v33.00 업데이트로 이제 퍼블리싱한 모든 포트나이트 섬에 고유한 딥 링크가 추가되어, 플레이어가 홈바에서 사전 로드되어 즉시 플레이할 수 있는 포트나이트 섬으로 바로 뛰어들 수 있습니다. 웹, 소셜 미디어 또는 링크를 올릴 수 있는 모든 위치에 섬의 다이렉트 링크를 공유해 플레이어를 섬으로 즉시 안내하세요.
또한 새로운 스탯 관리 장치 모음이 추가되어 플레이어, 팀 또는 전체 매치에 대한 커스텀 스탯을 생성하고 관리할 수 있으며, 이를 활용해 섬의 게임플레이에 영향을 주고 발전시킬 수 있습니다.
레고® 섬을 제작하는 크리에이터를 위한 신규 조립 장치를 통해서는 Verse 코드를 사용하는 레고 갤러리 에셋의 조립과 분해를 관리할 수 있어, 수많은 빌드 기반 게임플레이의 가능성을 열어줍니다.
포트나이트 에코시스템이 성장함에 따라, 에픽은 에코시스템 업데이트에 추가된 멋진 기능, 콘텐츠, 업데이트, 수정 사항을 모두 보여 주기 위한 새로운 방식을 테스트하고 있습니다.
이번 출시 버전에 이룬 가장 큰 변화는 모든 에셋을 신규 콘텐츠 브라우저 및 인벤토리 업데이트 섹션에 통합한 것입니다! 장치 정보, 배틀로얄에서 추가된 콘텐츠와 더불어 사소한 업데이트와 버그 수정 내역을 확인할 수 있습니다.
이러한 포맷에 대한 의견을 포럼이나 Discord에서 알려주세요. 개선이 필요한 사항도 언제든 알려주시기 바랍니다!
시스템 업데이트: UEFN 오프라인 모드 업데이트
이전에 UEFN에서 오프라인으로 섬을 작업할 수 있음을 알려드렸으나, 공지 이후에 이 기능이 일관되게 작동하지 않는 문제를 확인했습니다. 따라서 당분간 포트나이트 서버 점검 중에는 UEFN이 오프라인 상태로 유지됩니다. 향후 업데이트에서 오프라인으로 작업할 수 있도록 복구할 예정입니다.
알림: 레거시 타임 매니저 및 스카이돔 장치 제거
포크리의 시즌 14 타임 매니저 및 스카이돔 장치는 추후 출시에서 지원 중단됩니다. 현재, 섬을 신규 타임 매니저 및 데이 시퀀스 장치로 전환하는 것은 선택 사항입니다. 다만 기존 타임 매니저와 스카이돔 장치가 지원 중단되면, 모든 기존 섬은 신규 타임 매니저로 자동 전환되며, 모든 스카이돔 장치는 데이 시퀀스 장치로 대체됩니다(변환 및 볼륨 치수만 해당). 이 변경 사항은 커스텀 라이팅 생성을 위해 스카이돔 장치를 사용하는 섬에 적용됩니다. 변경 사항에 대한 자세한 내용은 포럼 게시물에서 확인하세요.
PC와 Android에서 포트나이트 섬 딥 링크 지금 이용 가능
이제 퍼블리싱한 모든 포트나이트 섬에 고유한 딥 링크가 추가되어, 플레이어를 홈바에서 사전 로드되어 즉시 플레이할 수 있는 포트나이트 섬으로 바로 초대할 수 있습니다. 웹, 소셜 미디어 또는 링크를 올릴 수 있는 모든 위치에 섬의 다이렉트 링크를 공유해 플레이어를 섬으로 즉시 안내하세요. 이 기능은 현재 PC 및 Android 플레이어에게 지원되며, iOS 지원도 곧 추가될 예정입니다.
섬의 다이렉트 링크 는 크리에이터 포털에서 간단히 복사할 수 있습니다.
에코시스템 전체 서버 세션 업데이트
포크리, UEFN 편집 세션, 퍼블리싱한 모든 섬에서 서버 종료 타이밍을 조정했습니다.
이전에는 새로 가동된 서버(예: 비공개 매치, 편집 세션, 또는 채우기 없는 매치메이킹에서 가동된 서버)는 종료되기 전에 4시간 동안 지속되었습니다.
이제 서버는 호스트의 종료 타이밍에 정상적으로 반응하며, 세션 길이를 호스트 업타임에 4시간을 더한 시간 동안 유지합니다.
