29.40 새로운 기능
최신 뉴스 및 출시 내용은 포트나이트 에코시스템 패치 노트 - V29.40 업데이트를 참조하세요.
포크리 및 UEFN
수정 사항:
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플레이어 승객 애니메이션: 플레이어가 탈것 창문 밖으로 몸을 내밀 때 플레이어의 애니메이션이 탈것과 싱크가 맞지 않을 가능성이 있던 문제를 수정했습니다.
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플레이어가 탈것에서 부활한 뒤 커스텀 카메라가 더 이상 활성화되지 않던 문제를 수정했습니다.
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1인칭 편집 모드에서 할당된 단축키로 오브젝트를 배치하지 못하는 대신 빠른 메뉴가 열리던 버그를 수정했습니다.
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그래플링 글라이더가 제대로 기능할 수 없던 문제를 수정했습니다.
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포크리/UEFN에서 라운드 전환 중에 플레이어가 참가할 수 없던 문제를 수정했습니다.
장치
신규:
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팀 설정 및 인벤토리 장치에 신규 옵션인 플레이어 부활(Respawn player) 및 작동시킨 플레이어를 가장 적절한 플레이어 생성 장치에서 생성(Spawn the instigating player at the most appropriate player spawner) 을 추가했습니다.
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플레이어 생성 장치에 플레이어 부활 이벤트를 추가했습니다. 토글 시, 가능한 경우 작동시킨 플레이어가 해당 생성 패드에서 부활합니다.
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플레이어 생성 장치(Player Spawner) 및 팀 설정 및 인벤토리(Team Settings and Inventory) 장치에 플레이어 부활 이벤트가 호출되는 경우 부활하는 플레이어의 활성화 여부를 결정하는 신규 옵션을 추가했습니다.
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섬 설정 > 관전에 부활 관전 동작(Respawn Spectate Behavior) 옵션을 추가했습니다. 이 옵션은 처치된 플레이어가 일반적인 부활 관전 모드(팀원 따라가기)에 들어갈지, 처치된 후 화면을 빠르게 검은색으로 페이드할지를 결정합니다.
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섬 설정의 생성 위치(Spawn Location) 에 생성하지 않음(Do Not Spawn) 옵션을 추가했습니다.
수정 사항:
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파동 트리거 장치에 남아 있던 이전 용어 사용 사례를 수정하여, 이전 시퀀서 용어에 대한 모든 레퍼런스를 제거했습니다.
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입력 트리거(Input Trigger) 장치의 일부 입력 이름이 현지화되어 있지 않던 문제를 수정했습니다.
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패치워크 모듈레이터 케이블 헤드의 히트 타깃 크기를 줄여, 케이블이 연결되어 있을 때 주변의 다른 컨트롤을 타깃으로 설정하기가 수월해졌습니다.
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포크리 모드에서 변경사항이 발생한 후 패치워크 장치 화면이 열림 상태를 저장하지 않던 문제를 수정했습니다.
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케이블이 다른 장치의 컨트롤에 연결되었을 때, 연결된 장치 텍스트가 일부 클라이언트에서는 올바르게 업데이트되지 않을 수도 있던 패치워크 값 설정기(Patchwork Value Setter) 의 버그를 수정했습니다.
UEFN
신규:
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이제 '커브 아틀라스' 및 '커브 선형 컬러'가 UEFN의 머티리얼 내에 표시됩니다.
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이제 사운드 웨이브 에셋 임포트 시 UEFN에 사운드 압축이 노출되어 사용자가 Bink와 PCM 중에서 선택할 수 있습니다. 이전에는 Bink만 지원되었습니다.
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이제 사운드 큐의 AttenuationSettings 프로퍼티가 노출됩니다.
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이제 게임 뷰를 직교 뷰포트에서 토글할 수 있습니다.
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UEFN 실행 시 읽기 전용 에셋 에디터에 아이템 정의 보기 지원이 추가되었습니다.
