니다.
세션 브라우저를 사용하면 메트릭이 캡처되는 라이브 세션과 이전에 저장된 세션 간에 탐색이 가능합니다.
트리 뷰는 한 세션 내에 포함된 메트릭을 나타냅니다. 각 메트릭에는 상태 표시기가 있어 퍼포먼스 상태를 알려줍니다.
히스토그램 뷰에는 타임라인이 있어 라이브 세션 캡처 중에 각 메트릭의 퍼포먼스 급증을 알립니다.
시간 플랫포머 및 생존 튜토리얼
하루 중 시간에 따라 게임플레이를 바꾸는 기본적인 레벨업 및 타이밍 점프 메커니즘 제작 방법을 알아보세요. 낮에는 플레이어가 코인을 수집하는 플랫포머 게임이지만, 밤이 되면 플레이어가 크리처 무리를 막아내야 하는 생존을 위한 전투 게임으로 변합니다.
타이밍 점프 플랫포머 및 생존 게임 튜토리얼에서 자세한 게임 구성 방법과 세트 드레싱의 아트 디렉션, 커스텀 UI 제작하기, 음악 추가하기에 대해 알아보세요.
신규 장치 디자인 예시 문서
장치를 사용하는 새롭고 재미있는 방법을 알아보고 싶으신가요? 2개의 신규 장치 디자인 예시 문서를 확인해 보세요!
장벽 장치 디자인 예시 페이지는 기본적인 경계를 만드는 방법으로 시작한 다음, 보호된 생성 구역 제작 방법을 소개합니다. 근접전 타임 트라이얼 게임을 만드는 데 필요한 단계도 배울 수 있습니다!
추적기 장치 디자인 예시 페이지에서는 시간 제한 방 탈출 게임 제작부터 농사 게임 제작에 이르기까지 추적기 장치를 사용하는 다양한 방법을 소개합니다!
콘텐츠 브라우저 및 인벤토리 업데이트 및 수정 사항
콘텐츠 브라우저 인벤토리의 최신 콘텐츠 추가, 업데이트, 버그 수정 사항을 확인해 보세요!
기본 UI가 된 콘텐츠 브라우저 신규 UI
신규 콘텐츠 브라우저 UI 및 탐색이 이제 기본 UI가 되었습니다. 콘텐츠 브라우저 메뉴 살펴보기에서 신규 UI 탐색 방법을 자세히 알아볼 수 있습니다.
장치 업데이트 및 수정 사항
신규:
플레이어 마커 장치 - 이제 마커 표시 설정이 켜기로 설정된 경우에만 1차 색상 및 2차 색상 옵션을 사용할 수 있습니다.
플레이어 마커 장치 - 추적된 플레이어에게 표시 및 비컨 지속 시간 옵션이 더 이상 위치 업데이트 빈도 설정에 종속되지 않습니다.
탄약 없음 텍스트와 같은 조준선 상태를 HUD 컨트롤러 장치의 신규 조준선 표시 옵션으로 숨길 수 있습니다.
숨기 사물에 파괴 옵션을 추가했습니다.
그라인드 레일 장치의 시각적 스타일 옵션에 신규 선택 가능 항목인 탄광 레일이 추가되었습니다. 현재로서 유일한 차이는 스플라인에 적용된 메시입니다. VFX/SFX와 나머지 모든 것은 표준 베리언트와 동일합니다.
수정 사항:
이제 게임 초기화 상태에서 통 폭발 행동이 올바르게 작동합니다.
대지의 정령이 아이템을 뱉어낸 후에도 씹는 것을 멈추지 않던 문제를 수정했습니다.
빠른 무기를 사용해도 깃발 아이템 제한을 더 이상 피할 수 없습니다.
팀 또는 클래스 확인 실패 시 타이머 초기화 옵션이 켜져 있을 때 타이머가 초기화되지 않던 문제를 수정했습니다.
사용자가 게임 시작 및 종료 후 시간 설정 목표 장치를 수정할 수 없던 문제를 수정했습니다.
자동 포탑 장치 상반부가 무기 피해 면역 상태가 되던 문제를 수정했습니다.
시간 설정 목표 장치가 활성화된 후에 HUD에 카운트다운이 나타나지 않던 문제를 수정했습니다.
사용자가 모닥불 볼륨 내에서 사물이나 장치와 상호작용할 수 없던 문제를 수정했습니다.