즉, 접속하는 서버가 이제 4.5~19시간 동안 지속됩니다. 이 시간은 서버 호스트의 수명과 비교해 서버가 가동된 시점에 따라 다릅니다. 이를 통해 원하는 작업 시간에 맞는 활성 서버를 가변적으로 운영할 수 있으며, 작업 내내 신규 서버 대기열에 다시 등록하지 않아도 됩니다.
기본 포크리 단축키(키 바인딩) 업데이트!
포크리 모드의 단축키 메뉴가 업데이트되어 크리에이터가 즐겨 사용하는 기능에 쉽고 빠르게 액세스할 수 있게 되었습니다! 이제 빠른 메뉴에 포크리 메뉴를 열 때 기본 탭을 설정하는 옵션이 추가되었습니다. 이 옵션은 설정의 키보드 컨트롤에도 추가되어, 더 다양한 커스터마이징이 가능합니다.
이 변경 사항에 대한 모든 내용은 단축키 및 키바인딩 단축키를 참고하세요.
레고® 섬 신규 조립 장치
세상 일은 잠시 잊고, 조립 장치로 새로운 세상을 만드세요. 이 신규 장치를 사용하면, 레고® 섬 크리에이터가 Verse 코드를 사용하는 레고 갤러리 에셋의 조립과 분해를 관리하거나, 플레이어가 스위치, 트리거 등을 통해 조립 및 분해하게 할 수 있습니다.
이제 레고 브릭을 밟을 일도 없습니다! 섬을 제작하면서 단일 구조물이 깔끔하게 맞아떨어지는 모습을 지켜볼 수 있습니다. 자세한 내용은 조립 장치 문서를 참고하세요. 여러분의 섬을 어서 만나보고 싶습니다!
신규 씬 그래프 컴포넌트 및 업데이트
이번 출시 버전에서는 예정된 베타 출시를 앞두고 컴포넌트와 전체 시스템에 몇 가지 대규모 업데이트가 적용되었습니다.
씬 그래프는 실험단계 기능입니다. 문서에서 자세한 내용과 알려진 문제 목록을 확인하세요. 포럼에서 이 기능에 대한 여러분의 피드백을 남겨 주세요!
신규 컴포넌트 타입, 에셋 생성 컴포넌트
몇 가지 신규 컴포넌트를 추가하고 에셋 생성 컴포넌트 라는 컴포넌트 내 에셋과 함께 사용할 수 있는 새로운 방식을 도입했습니다. 에셋 생성 컴포넌트란 프로젝트의 기존 콘텐츠(예: 메시, 사운드 또는 파티클 시스템 에셋)에 따라 자동으로 생성되는 컴포넌트 클래스입니다. 이러한 에셋에는 생성된 컴포넌트에서 수정할 수 있는 프로퍼티가 노출될 수도 있습니다.
계단과 바닥은 개별 엔티티로, 각각 에셋 생성 mesh_component를 사용합니다. 계단 위 조명은 두 가지 에셋 생성 컴포넌트(mesh_component 및 capsule_light_component)를 사용하는 프리팹입니다.
컴포넌트 변경 사항 및 업데이트에 대한 자세한 내용은 아래의 씬 그래프 업데이트 및 수정 사항를 확인하세요. 컴포넌트의 신규 문서도 확인해 보세요.
콜리전 컴포넌트 지원 중단
collision_component 또한 지원 중단했으며, mesh_component 에 콜리전 가능 및 쿼리 가능 프로퍼티를 추가했습니다. 이제 엔티티가 겹치거나 더 이상 겹치지 않을 때마다 발생하는 EntityEnteredEvent 및 EntityExitedEvent 이벤트를 사용해 콜리전을 처리할 수 있습니다. mesh_component의 또 다른 차이점은 이제 런타임 시 머티리얼도 변경할 수 있다는 점입니다.
UEFN에서 씬 그래프 프리팹 기능 예시 제거
이번 출시 버전에서는 씬 그래프를 대대적으로 변경하여, UEFN의 기능 예시 템플릿 목록에서 프리팹 을 제거했습니다. 추후 출시에서 템플릿을 업데이트하여 다시 사용할 수 있도록 할 계획입니다. 프리팹 템플릿 관련 문서 또한 오프라인으로 전환되었고, 템플릿 프로젝트와 함께 업데이트될 예정입니다.