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UEFN 실행 시 모든 아이템 정의에 대한 컨텍스트 메뉴에 클립보드에 템플릿 ID 복사(Copy Template Ids to Clipboard) 옵션을 추가했습니다.
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아웃라이너에 소스 컨트롤 필터가 추가되었습니다.
수정 사항:
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디테일 패널의 '진행 중' 스핀 박스가 트랜잭션을 완료하지 않고, 에디터를 재시작하기 전까지 트랜잭션 실행 취소 창이 계속 열려 있던 문제를 수정했습니다.
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디테일 패널에 오브젝트가 없도록 설정한 경우, 디테일 패널에서 이전에 설정한 오브젝트의 위젯이 절대 제거되지 않던 문제를 수정했습니다.
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특정 상황에서 변경사항 푸시 후 에디터 내 액터가 삭제되던 문제를 수정했습니다.
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프로젝트를 로드하기 전 메타휴먼을 추가하려고 시도할 때 발생하던 크래시를 수정했습니다.
장치
수정 사항:
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NPC 생성 장치(NPC Spawner) 가 휴대폰 도구를 통해 배치되었을 때 플레이어의 반대 방향을 향하던 버그를 수정했습니다.
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크리처 관리 장치(Creature Manager) 의 베이스 메시가 라이브 편집(Live Edit) 에서 복제될 때 누락되던 버그를 수정했습니다.
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혼선을 방지하기 위해 이제 스카이다이빙 볼륨(Skydive Volume) 장치의 사용 불가 옵션이 비활성화된 것으로 표시되는 대신 숨겨집니다.
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사운드 큐가 UEFN 레고 섬의 오디오 장치 드롭다운 메뉴를 채우지 않던 문제를 수정했습니다.
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야생동물 길들이기 기능이 작동하지 않던 NPC 생성 장치 의 버그를 수정했습니다.
Verse
수정 사항:
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파동 트리거 장치에서 Verse 함수
ResumeSequence()가 지원 중단되고ResumePulse()가 추가되었습니다. 기존 함수는 여전히 이전과 동일하게 컴파일되고 작동하겠지만, Verse 컴파일러 경고가 표시됩니다. -
순간이동 실패 시 로그 피드백을 제공할 수 있도록
fort_character함수TeleportTo()를 업데이트했습니다. -
Verse
TeleportTo()오류 메시지 출력에 이동할 위치가 포함되도록 개선했습니다.
29.30 새로운 기능
최신 뉴스 및 출시 내용은 포트나이트 에코시스템 패치 노트 - V29.30 업데이트를 참조하세요.
포크리
신규:
- 사물일 때 건설(Building as Prop) 을 레고 크리에이터 툴세트에 추가했습니다.
수정 사항
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편집 모드 에서 오브젝트를 배치할 수 없는 문제와 빠른 메뉴 단축키가 작동하지 않던 문제를 수정했습니다.
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스케일 및 포지셔닝 편집 중에 캐릭터 장치의 프리뷰 메시가 올바르지 않게 작동하던 버그를 수정했습니다.
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단계(Phase) 옵션이 켜기(On) 로 설정되었을 때 스카이다이빙 볼륨 장치가 플레이어를 계속 스카이다이빙 상태로 배치하던 문제를 수정했습니다.
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패치워크 장치 스크린에서 변경 후에 열림 상태를 저장하지 못하던 버그를 수정했습니다.
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패치워크 장치가 비활성화된 것으로 표시되지만 계속해서 재생되거나, 활성화된 것으로 표시되지만 재생되지 않던 문제를 수정했습니다.
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장치 화면 앞에 수집품 오브젝트가 있는 경우 플레이어가 패치워크 장치와 상호작용할 수 없었던 문제를 수정했습니다.
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아늑한 모닥불 및 근접 폭발 지뢰 가 희귀 카테고리에 표시되지 않던 문제를 수정했습니다.