사물 복제기의 카운트다운 애니메이션이 다른 사용자가 있으면 오작동하던 문제를 수정했습니다.
게임 전 카운트다운이 종료되면 분장용 공중전화 안에 있는 사용자가 장치와 상호작용할 수 없던 문제를 수정했습니다.
크리처가 생성될 공간이 있음에도 플레이어가 건설한 벽 사이에 생성되지 않던 문제를 수정했습니다. 이제 섬 설정에서 벽 관통 생성 옵션이 꺼져 있는 경우 구조물 파괴 플레이어 옵션이 숨겨집니다.
Sleep 함수가 먼저 호출되지 않는 한, Verse에서 Begin 함수를 통해 사물 이동 장치가 이동을 시작하지 않던 문제를 수정했습니다.
물과 접촉해 있으면 트리거 장치가 활성화되지 않던 문제를 수정했습니다.
플레이어가 분장용 공중전화 내부에서 장식을 변경한 후 보이지 않는 상태에서 무기를 사용할 수 있던 버그를 수정했습니다.
탱크 생성 장치 - 이제 탱크 안에서 조준 중일 때 열감지 시야가 작동합니다.
신규 무기
니캐퍼
플라즈마 버스트 레이저
부수 피해 돌격소총
매의 눈 저격소총
남작의 더블 다운 권총
신화 소음기 장착 권총
펌프 앤 덤프 산탄총
신규 아이템
구급스프레이 연막탄
전설 처그 저그(기존 전설 처그 저그의 이름이 레거시 처그 저그로 변경됨)
휴대용 엄폐물
파동 스캐너
골드 스플래시
테르밋
신규 프리팹
일본풍 도장 감시탑
일본풍 도장 켄주츠 크로싱
일본풍 도장 불꽃 갤러리
일본풍 도장 차가운 물 갤러리
셰이디 스틸트 건물 C
셰이디 스틸트 건물 D
레드라인 리그 플랫폼
레드라인 리그 드릴
신규 갤러리
일본풍 도장 선의 정원 갤러리
일본풍 도장 벽 및 울타리 갤러리
일본풍 도장 지붕 갤러리
일본풍 도장 토대 갤러리
일본풍 도장 바닥 및 계단 갤러리
일본풍 도장 사물 갤러리
열대우림 평면 사물 갤러리
레드라인 리그 벽 및 지붕 갤러리
레드라인 리그 바닥 및 계단 갤러리
레드라인 리그 사물 갤러리 A
레드라인 리그 사물 갤러리 B
레드라인 리그 사물 갤러리 C
커뮤니티 버그 수정 사항
다음은 여러분이 포럼에 제출해 주신 문제에 대한 수정 사항입니다. 문제를 신고해 주신 분들과 업데이트를 기다려 주신 분들께 감사드립니다!
컨버세이션 뱅크가 게임 중 합류 플레이어에게 화자 이름과 대화를 표시하지 않던 문제를 수정했습니다.
폭발 장치가 버튼 장치와 두 번 연속으로 상호작용한 후 맵을 통과해 떨어지던 문제를 수정했습니다.
RemoveWidget 함수가 제대로 제거를 하지 않던 문제를 수정했습니다.
맵 머티리얼 변경 사항 제출 시 발생하던 에디터 크래시를 수정했습니다.
포트나이트 에코시스템 업데이트 및 수정 사항
신규:
몇 가지 아이템 및 무기에 누락된 태그를 추가했습니다.
최대 터치패드 감도 강제 적용: 게임에 포커스 중일 때 터치패드 감도를 변경하여 키보드 사용 시 터치패드 입력이 제한되지 않도록 하는 Windows PC 전용 키보드/마우스 사용자 설정을 추가했습니다. 이 설정은 기본적으로 켜져 있으며 사용자가 비활성화할 수 있습니다.
수정 사항:
라운드 종료 시점의 슬로우 모션이 제대로 작동하지 않던 문제를 수정했습니다.
플레이어가 건설한 구조물이 라운드 간 유지되도록 설정했을 때 게임 간에 제대로 유지되지 않던 문제를 수정했습니다.
순찰 AI가 현재 경로에 도달할 수 없게 된 후, 새로운 경로를 할당했을 때 해당 경로로 이동하지 않는 문제를 수정했습니다.