신규 스탯 크리에이터, 스탯 카운터, 스탯 파워업 장치
새로운 스탯 관리 장치 모음으로 커스텀 스탯을 만들고, 플레이어, 팀, 전체 매치의 스탯을 조작하고 추적할 수 있습니다.
- 스탯 크리에이터: 플레이어, 팀 또는 매치 스탯을 생성할 수 있는 장치입니다. 이러한 스탯은 HUD에 표시되거나 점수판 종료/승리 조건에 사용할 수 있습니다. 스탯에 대한 레벨을 생성할 때 이 장치를 사용하여 RPG 스타일의 시스템을 만들 수도 있습니다. 자세한 내용은 스탯 크리에이터 문서를 확인하세요.
- 스탯 카운터: 플레이어 또는 플레이어 그룹의 현재 스탯 값을 추적하고, 값이 변경되거나 미리 정한 한계치에 도달하면 이벤트를 트리거합니다. 커스텀 스탯이나 기존 게임 스탯(점수, 처치 횟수, 도움 횟수 등)에 이를 적용할 수 있습니다. 자세한 내용은 스탯 카운터 문서를 확인하세요.
- 스탯 파워업: 이 수집품은 특정 스탯의 값을 즉시, 또는 시간 경과에 따라 반복적으로 증가하거나 감소시킬 수 있습니다. 이는 커스텀 스탯이나 기존 게임 스탯(점수, 처치 횟수, 도움 횟수 등)에 적용할 수 있습니다. 자세한 내용은 스탯 파워업 문서를 확인하세요.
신규 탈것 모드 상자 생성 장치
이제 포크리에서 배틀로얄 챕터 5 시즌 3의 탈것 모드 상자를 사용할 수 있습니다. 크리에이터는 기본 랜덤화 모드 상자를 빠르게 배치할 수 있습니다. 타이밍, 유형, 랜덤화를 커스터마이징할 수 있는 컨트롤도 있습니다. Verse를 사용하는 크리에이터는 모드 지급에 관여하여 커스텀 이펙트를 트리거하고, 탈것 모드 적용에 대한 제어력을 높일 수 있습니다.
다음 탈것에는 이용 가능한 모든 모드를 사용할 수 있습니다.
- 대형 트럭
- 송곳니
- 니트로 드리프터
- 픽업 트럭
- 세단
- 스포츠카
- SUV
다음 탈것에는 대부분의 모드를 사용할 수 있지만, 예외도 있습니다.
- 장갑 배틀버스(방탄 타이어 제외)
- 택시(지붕 모드 제외)
- 전투 버스(방탄 타이어 제외)
그 외 모든 탈것은 현재 수리 상자만 사용 가능합니다.
기본적으로 '편집 이벤트'만 동기화하는 라이브 편집
이번 출시 버전부터는 라이브 편집 모드에서 변경 사항 적용 시 UEFN에서 기본적으로 '편집 이벤트'만 동기화합니다. 편집 이벤트란 휴대폰 도구로 에셋을 추가하거나 파괴(건물 포함), 장치의 사용자 옵션 편집 또는 패치워크 도구를 통한 연결 조작 등 중요한 변경 사항을 말합니다. 즉, 무기나 곡괭이로 파괴한 에셋은 UEFN 에디터에서도 삭제되지 않습니다.
라이브 편집에서 에셋을 파괴하면 프로젝트에서 에셋이 삭제되는 이전 행동을 유지하고 싶다면, 라이브 편집: 편집을 통하지 않은 파괴 세팅의 기본 옵션을 변경하면 됩니다.
이제 UEFN에서 메타사운드 사용 가능!
이제 UEFN에서 메타사운드 프리셋을 사용할 수 있습니다! 프리셋은 SoundBase에서 상속되며 오디오 장치로 재생 가능하므로, 기존 UEFN 콘텐츠로 재생할 수 있습니다. MSS PlayRandom 루프와 MSS PlayRandom Oneshot 사운드를 추가하면 사운드의 볼륨과 피치를 랜덤화하고, 반복해서 재생하거나 지정된 시간 동안 재생할 수 있습니다.
메타사운드는 현재 읽기 전용이지만, UEFN 컨텍스트에서 메타사운드 제작 및 사용을 완전히 노출하기 위한 과정의 첫 걸음입니다. 향후 Verse와 씬 그래프, 완전한 메타사운드 노출을 통해 메타사운드를 훨씬 더 효과적으로 활용할 수 있을 것입니다! 언리얼 엔진의 메타사운드에 대해 자세히 알아보려면 일반 언리얼 엔진 문서에서 향후 UEFN에 제공될 기능을 확인해 보세요.