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스카이다이빙 볼륨 장치의 오버랩 이벤트를 수정했습니다.
포크리 및 UEFN
신규:
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플레이어 생성 장치(Player Spawner) 에 새로운 플레이어 부활(Respawn Player) 옵션을 추가했습니다.
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섬 설정(Island Settings)의 생성 위치(Spawn Location) 에 생성하지 않음(Do Not Spawn) 옵션을 추가했습니다.
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LFO 와 스텝 모듈레이터 장치 케이블 헤드의 히트 타깃 크기를 줄였습니다.
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스타터 섬을 선택할 때 허브 타입 섬을 더 이상 사용할 수 없습니다. 이미 허브 타입을 사용하여 생성된 섬은 이러한 변경 사항의 영향을 받지 않습니다.
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고급 폭풍 비컨 장치가 폭풍 정보를 더욱 효율적으로 업데이트합니다.
수정 사항:
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패치워크 장치에서 열림 및 닫힘 사운드 재생에 사용되는 메타 사운드를 조정했습니다.
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섬 설정 - 플레이어(Island Settings - Player) 옵션 구조물 피해(Structure Damage) 에서, 적절하게 작동하려면 환경 피해(Environment Damage) 를 활성화해야 함을 언급하도록 월드 세팅의 설명을 개선했습니다.
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레고 템플릿 섬에서 부활 시 커스텀 카메라가 복구되지 않던 버그를 수정했습니다.
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카메라를 제한하는 액션 중 부활하는 경우 부활 시 카메라가 복구되지 않던 버그를 수정했습니다.
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기본 검 과 기본 망치 에서 전력질주 공격을 사용할 수 없던 문제를 수정했습니다.
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턱에서 석재 및 금속 벽이 일관적이지 않게 생성되던 문제를 수정했습니다.
장치
수정 사항:
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플레이어가 탈것 안에서 처치된 이후 생성될 때 컨트롤: 3인칭 장치의 컨트롤 옵션이 올바르게 다시 적용됩니다.
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입력 이름의 숫자가 현지화되지 않았던 입력 트리거 장치 문제를 수정했습니다.
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선택한 대면 방향(Facing Direction) 옵션이 이동(Movement) 으로 설정된 경우 높은 FPS 환경에서 180º 회전을 시도할 때 컨트롤: 3인칭 장치가 더 이상 플레이어 떨림 현상을 유발하지 않습니다.
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패치워크 필터(Patchwork Filter) 장치의 최솟값과 최댓값을 조정했습니다.
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핀볼 범퍼(Pinball Bumper) 장치의 커스텀 옆 리프트 강도(Custom Side Lift Strength) 옵션이 이제 의도한 대로 작동합니다.
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고급 폭풍 비컨(Advance Storm Beacon) 장치의 단계(Phase) 설정이 이제 배틀로얄 흐름에 영향을 미치지 않으면서 폭풍 정보를 업데이트합니다.
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패치워크 장치의 툴팁 텍스트 중 일부가 의도치 않게 숨겨질 수 있었던 버그를 수정했습니다.
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AI 순찰 경로 지점 장치 아이콘을 처음 배치할 때 적절히 표시되지 않던 버그를 수정했습니다.
UEFN
신규:
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섬을 퍼블리싱하거나 업로드할 때 비일관성이 탐지된 경우 이제 랜드스케이프를 다시 빌드하라는 프롬프트가 사용자에게 표시됩니다.
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나이아가라 시스템에서 새 나이아가라 이펙트 타입을 선택할 수 있습니다.
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언리얼 리비전 컨트롤 을 사용할 때 리비전 컨트롤 상태별로 아웃라이너 를 필터링하는 기능을 추가했습니다.
수정 사항:
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부모 액터가 없는 컴포넌트와 충돌할 경우 함정 장치에서 크래시가 발생할 수 있던 문제를 수정했습니다.
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크리처 관리 장치 의 베이스 메시가 라이브 편집 에서 복제될 때 메시가 누락되는 버그를 수정했습니다.