플레이어가 이모트 교체 시 NPC가 이모트 사용을 중단하던 문제를 수정했습니다.
섬광 수류탄의 비주얼 이펙트가 무기와 월드 지오메트리의 클리핑을 방지하는 렌더링 이펙트를 비활성화하는 1인칭 카메라 버그를 수정했습니다.
휴대폰으로 타깃 호버링을 멈추면 휴대폰 도구가 마지막으로 호버링한 액터를 삭제하던 문제를 수정했습니다.
현재 오브젝트를 호버링하고 있지 않은 경우에도 휴대폰 도구가 가장 최근에 호버링한 오브젝트를 삭제해 버리던 휴대폰 도구 삭제 액션을 수정했습니다.
선택할 유효한 타깃이 없는 경우 활성 이동 툴 타깃을 지웠습니다.
보이지 않는 플레이어가 탈것과 의자에 앉을 수 있던 오버라이드 관련 문제를 수정했습니다.
신호탄 총이 소모품 무한 섬 설정에 잘못 반응하던 문제를 수정했습니다.
탄약이 무한인 신호탄 총 또는 폭죽 신호탄 총을 발사하면 총이 강제로 버려지던 문제를 수정했습니다.
플레이어가 진행 중인 게임에 합류할 때 스탯 크리에이터 UI가 올바르게 표시되도록 문제를 수정했습니다.
포크리 경험 내 미니맵에서 폭풍 오버레이가 렌더링되지 않던 문제를 수정했습니다.
테스트 플레이어 알려진 문제
섬에 자동 시작이 처음 활성화되면 테스트 플레이어가 생성되지 않습니다.
해결 방법: 게임을 중단했다가 다시 시작합니다.
테스트 플레이어 모델이 빈사 상태일 때와 플레이어로부터 멀리 떨어져 있을 때 늘어나 보일 수 있습니다.
화면의 플레이어 수가 테스트 플레이어 처치 및 라운드 종료 후 부정확할 수 있습니다.
테스트 플레이어가 리부팅 카드를 떨어뜨리지 않습니다.
모든 테스트 플레이어가 생성되기 전에 세션을 중단하면 다음 번에 잘못된 수의 테스트 플레이어가 생성됩니다.
100명에 가까운 테스트 플레이어를 생성하면 생성 작업에 오류가 발생하여 더 이상 생성되지 않을 수 있습니다.
UEFN에서 채우기 옵션을 사용하지 않으면 테스트 플레이어의 수를 30보다 많게 수동 설정할 수 없습니다.
테스트 플레이어 사용 시 실제 플레이어와 플레이할 때의 퍼포먼스 비용을 반영하지 않습니다.
테스트 플레이어가 레고® 섬 및 폴가이즈 섬에서 활성화되지 않습니다.
이는 향후 출시 버전에서 추가될 예정입니다.
테스트 플레이어는 현재 다음 항목을 트리거할 수 없습니다.
스위치 장치
파워업 장치
회수 영역 장치
체크포인트 패드
브랜드 섬 업데이트
레고® 섬
수정 사항:
조립 장치 오디오 루프가 특정 구간에 멈춰 있던 문제를 수정했습니다.
닌자터틀 섬
신규:
이제 마우저 NPC가 순찰 경로 캐릭터 모디파이어 사용을 지원합니다. 이는 캐릭터 정의에 추가할 수 있습니다. 이를 통해 마우저 캐릭터를 순찰 경로에 할당해 경로를 따라 순찰하도록 할 수 있습니다.
로켓 레이싱
신규:
로켓 레이싱 니트로 고리 장치에 신규 재사용 대기시간 지연 옵션을 추가했습니다. 이 설정은 누군가 고리를 통과해 트리거된 재사용 대기시간 상태와 재사용 대기시간 실제 시작 간 지연을 제어합니다. 지연은 0에서 5초 사이로 설정할 수 있습니다. 지연은
SetCooldownDelay및GetCooldownDelay를 사용하여 UEFN에서 Verse를 통해 이용 가능합니다.로켓 레이싱 섬 제작을 위한 최대 서버 시간이 4시간으로 늘었습니다.
이제 크리에이터가 '로켓 레이싱 스피드런 레이스 매니저' 장치의
MatchTimeLimitSeconds옵션을 통해 로켓 레이싱 섬에서 스피드런 모드의 지속 시간을 변경할 수 있습니다.