문서 업데이트
신규 커스텀 UI 문서!
UEFN의 UMG에 대한 최신 정보를 제공하고자 하는 지속적인 노력의 일환으로, UEFN 문서의 게임 내 사용자 인터페이스 섹션이 업데이트 및 개편되어, UEFN의 UMG 신기능과 기존 기능 사용에 관한 더 많은 튜토리얼과 자세한 정보를 제공합니다.
계속해서 이 섹션을 확장하고 콘텐츠를 추가할 예정이니, 추후 출시에서 새로운 콘텐츠를 기대해 주세요!
기타 신규 문서 및 업데이트
- 공간 메트릭 패널 업데이트:
- 세 줄 메뉴에 신규 세팅이 추가되었습니다.
- 신규 요약 뷰가 추가되었습니다.
- 신규 메트릭이 추가 되었습니다.
- 신규 수직 집라인 장치 디자인 예시: 플레이어가 높은 곳에 빠르게 올라가기 위해 수직 집라인을 사용하는 몇 가지 방법을 확인해 보세요!
- 프로젝트 분석 자료 - 만족도 탭에서 신규 만족도 탭 에 대해 알아야 할 모든 것을 살펴보세요.
콘텐츠 브라우저 및 인벤토리 업데이트 및 수정 사항
이 섹션에는 모든 콘텐츠 브라우저 및 인벤토리 에셋에 대한 사소한 신규 업데이트, 편의성 개선, 버그 수정 사항이 포함됩니다.
장치 업데이트 및 수정 사항
신규:
- 선회 카메라와 사이드 스크롤러 장치가 이제 베타에서 벗어나 정식 출시되었습니다.
- 닌자터틀 캐릭터 생성 장치에 몇 가지 업데이트를 추가했습니다.
- 신규 장치 옵션 풋 클랜 엘리트 편성 제어 가 추가되었습니다.
- 풋 클랜 엘리트가 사용하기 위한 신규 카타나 무기를 제작했습니다.
- 풋 솔저 엘리트 편성을 제어할 수 있는 신규 장치 옵션 풋 클랜 엘리트 무기 유형 을 추가했습니다. 값은 다음과 같습니다.
- 검(기본)
- 카타나(신규 카타나 무기)
- 랜덤(지원되는 무기 중 하나를 랜덤으로 선택)
- 스킬 판정 상호작용 장치 Verse API 지원을 추가했습니다. 이제 완벽, 좋음, 나쁨 입력이 장치에서 트리거되면 트리거되는 이벤트를 바인딩할 수 있습니다. 상호작용 시작, 성공, 실패 또는 취소 시에 대한 이벤트도 설정 가능합니다.
- 패치워크 드럼 플레이어 장치가 업데이트되어 이용 가능한 모든 드럼 샘플을 모든 드럼 플레이어 슬롯에 할당할 수 있습니다. 사용자 옵션도 탐색이 용이하도록 재구성되었습니다.
- 이제 패치워크 곡 동기화 장치에서 동기화된 MIDI 파일의 트랙을 번호가 아닌 이름으로 선택할 수 있습니다.
- 아이템 지급 장치에 수신 시 플레이어 저장 데이터 삭제 옵션을 추가했습니다.
- 포크리 분장용 공중전화 장치에 플레이어를 제외하고 분장용 공중전화 장치를 비활성화하는 옵션을 추가했습니다.
- 맵 컨트롤러 장치에 신규 장치 옵션을 추가했습니다.
- 미니맵 형태 오버라이드: 원형과 사각형 미니맵 형태를 강제로 전환합니다.
- 미니맵 오파시티 토글: 미니맵이 약간 투명해집니다.
- 악마 그런트 라이트 및 악마 그런트 다크 가 NPC가 이용할 수 있는 장식으로 추가되었습니다.
- 스포츠 바이크 생성 장치에 신규 부스트 옵션을 추가했습니다.
- 크리처 관리 장치에 무기 밀어내기 허용 옵션을 추가했습니다.
- 사물 조작 장치에 자원 노드를 추가해 업데이트했습니다.
- 몇 가지 처치 관리 장치 업데이트를 추가했습니다.
- 팀 및 클래스 설정을 수정했습니다.
- 랜덤 드롭을 업데이트했습니다.