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NPC 생성 장치 가 휴대폰 툴 을 통해 배치되었을 때 플레이어의 반대 방향을 바라보는 버그를 수정했습니다.
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결승선이 아닌 RR 체크포인트 장치가 다음 체크포인트 어레이의 출발선 RR 체크포인트 장치를 참조하는 상태에서 세션을 시작해도 에디터에서 더 이상 크래시가 발생하지 않습니다.
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스카이 라이트 강도가 이제 올바르게 표시됩니다.
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콘텐츠 브라우저에서 원본 에셋이 표시되지 않을 때 나이아가라 에셋 브라우저 에 나이아가라 에셋 태그 정의가 표시되는 문제를 수정했습니다.
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기본 나이아가라 이미터로 생성된 나이아가라 시스템이 섬네일 문제로 인해 유효성 검사를 수행하지 않는 문제를 수정했습니다.
Verse
수정 사항:
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final 지정자와 관련된 다음 문제를 수정했습니다. 이러한 변경 사항은 하위 호환되지 않지만, 진행 중인 프로젝트가 중단되지 않도록 29.30 이전에 업로드된 UEFN 프로젝트에서 적용 전 상태로 존재합니다.
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더 이상 아키타입으로 final 필드를 오버라이드할 수 없습니다.
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final 필드에 이제 기본값이 지정됩니다.
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로컬 정의에서 final 지정자가 더 이상 허용되지 않습니다.
-
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쿠킹 실패를 유발할 수 있는
logic변수의 시리얼라이제이션 관련 문제를 수정했습니다. -
localizes지정자가 있는 함수에서 이제 명명된 파라미터를 사용할 수 있습니다.localizes지정자가 있는 함수의 파라미터 정의에 오류가 있을 경우 함수 정의 시 보고됩니다. 더 이상 함수를 사용하여 오류 메시지를 가져오지 않아도 됩니다.
29.20 새로운 기능
최신 뉴스 및 출시 내용은 포트나이트 에코시스템 패치 노트 - V29.20 업데이트를 참조하세요.
포크리
수정 사항:
- 제작 모드 중에 건설 도구 빠른 메뉴의 키 바인딩이 비활성화되던 버그를 수정했습니다.
- 제작 모드에서 오브젝트를 배치 및 이동할 수 없던 버그를 수정했습니다.
장치
수정 사항:
- 제작 모드 중에 아이템 생성 장치 등의 장치가 특정 무기에서 적절한 모드를 표시하지 않던 문제를 수정했습니다.
포크리 및 UEFN
신규:
- 섬 설정에서 옵션의 효과를 더 확실하게 나타내기 위해 탄약 무한(Infinite Ammo) 옵션의 이름을 예비 탄약 무한(Infinite Reserve Ammo) 으로 변경했습니다. 이 세팅은 탄창 탄약에 영향을 미치지 않습니다.
- 섬 대기열 공개 여부 세팅의 일부 옵션 이름과 툴팁을 수정 및 개선했습니다.
수정 사항:
- 생성 직후 AI가 열감지에 의해 올바르게 하이라이트되지 않던 문제를 수정했습니다.
- 포크리 인벤토리 드롭(Drop) 버튼으로 생성된 무기에 탄약이 없던 문제를 수정했습니다.
- 본인 피해 섬 세팅이 이제 올바르게 작동합니다.
- 레고® 템플릿 섬에서 부활 시 커스텀 카메라 시스템이 재활성화되지 않던 버그를 수정했습니다.
장치
수정 사항:
- 플레이어의 클래스가 맵 화면의 클래스 선택 장치 UI 를 통해 선택된 경우 클래스 선택 시 이벤트가 발동하지 않던 문제를 수정했습니다.
- 무시된 플레이어가 경우에 따라 장벽(Barrier) 장치 내부의 오브젝트와 상호작용할 수 없던 문제를 수정했습니다.