UEFN 업데이트 및 수정 사항
신규:
이제 휴대폰 도구에서 스태틱 메시 액터가 지원됩니다. 휴대폰 도구 상호작용을 금지하기 위해 스태틱 메시 액터에서 설정 해제할 수 있는
EnabledForPhoneTool플래그가 추가되었습니다.EnabledForPhoneTool플래그는 실수로 상호작용하는 것을 방지하기 위해 바닥으로 사용되는 스태틱 메시 액터에 대해 설정 해제되어 있습니다. 이로 인해 세션 시작 시 기존 맵의 일부 액터를 강제로 다시 저장해야 합니다.UEFN 세션 시작 시 스태틱 메시 액터에 대한 검사를 추가했습니다. 지형으로 사용되는 일반적인 이름 중 일치하는 이름이 있는 경우, 이동 툴을 통한 상호작용이 비활성화됩니다.
수정 사항:
UEFN 최소 스케일링이 포크리와 일치하지 않아, 클라이언트가 에셋을 다시 선택할 수 없던 문제를 수정했습니다.
애니메이션 및 시네마틱
신규:
이제 UEFN에서 애니메이션 레이어 탭을 사용할 수 있습니다.
각도 및 선형 조인트 드라이브에 가속 모드를 노출했습니다.
수정 사항:
시퀀서: 경로가 캐릭터를 따라 움직이는 대신 액터가 경로를 따라 걷도록, 루트 본 액터 교체 상황에서의 루트 모션 경로를 수정했습니다.
시퀀서: 스켈레탈 메시 컴포넌트가 루트 컴포넌트가 아니며 회전 오프셋(예: 90도)이 있는 상황에서의 루트 모션과 루트 모션 제작을 수정했습니다.
시퀀서: 애니메이션 트랙 '루트 모션'이 이제 가장 가까운 섹션 평가에서 작동합니다. 이전에 애니메이션 시퀀스 트랙으로 가장 가까운 세션 평가를 사용하면 섹션에서 이전 포즈만 가져왔으며, 루트 모션은 제대로 적용하지 않았습니다.
트랜스폼 트랙이 잘못된 값을 저장하여 잘못된 시퀀서 재생으로 이어지던 테이크 레코더 관련 문제를 수정했습니다.
프리 조인트에 포함된 경우 발생하던 파티클 지터링 문제를 수정했습니다. 프리 조인트에 포함된 경우 파티클의 관성 컨디셔닝을 비활성화했습니다.
여러 FPS에서 큐브 푸시 행동이 다르던 문제를 수정했습니다.
UCharacterMovementComponent::ApplyImpactPhysicsForces에 적용된 스케일 임펄스를 타임 스케일과 일치하도록 수정했습니다.파티클이 비동기 모드에서 외부
SetObjectState(Sleeping)호출로부터 슬립 상태로 전환되지 않던 문제를 수정했습니다.COM과 COM 밀기의 신규 관성 계산을 수정했습니다.
추출 세팅에 루트 잠금 무시 옵션을 추가하여 루트 본 루트 모션이 섹션 간에 일치하도록 수정했습니다. '루트 강제 잠금'이 애니메이션 시퀀스 옵션에서 선택되었을 때 루트 본 위치를 비교하는 계산이 작동하지 않았으므로 이는 이전에 작동하지 않았습니다.
오디오
UEFN에서 메타사운드 소스에 모듈레이션을 프로퍼티로 노출했습니다.
시간 재생속도 조절이 1 미만으로 설정되고 오디오가 루프로 설정되지 않았을 때 오디오가 시퀀스에서 반복되던 문제를 수정했습니다.
에디터
신규:
시작 시 마지막 프로젝트 열기 옵션을 활성화한 상태에서 에디터 시작 시 UEFN 콘텐츠 브라우저에서 에셋이 누락되던 문제를 수정했습니다.
기본 맵이 아닌 맵에서 세션을 시작할 때 나타나는 다양한 대화창을 사용자 개입이 필요할 때만 나타나는 하나의 대화로 간소화했습니다.
이제 현지화 익스포트가 현재의 에디터 인스턴스 내에서 실행되어, 별도의 에디터 인스턴스로 실행하는 것에 비해 퍼포먼스가 현저히 개선되었습니다(몇 분이 아닌 몇 초 만에 실행됨).