- 적 유형 옵션을 업데이트했습니다.
- 처치 페널티를 업데이트했습니다.
- 피드백을 바탕으로 게임 내 가시성을 수정하기 위해 아이템 제거 장치에 몇 가지 업데이트를 적용했습니다.
- 영향받은 아이템 에서 없음 옵션을 제거했습니다.
- '영향받는 아이템'의 기본값을 '전체'에서 '장치 내 아이템'으로 변경했습니다.
- '제거할 양'의 기본값을 '100%'에서 '장치에서 지정한 수'로 변경했습니다. 이 두 옵션 변경으로 전체 인벤토리를 비우는 것이 기본값으로 설정되는 것은 아닙니다. 이러한 옵션은 아이템 지급 장치를 비롯한 수많은 다른 장치와 기본 행동이 동일하며, 내부에 배치한 아이템에 대하여 기능합니다.
- 또한 의도한 대로 게임플레이 도중 장치가 숨겨지도록 설정했습니다(아이템 지급 장치와 마찬가지로 옵션이 없습니다. 표시될 필요가 없기 때문입니다).
- 상자 및 탄약 갤러리에 신규 원소 상자 장치를 추가했습니다.
수정 사항:
- 니트로 스플래시가 탈것에 더 이상 영향을 주지 않던 문제를 수정했습니다.
- 빈사 상태 장치를 사용하여 구성한 것과 달리, 플레이어가 다른 플레이어를 수색할 수 없던 문제를 수정했습니다.
- 패치워크 오메가 신스 장치의 화면 노브가 커스터마이징 메뉴에서 옵션 값을 변경한 후에도 업데이트되지 않던 버그를 수정했습니다.
- 패치워크 스텝 모듈레이터 장치의 캐러셀에 연결이 반복되면 모듈레이터 값이 0으로 내려지던 버그를 수정했습니다.
- 플레이어가 빠른 무기 기능을 사용해 깃발 뺏기 장착 아이템에서 다른 아이템으로 전환할 수 없던 회수 아이템 생성 장치 문제를 수정했습니다.
- 몇 가지 크리처 생성 장치 관련 문제를 수정했습니다.
- GetSpawnLit API가 장치 옵션에 정의된 적절한 SpawnLimit을 반환하도록 수정했습니다.
- 레거시 정수를 장치의 적절한 생성 한도 환경설정(1, 2, 3, 4, 5, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100)으로 교체하여 GetSpawnLimit 문제를 수정했습니다.
레고® 조립 장치 알려진 문제
- 조립 장치가 현재 잘못된 아이콘인 사물 이동 장치 아이콘을 사용합니다.
- 현재 의도한 것과 달리 조립 장치의 홀로그램 프리뷰를 숨기기가 어렵습니다. 33.10에서는 홀로그램이 적용된 액터가 게임 내에서 숨겨지면 홀로그램을 게임 내에서 숨기도록 설정하는 신규 옵션을 추가할 예정입니다.
아이템
- 공허 악마 가면
- 분신술 수류탄
프리팹 및 갤러리
- 레고® 장난감 공장 실외 사물 갤러리에 추가 통나무 더미, 요정, 빨간색 물고기가 포함됩니다.
- 커스터마이징 가능한 조명이 있는 신규 앰비언트 라이트 갤러리를 추가했습니다.
무기
신규:
- 태풍 검
- 악마 산탄총
- 센티널 펌프 액션 산탄총
- 이중 발사 자동 산탄총
- 분노의 돌격소총
- 홀로 트위스터 돌격소총
- 베일의 정밀 기관단총
- 서지파이어 기관단총
- 화염 악마 가면
수정 사항:
- 모든 챕터 5 모듈식 무기의 이름에 모듈식 접두사를 덧붙여 고유한 기능을 나타내도록 했습니다. 해당 무기의 레거시 버전에서는 레거시 접두사를 제거했습니다.
- 무한 내구도 섬 설정이 플레이어 설정의 인벤토리 섹션에 추가되었습니다. 이를 통해 태풍 검 사용 시 내구도를 상실하지 않습니다.
- 섬 설정, 클래스 설계 장치, 팀 설정 및 인벤토리 장치에 교체 후 재사용 대기시간 없음 옵션이 추가되었습니다. 크리에이터는 이 옵션을 설정하여 게임 중에 무기나 아이템 교체로 인해 발생한 재사용 대기시간을 비활성화하는 더블 펌프를 제어할 수 있습니다.