- 바운서(Bouncer) 장치에 던져진 아이템이 장치 세팅에서 정의된 전진 속도를 얻지 못하던 문제를 수정했습니다.
- 크리처 생성 장치(Creature Spawner) 에서 소멸 범위(Despawn Range) 옵션이 올바르게 작동하지 않던 문제를 수정했습니다.
- 캐릭터 장치 컨트롤러(Character Controller) 로 캐릭터 장치(Character) 를 업데이트할 수 없던 문제를 수정했습니다.
UEFN
신규:
- 이제 본 인플루언스 제한 프로퍼티를 스켈레탈 메시 에디터에서 편집할 수 있습니다.
- 카테고리 선택 시 첫 번째 항목이 자동 선택되도록 UEFN 프로젝트 브라우저를 업데이트했습니다.
- 포트나이트 사물의 균열 및 흔들림을 더욱 세밀하게 제어할 수 있도록 프로퍼티를 추가했습니다.
- 스태틱 메시에 숨겨진 동안 간접광에 영향(Affect Indirect Lighting While Hidden) 옵션을 추가했습니다.
- 사용자가 머티리얼 내에서 그레이디언트를 합칠 수 있도록 UEFN에 커브 선형 컬러 아틀라스(Curve Linear Color Atlases) 및 커브 선형 컬러 커브(Curve Linear Color Curves) 를 추가했습니다.
수정 사항:
- 라이브 링크 허브에서 다음과 같이 다양한 부분을 수정했습니다.
- 읽기 전용 모드에서 라이브 링크 서브젝트 상태가 사라지던 문제를 수정했습니다.
- 활성화되지 않은 클라이언트에 잘못 전송하지 않도록 타임코드 세팅을 수정했습니다.
- 이제 클라이언트가 활성화될 경우 업데이트된 타임코드 세팅을 전송합니다.
- 이제 시퀀서가 UMG 위젯 캐시를 올바르게 지웁니다.
- 이제 Verse 스탠드업 템플릿의 문서 링크 URL이 올바른 EDC 위치로 이동합니다.
- 팹에서 배치된 액터가 라이브 편집을 통해 동기화되지 않던 문제를 수정했습니다.
- 서브디비전, 트라이앵글 선택, 머티리얼 툴의 올바르지 않은 머티리얼로 인해 렌더링되지 않던 폴리그룹 컬러를 수정했습니다.
- 에디터용으로 쿠킹된 지오메트리 컬렉션을 변환하려고 할 때 발생할 수 있는 크래시를 수정했습니다.
Verse
수정 사항:
IsOnTeam[agent]API가 팀 설정 및 인벤토리 장치에서 항상 실패하던 문제를 수정했습니다.- 사용자 프로젝트에서 호환되지 않는 프로젝트 스냅샷이 유효하지 않은 Verse 코드와 결합하여, 에디터 세션이 재시작까지 무효화되던 문제를 수정했습니다.
- 오버로드된 생성자 함수가 관련 타입 정의 전에 정의되는 경우, 퍼시스턴스 데이터로 퍼블리싱되던 문제를 수정했습니다.
- 콘텐츠 서비스 포털에 (라이브) 퍼블리싱된 경험 및 에디터 내 세션 모두에 대한 모든 프로젝트의 Verse 런타임 오류가 이제 올바르게 표시됩니다.
29.10 새로운 기능
최신 뉴스 및 출시 내용은 포트나이트 에코시스템 패치 노트 - v29.10 업데이트를 참조하세요.
포크리
수정 사항:
- 피해 난간 및 소형 피해 난간의 함정이 이제 포크리에 표시됩니다.
장치
수정 사항:
- 플레이어의 클래스 변경 중에 클래스 선택 장치가 잘못된 텍스처를 표시하던 문제를 수정했습니다.
- 스카이 랜턴 이펙트에 커스텀 컬러가 사용되지 않던 VFX 생성 장치 문제를 수정했습니다.