에디터의 함정 설치 및 조작에 다양한 개선 사항을 적용했습니다.
이제 함정 설치 중에 함정을 이동할 때마다 설치 위치를 다시 평가해, 함정이 어떻게 설치될지를 훨씬 손쉽게 시각화할 수 있습니다.
이제 함정이 부착된 건물이 기존 부착물을 올바르게 보존하는 방식으로 부착된 함정을 옮깁니다. 이를 통해 벽 함정이 건물의 올바른 면에 계속 부착되어 있도록 할 수 있습니다. 이전에는 벽을 180도 뒤집으면 함정 부착면이 바뀌었습니다.
블루프린트가 더 이상 업로드 전에 자동 삭제되지 않습니다.
대신 업로드 전에 블루프린트의 유효성을 검사하여 제한된 콘텐츠가 없는지 확인합니다. 블루프린트에 제한된 콘텐츠가 있는 경우, 블루프린트 삭제 픽서 옵션이 제공되어 블루프린트를 명시적으로 삭제할 수 있습니다.
이를 통해 제한된 콘텐츠(일반적으로 언리얼 엔진에서 마이그레이션된 콘텐츠)가 포함된 블루프린트가 업로드 전에 자체적으로 검사를 수행해, 팀의 경합 문제를 일으키는 것을 방지할 수 있습니다.
다양한 툴팁의 표현을 개선했습니다.
UEFN 버전이 오래되어 세션 시작 버튼이 비활성화될 수도 있음을 알리기 위해 세션 시작 버튼 툴팁을 업데이트했습니다.
수정 사항:
콘텐츠 브라우저에서 게임 에셋을 우클릭할 때 일부 메뉴 항목이 표시되지 않던 문제를 수정했습니다.
선택 모드 설정이 해제되던 고정된 노트 툴 관련 문제를 수정했습니다.
액터 자르기가 라이브 편집이 있는 UEFN의 해당 라벨과 동기화되지 않던 문제를 수정했습니다.
환경, 랜드스케이프, 라이팅
신규:
랜드스케이프 스컬프팅에 몇 가지 최적화를 적용했습니다.
UEFN 레벨 에디터 뷰 모드 메뉴에 랜드스케이프 시각화 툴 및 LOD 옵션을 추가했습니다.
'드래그하는 동안 포트나이트 셀 스냅 수행' 에디터 개인설정을 추가했습니다. 레벨 에디터 뷰포트에서 단일 구조물을 드래그할 때 단일 구조물에 포트나이트 셀 스냅을 토글하는 설정입니다.
수정 사항:
'에디터 셀 스냅 비활성화' 월드 세팅을 레벨 에디터 뷰포트에서 간편하게 토글할 수 있는 '포트나이트 셀 스냅 활성화' 에디터 개인설정으로 대체했습니다.
머티리얼 에셋 로드에 실패한 후 랜드스케이프 콜리전 메시를 표시할 때 발생하던 크래시를 수정했습니다.
파일 경로에 괄호가 포함되어 있을 때 타일링된 이미지 세트에서의 랜드스케이프 하이트맵 임포트를 수정했습니다.
타깃 영역이 랜드스케이프 외부로 확장될 때 확장 모드에서의 랜드스케이프 하이트맵 임포트를 수정했습니다.
영역이 로드되지 않았을 때의 랜드스케이프 하이트맵 익스포트 타일 파일 이름을 수정했습니다. 또한 익스포트를 선택했을 때의 익스포트 모드(로드 전용 vs 모두) UI 컨트롤을 숨겼습니다(아무런 영향이 없기 때문).
웨이트맵 언페인팅 또는 삭제 시의 피지컬 머티리얼 마스크를 올바르게 업데이트했습니다. 마스크는 또한 마지막 0이 아닌 텍셀을 상실한 컴포넌트 웨이트맵을 탐지하고, 올바른 업데이트 알림까지 수행합니다.
맵을 연 뒤 잘못된 랜드스케이프 피지컬 머티리얼 데이터가 생성되던 문제를 수정했습니다.
GTAO 콘솔 명령의 사소한 문제를 수정했습니다.