- 새로운 교체 후 재사용 대기시간 없음 섬 설정과의 혼동을 막기 위해 재사용 대기시간 없음 섬 설정의 이름이 사용 후 재사용 대기시간 없음 으로 변경되었습니다.
커뮤니티 버그 수정 사항
다음은 여러분이 포럼에 제출해 주신 문제의 수정 사항 목록입니다. 문제를 신고해 주신 분들과 업데이트를 기다려 주신 분들께 감사드립니다!
- 이제 인사이트 스냅샷 캡처가 에디터 퍼포먼스 툴에서 기본적으로 비활성화됩니다. 일부 개발자가 이 기능으로 인해 퍼포먼스 저하 문제를 겪었습니다. 이 옵션은 선택 사항입니다.
- 악마 게이트 - 더 나은 퍼포먼스를 위해 나이아가라 에셋 관련 문제를 수정하고 텍스처 크기를 줄였습니다.
포트나이트 에코시스템 업데이트 및 수정 사항
신규:
- 크리에이터의 섬에서도 배틀로얄 챕터 6 시즌 1의 신규 플레이어 이동 기능을 사용할 수 있습니다. 섬 설정에서 각 이동 유형을 확인하고 옵션을 조정할 수 있습니다.
- 낙하 피해 유형
- 부스트 점프 허용
- 구르기 착지 허용
- 벽 차기 허용
- 벽 오르기 허용
- 크리에이터가 보다 세부적으로 제어할 수 있도록 무한 건설 재료 섬 설정이 무한 건설 자원, 무한 골드, 무한 월드 자원 으로 분리되었습니다. 건설 자원에는 목재, 석재, 금속이 있습니다. 무한 월드 자원은 제작 탭의 아이템 아래에서 이용 가능합니다.
- 이제 팀 설정에서 5인 옵션을 토글하여 최대 5명의 플레이어까지 채우기 또는 채우기 없음을 허용할 수 있습니다.
수정 사항:
- 간혹 휴대폰 도구를 올리면 같은 유형의 여러 오브젝트가 강조 표시되던 문제를 수정했습니다.
- 레고® 섬 플레이어가 게임 시작 전 카운트다운 중 제자리에서 회피 구르기를 할 수 있던 사례를 수정했습니다.
- 플레이어가 NPC(경비, 야생동물, 크리처 등)를 통과할 수 있던 플레이어 콜리전 사용 안 함 섬 설정 문제를 수정했습니다. 이제 의도한 대로 플레이어 간 콜리전만 비활성화됩니다.
- 크리처의 경우 빈사 상태가 아닐 때만 보호막을 부여합니다. 작동시킨 플레이어가 빈사 상태가 아닌 경우 크리처를 처치할 때만 보호막을 부여할 수 있도록 빈사 상태 확인을 추가했습니다.
- 처치 관리 장치의 아이템 제거 페널티가 적용되지 않던 문제를 수정했습니다.
UEFN 업데이트 및 수정 사항
신규:
- 바인딩 수명 트랙 없이 시퀀서에 바인딩된 NPC 생성 장치의 이전 버전과의 호환성이 제거되었습니다. 이에 대한 요건은 31.00에서 추가되었습니다. 이 트랙 없이 시퀀서에 바인딩된 NPC는 시퀀스 재생 중에 더 이상 행동을 멈추지 않습니다. 이 문제를 해결하려면 NPC 생성 장치에 대한 바인딩에 바인딩 수명 트랙이 있어야 합니다. 트랙이 없으면 유효성 검사에 실패합니다.
- 타이머 장치에 커스텀 위젯을 설정하는 기능을 추가했습니다. 이 기능을 사용하려면 타이머 장치의 커스텀 위젯 옵션을 자체적인 사용자 위젯 으로 오버라이드하기만 하면 됩니다. 타이머 장치의 프로퍼티에 바인딩하려면 위젯에 타이머 뷰 모델을 추가하세요.
- 메시지 피드 장치의 메시지 필드에 이제 현지화가 지원됩니다.
- 포트나이트 단일 구조물을 트랜스폼하는 동안 셀 스냅을 비활성화할 수 있는 에디터 개인설정을 추가했습니다.
- 이제 UEFN에서 위젯 스위처를 사용할 수 있습니다. 위젯 스위처의 ActiveWidgetIndex 프로퍼티는 MVVM 바인딩에서 사용 가능합니다.