포크리 및 UEFN
신규:
- 스켈레탈 메시 에디터에 본 인플루언스 제한(Bone Influence Limit) 프로퍼티가 노출됩니다.
수정 사항:
- 리플리케이트된 레벨 시퀀스 액터와 관련된 다양한 크래시를 수정했습니다.
- 사용자가 이제 본인의 비공개 섬을 신고할 수 있습니다.
- 이제 매치메이킹 포털에 섬 코드가 항상 표시됩니다.
장치
신규:
- 패치워크 컨트롤 버스(Patchwork Control Bus) 옵션이 포크리의 오디오 믹서 장치에서 제공되며, UEFN에서도 사용할 수 있습니다.
- 입력 트리거 장치에서 이제 베이스 입력 차단이 허용됩니다. 표준 입력 액션과 더불어, 크리에이터가 동일한 키에 할당된 다른 입력을 차단할 수 있는 옵션이 추가되었습니다.
- 맵 컨트롤러 장치에 전체 화면 맵 정보 패널을 숨길 수 있는 맵 정보 패널 숨기기(Hide Map Info Panel) 장치 옵션이 추가되었습니다.
수정 사항:
- 분장용 공중전화 장치를 나간 후 플레이어의 인벤토리에 있는 근접 무기가 의도치 않게 제거되던 문제를 수정했습니다.
- '바위에 꽂힌 검' 상호작용 텍스트가 바위에서 검을 뽑는다는 내용의 올바른 상호작용 텍스트 대신 '커스터마이징'으로 표시되던 버그를 수정했습니다.
- 로켓 레이싱 차량 생성 장치에서 터보를 활성화하면 KBM의 맵도 핑되던 키 바인드 충돌 문제를 수정했습니다.
UEFN
수정 사항:
- 외부 액터의 월드가 유효성 검사에 실패해도 외부 액터가 '더티'로 간주되지 않던 문제를 수정했습니다.
- 업로드 전 유효성 검사에서 불일치가 발생하던 문제를 수정했습니다.
애니메이션 및 시네마틱
수정 사항:
- 레고® 미니피겨가 전력질주 시 팔을 내리지 않던 문제를 수정했습니다.
- 익힌 고기 아이템의 콜리전을 제거했습니다.
오디오
신규:
- 사운드 웨이브 및 사운드 큐 에셋을 마크업하는 기능을 추가하여, 안전 스트리밍 모드에서 음소거됩니다.
장치
수정 사항:
- Verse에서 맵 컨트롤러 장치의 회수 영역 크기를 설정해도 트리거 크기에 영향을 주지 않던 문제를 수정했습니다.
- 로켓 레이싱 트랙 스플라인 장치에서 랜드스케이프 스플라인을 선택한 후에 트랙 스플라인을 선택하면 UEFN에 크래시가 발생하던 문제를 수정했습니다.
- 로켓 레이싱 스피드런 매니저 장치에서 스피드런 매치가 오버타임에 들어가지 못하던 문제를 수정했습니다.
에디터
신규:
- 텍스처가 이제 UEFN에서 텍스처 에셋의 정해진 버전 번호가 아닌, 최신 Oodle 텍스처 SDK 버전을 항상 사용합니다.
- 에디터 개인설정 탭이 열렸을 때 에디터 시작 시간이 최적화되었습니다.
- 솔버 또는 페이스 피팅 환경설정을 임포트하거나 업데이트할 때 별도의 환경설정 유효성 검사를 추가했습니다.
- 서로 다른 크기의 이미지에서 훈련된 커스텀 페이스 트래커 모델에 대한 지원을 추가했습니다.
수정 사항:
- 팹(Fab)의 액터가 LiveEdit을 통해 동기화되지 않던 문제를 수정했습니다.
- Python API를 통해 여러 프레임에서 아이덴티티 에셋이 생성되던 문제를 수정했습니다. 또한, Python 예시 코드의 몇 가지 문제를 수정했습니다.