머티리얼
수정 사항:
Cvars r.MaterialEditor.AllowIgnoringCompilationErrors및 모든r.Material.ContextMenu.*항목을 제거하고, 머티리얼 에디터 세팅의 해당 옵션으로 대체했습니다.엔진 퀄리티 세팅 변경 시 간혹 발생하던 크래시를 수정했습니다. 원인은 균등 표현식 데이터에 도달하지 못해서일 수 있습니다. 이제 엔진 퀄리티 세팅을 변경하면, 일부 세팅이 변경될 때 머티리얼 균등 표현식 데이터 업데이트가 트리거됩니다.
올바르지 않은 EditorOnlyData 이름으로 기본 머티리얼을 복제하려고 시도할 때 발생하는 버그를 수정했습니다.
모델링
신규:
메시 엘리먼트 선택과 관련 기능을 모델링 모드의 신규 뷰포트 툴바에 추가했습니다.
수정 사항:
피벗 편집 툴이 실행 취소/다시 실행 시 멈추던 문제를 수정했습니다.
UV 스냅샷 툴이 계산 중일 때 사용자가 너무 일찍 툴을 수락하지 못하도록 했으며, 이 계산이 발생하면 시각적 피드백을 표시해 확실히 알 수 있도록 했습니다.
켈빈릿 브러시 사용 시 다이내믹 스컬프팅 툴이 '알 수 없는 브러시 타입' 경고를 기록하던 문제를 수정했습니다.
메시-콜리전 툴의 컨벡스 분해 알고리즘이 이제 평면 입력 메시에서 작동합니다. '헐 실패 시 두께 증가' 세팅에 기반한 너비로 컨벡스 헐을 생성합니다.
언리얼 리비전 컨트롤
AndroidTargetDevice에 POST_NOTIFICATIONS 권한을 추가해 애플리케이션 중단을 방지했습니다.
씬 그래프
신규:
씬 그래프 컴포넌트에
<final_super>를 추가했습니다.오래된 공간 셰이프 일부를 제거했습니다.
지원 중단된 공간 쿼리를 제거했습니다.
Verse 업데이트 및 수정 사항
수정 사항:
유효성 검사 오류를 수정했습니다. 테스트 플레이어를 수용하기 위해 스크립트를 업데이트했습니다.
심장 박동이 재생되지 않고 사물 점수 타이머가 작동하지 않던 여러 문제를 수정했습니다.
클래스가 구조체에서 상속되는 경우 크래시가 발생하는 대신 컴파일러가 오류 메시지를 생성하도록 업데이트했습니다.
s := struct{} c := class(s){}텍스트의 올바른 값을 반환하도록 팝업 대화창 장치에서 Verse의
GetButtonText()함수를 수정하는 변경 사항을 적용했습니다.
Verse 언어 업데이트 및 수정 사항
수정 사항:
rational을 비교 가능하게 만들었습니다.
int를rational의 서브타입으로 만들었습니다.<localizes>의 스트링 내 코멘트 처리와 스트링 보간자 내 코멘트 및 공백 처리를 수정했습니다.이제 인터페이스 내 메서드에 기본 구현이 생겼습니다. 한 클래스 내에서 구현을 오버라이드하는 것은 가능하지만, 다른 인터페이스에서는 불가능합니다.
인터페이스에 기본값이 없는 데이터 필드가 포함될 수 있습니다. 한 클래스 내에서 인터페이스 데이터 필드를 오버라이드하는 것은 가능하지만, 다른 인터페이스에서는 불가능합니다. 하나 이상의 경로를 따라 인터페이스에서 상속되는 클래스는 여전히 인터페이스 내 각 데이터 필드 사본을 하나만 얻습니다.
c에V0이 하나뿐입니다.Versei0 := interface { V0:int } i1:= interface(i0){ V1:int } i2:= interface(i0){ V2:int} c := class(i1,i2) {} O:c=c{ V0:=1, V1:=2, V2:=3 }VerseO.V0 access the unique V0 O.(i1:)V access the V in i1 O.(i2:)V access the V in i2
API 업데이트
신규:
/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath및/Verse.org/SpatialMath의 두 타입을 모두 활용하는 크리에이터 코드는 해당 타입의 사용 자격을 완전히 갖춰야 합니다. 예를 들면 다음과 같습니다.
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath }
using { /Verse.org/SpatialMath }
my_class := class():
OldVector:(/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath:)vector3 := (/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath:)vector3{}
NewVector:(/Verse.org/SpatialMath:)vector3 := (/Verse.org/SpatialMath:)vector3{}