- 모델링 모드와 호환되지 않는 에셋은 해당 에셋 편집 시 더 이상 모델링 툴을 이용할 수 없습니다. 이제 모델링 툴로 편집할 수 없는 엔진 에셋에서 툴을 시작할 수 없습니다.
- 이제 콜리전 인스펙터 툴에 타깃 메시의 비저빌리티를 토글할 수 있는 타깃 표시 옵션이 추가되었습니다.
- 이제 사용자가 다이내믹 메시의 와이어프레임 머티리얼을 오버라이드할 수 있습니다.
- 모델링 모드의 메시 엘리먼트 선택이 이제 기본적으로 활성화되어 있습니다.
- BakeTexture 툴의 버텍스 컬러 굽기에 알파 지원을 추가했습니다.
- 로그 프린트 메타사운드 노드의 그래프 이름에 메타사운드 인스턴스 고유 ID를 덧붙였습니다.
수정 사항:
- UEFN 프로젝트 이름을 변경하면 Verse 핫 리로드가 더 이상 작동하지 않던 문제를 수정했습니다.
- 일부 머티리얼이 제대로 변환되지 않던 HLSLMaterialTranslator 버그를 수정했습니다.
- 머티리얼 함수 내에서 표현식을 삭제할 때와 삭제 후 실행 취소/다시 실행 작업을 수행할 때 발생하던 다양한 크래시를 수정했습니다.
- 머티리얼 표현식에서 삭제, 실행 취소, 다시 실행 작업 수행 시 (특히, 함수를 사용하는 머티리얼이 에디터에 열려 있는 동안 이러한 작업이 함수 입력에 적용되었을 때) 빈번하게 발생하던 크래시를 수정했습니다.
- 사용자가 패스 익스트루드 또는 폴리곤 돌출 툴을 입력했다가 취소하거나 작업을 완료하지 않았을 때 메시 엘리먼트 선택이 보존되지 않던 버그를 해결했습니다.
- 일부 입력에서 콜리전 알고리즘에 대한 컨벡스 분해 메시에 발생하던 크래시를 수정했습니다.
- 스컬프팅 툴 사용 시 뷰포트에 포커스하면 월드 원점에 포커스되던 문제를 수정했습니다.
- 뷰 바인딩에서 변환 함수를 다른 변환 함수로 전환하면 입력 값 유형이 업데이트되지 않던 문제를 수정했습니다.
에디터
신규:
- 선택기 테이블이 있는 게임플레이 태그 쿼리 열에 대한 지원을 추가했습니다.
- 기본 결과 없음 선택기 유형을 추가했습니다. 이를 통해 사용자가 출력 값(특히 정수 값)을 보다 원활하게 작성할 수 있게 될 것이며, 에셋이나 클래스도 반환되지 않습니다.
- 프로젝트 유효성 검사가 세션 실행 메뉴에 추가되어 업로드할 필요 없이 유효성 검사를 미리 볼 수 있습니다.
- 내 프로젝트 에 프로젝트가 없는 경우 사용자가 탐색 버튼을 사용할 수 없던 프로젝트 브라우저 문제를 수정했습니다.
- UEFN 에디터 문서를 열도록 문서 도움말 메뉴 버튼을 업데이트했습니다.
수정 사항:
- 제어되지 않은 체인지리스트 사용 시 소스 컨트롤된 파일의 상태가 업데이트되지 않던 자동 저장 문제를 수정했습니다.
- 상호작용 저장에서 삭제된 액터를 복구할 때(예: 실행 취소) 삭제를 체크아웃으로 올바르게 전환할 수 있도록 문제를 수정했습니다.
- 현지화 익스포트 실행 중 사용자가 로그아웃되던 문제를 수정했습니다.
- 일부 상황에서 모두 저장 및 저장할 파일 선택 메뉴 버튼이 표시되지 않던 문제를 수정했습니다.
- 콘텐츠 브라우저에서 프로젝트의 일부가 아닌 에셋을 우클릭할 때 표시되던 메뉴를 수정했습니다.
- 자손 프로퍼티 편집 시 블루프린트 컴포넌트 트리에서 선택한 사항이 사라지던 문제를 수정했습니다.
- 씬 아웃라이너에서 순간이동 메뉴를 숨겨 문제를 수정했습니다. 순간이동 위치가 이 컨텍스트에서 유효하지 않기 때문입니다.