- MetaHumanCore 모듈에서 OpenCV 종속성을 제거했습니다.
- 치아 맞추기에 대한 메시 투 메타휴먼 환경설정 경고를 수정했습니다.
- 저장 중에 드물게 발생하던 크래시를 수정했습니다.
- 레벨 에디터 뷰포트가 리얼타임으로 설정되어 있지만 표시되지 않는 경우의 메모리 누수 문제를 수정했습니다.
- 나이아가라 VFX 에셋을 로켓 레이싱 프로젝트에 배치할 때 유효성 검사에 실패하던 문제를 수정했습니다.
에디터 UI
신규:
- DPad 이동 및 회전 배수를 추가하여, 뷰포트에서 조이스틱 자유 이동 모드 상태일 때 이동과 회전을 미세조정할 수 있습니다.
- 카테고리 선택 시 첫 번째 항목이 자동 선택되도록 UEFN 프로젝트 브라우저를 업데이트했습니다.
- 텍스처 섬네일이 이제 올바른 투명도와 감마/sRGB 모드로 표시됩니다.
- 메타휴먼 퍼포먼스 에셋 에디터에서 뎁스 프리뷰(Depth Preview) 비활성화 시 뎁스 트랙이 자동으로 음소거됩니다.
수정 사항:
- 퍼포먼스 또는 아이덴티티 에셋을 열 때 발생하던 크래시를 수정했습니다.
환경 및 랜드스케이프
수정 사항:
- 디테일 패널에서 강 너비/속도/오디오 강도를 변경해도 변경사항이 적용되지 않던 문제를 수정했습니다.
- 워터 시스템에서 사용하는 트라이앵글화 방식의 안정성을 개선했습니다.
머티리얼
신규:
- PostLoad()에서 연속적인 머티리얼 무효화를 일으키는 null이 포함된 표현식 컬렉션을 머티리얼 함수가 저장하지 않도록 안전 코드를 추가했습니다.
- 머티리얼이 '퍼시스턴스'로 플래그 지정되지 않을 때 머티리얼 변환 DDC를 건너뜁니다.
PostLoad()에서 null 표현식이 탐지되는 경우 더 많은 디버그 정보를 추가하여, 누락된 표현식의 이름과 타입이 표시됩니다(먼저 함수를 이렇게 변경하여 저장해야 함).- MaterialFunction 저장 시 메시지 박스가 추가되어, 손상된 함수를 검사 또는 다시 저장해야 하는 경우 사용자에게 알립니다.
MaterialFunction::PostLoad()에서 null 표현식이 탐지되는 경우 GUID 무효화가 확정되어 DDC가 새로운 셰이더맵으로 팽창되지 않도록 합니다.
수정 사항:
- 머티리얼 함수 포스트 로드 시 누락된 표현식을 출력하는 데 사용된 디버깅 데이터를 제거하여 크래시를 수정했습니다.
FHLSLMaterialTranslator::GetMaterialEnvironment()에 null 검사를 추가하여, 레퍼런스된 파라미터 컬렉션이 로드에 실패했을 때(예: 더 이상 존재하지 않음) 크래시를 방지합니다.
모델링
수정 사항:
- 지오메트리 툴 LOD Manager에서 고해상도 메시 삭제 후 메시가 숨겨진 상태로 남아 있던 버그를 수정했습니다. 또한, 툴에서 기능을 실행 취소한 후에 표시된 정보가 올바르게 업데이트되도록 했습니다.
- UV 레이아웃 툴에서 레이아웃 프리뷰를 비활성화했음에도 프리뷰 UV 레이아웃 와이어프레임이 표시되던 문제를 수정했습니다.
- Boolean 및 Merge 툴에서 기존 메시 업데이트 시 잘못된 머티리얼이 설정되던 문제를 수정했습니다.
- Tri Edit 에지 익스트루드에서 발생하던 크래시를 수정했습니다.