- 텍스처 에디터에서 로그 줄이 겹치던 문제를 수정했습니다.
씬 그래프
신규:
- transform_component 가 트랜스폼 값을 설정하고 구하는 방식을 리팩터링했습니다.
- 이 컴포넌트에 Verse 메서드
SetGlobalTransform및SetLocalTransform이 추가되었습니다. - 또한 이제
GetGlobalTransform및SetGlobalTransform그리고GetLocalTransform및SetLocalTransform을 엔티티에 바로 호출하여 transform_component에 대한 레퍼런스를 얻을 필요가 없게 되었습니다.
- 이 컴포넌트에 Verse 메서드
- parent_constrant_component 를 지원 중단했습니다. 기본적으로 자손 엔티티는 이제 부모 엔티티로 제한됩니다.
- 다음 유형으로 light_components 를 리팩터링했습니다. 캡슐은 포인트를 직접 대체하고, 스피어는 길이가 없는 캡슐입니다.
- directional_light_component
- rect_light_component
- capsule_light_component
- sphere_light_component
- spot_light_component
- 이번 출시 버전에서 text_display_component 를 임시 제거했습니다.
- 엔티티에 애니메이션을 효율적으로 적용하기 위해 keyframed_movement_component 를 추가했습니다.
- 엔티티에서 이벤트를 전송 및 수신할 수 있도록 씬 이벤트를 추가했습니다.
- SendDirect는 해당 엔티티만 전송하고, 이벤트가 소비된 경우 true를 반환합니다.
- SendUp은 이 엔티티와 엔티티의 조상에 씬 이벤트를 전송합니다. 이 이벤트를 소비하면 다음 조상으로의 프로퍼게이션이 중단됩니다. 이벤트가 소비되면 true를 반환합니다.
- SendDown은 이 엔티티와 엔티티의 후손에 씬 이벤트를 전송합니다. 이 이벤트를 소비하면 해당 서브트리로의 프로퍼게이션이 중단됩니다. 이벤트가 소비되면 true를 반환합니다.
Dispose함수가 제거되었습니다.- TOptional Details 커스터마이제이션이 추상 베이스 클래스와 인터페이스를 처리할 것입니다.
- 디테일 패널에서 옵션 값 설정 UI를 업데이트해 추상 클래스 및 인터페이스에 드롭다운 메뉴를 사용하도록 했습니다. 이를 통해 인스턴스화 가능한 추상/인터페이스의 서브 타입을 선택하여 기존에 '값으로 설정' 버튼으로는 불가능했던 옵션 값을 설정할 수 있습니다.
- 공간 쿼리를 위한 오래된 API를 제거했습니다.
Find및FindParent쿼리의 이름을FindDescendant및FindAncestor로 변경했습니다.- 시뮬레이션 엔티티 자체에 호출 시
GetSimulationEntity행동을 변경했습니다. 이전에는 시뮬레이션 엔티티에GetSimulationEntity호출 시 아무것도 반환되지 않았지만, 이제는 시뮬레이션 엔티티 자체가 반환됩니다. - 다양한 씬 그래프 컴포넌트에
final_super지정자를 추가했습니다. - 엔티티 선택 시 더 이상 순환 종속성이 허용되지 않습니다.
- collision_component를 제거했습니다. 콜리전에 대신 mesh_component를 사용하세요.
수정 사항:
- 베이스 컴포넌트 타입 쿼리 관련 문제를 수정했습니다.
- 엔티티에 GetComponent[component]를 호출할 때 발생하던 크래시를 수정했습니다.
- PIE 엔티티가 아닌 에디터 엔티티에만 초기화되지 않은 경고를 추가합니다.
Verse 업데이트 및 수정 사항
신규:
/Verse.org/Verse에 모든 Verse 값을 디버거에서처럼 출력하는ToDiagnostic(:any):diagnostic함수를 추가했습니다.diagnostic값은 Verse 코드에서 불투명하지만,(log:)Print또는 글로벌Print함수를 사용해 출력할 수 있습니다.- 빈 결과가 예상될 때를 명확히 알리도록
FindCreativeObjectsWithTag의 문서 스트링을 업데이트했습니다. npc_behavior에FindCreativeObjectsWithTag함수를 추가했습니다.
수정 사항:
- Verse 회전을 위한
ApplyWorldRotation에 누락되어 있던 정규화를 추가했습니다. - 클라이언트의 Verse 업데이트로 구동되는 UI의 속도를 개선했습니다.