- 베벨 길이를 범위제한하여 베벨 길이가 음수, 0, 매우 큰 값과 같이 이상한 값으로 설정되는 것을 방지했습니다.
- AutoLOD 툴의 실행 취소를 수정했습니다.
- 드문 경우에서 모델링 툴에서 선택한 에지나 버텍스를 이동하지 못하던 문제를 수정했습니다.
- 지오메트리 툴: 툴 내의 실행 취소 기능을 수정했습니다.
- 일부 툴(Edit Pivot, Bake Transform)에서 경우에 따라 하나가 아닌 두 개의 실행 취소 항목을 생성하도록 했던 문제를 수정했습니다.
- 소켓 창이 처음부터 열려 있지 않은 경우 소켓과 상호작용 시 스태틱 메시 에디터에서 발생하던 크래시를 수정했습니다.
- PolyEdit에서 에지 루프 선택 시 발생하던 문제를 수정했습니다.
- 트라이앵글 방향이 일관되지 않던 메시를 스무딩할 때 드물게 발생하던 크래시 문제를 수정했습니다.
- Fill Holes 툴에서 복잡한 테두리가 있는 메시를 처리할 때 발생하던 문제를 수정했습니다.
- 읽기 전용 쿠킹 에셋에서 Convert 툴 실행 시 발생하던 크래시를 수정했습니다.
몰입형 카메라 모드 알려진 문제
에디터 카메라에서 몰입형 카메라 모드를 활성화했을 때 플레이어가 오브젝트를 배치할 수 없거나 빠른 메뉴를 열 수 없던 문제를 인지하고 있습니다. 수정 작업을 진행하는 동안, 다음과 같은 임시 해결책을 통해 메인 포크리 메뉴에서 몰입형 카메라 모드를 비활성화할 수 있습니다.
- 메인 포크리 메뉴를 엽니다.
- 빠른 메뉴 탭으로 이동합니다.
- 에디터 카메라 설정을 외부(External) 로 설정합니다.
NPC 생성 장치 알려진 문제
기본 NPC 캐릭터 정의를 사용할 때 NPC 생성 장치가 NPC를 생성하지 못하던 문제를 인지하고 있습니다. 수정 작업을 진행하는 동안, 다음과 같은 임시 해결책을 활용할 수 있습니다.
- 영향받은 NPC 생성 장치를 선택합니다.
- NPC 캐릭터 정의 옵션을 클릭합니다.
- 팝업 창에서 포크리 신규 에셋(Creative New Asset) > NPC 캐릭터 정의(NPC Character Definition)를 선택합니다.
- 정의 데이터의 캐릭터 타입과 관련 모디파이어를 환경설정합니다(자세한 내용은 이 문서 참조). 그러면 NPC 생성 장치가 제대로 작동하여 NPC를 생성할 수 있습니다.
언리얼 리비전 컨트롤
신규:
- 아웃라이너 컨텍스트 메뉴에 에디터 내 인터페이스를 추가했습니다. 이 인터페이스로 프로젝트 관리자가 협업자에 의해 잠긴 에셋을 잠금 해제하여 다른 사람이 작업하도록 허용할 수 있습니다.
Verse
수정 사항:
- 스냅샷 프로젝트가 외부 패키지에서 다른 코드로 생성되었고 이전 스냅샷 프로젝트로 롤백하는 동안 컴파일 중에 사용자의 UEFN 프로젝트에 유효하지 않은 Verse 코드가 포함된 경우, 링커가 심볼을 찾는 데 실패하여 쿠킹된 콘텐츠에 있던 외부 패키지에서 생성된 타입을 해제/제거한 결과 재시작까지 나머지 에디터 세션을 무효화하던 문제를 수정했습니다.
- Verse 익스플로러에서 파일을 제거하거나 추가한 후 UEFN이 응답하지 않던 문제를 수정했습니다.
언어
수정 사항:
<unique>인터페이스에서 간접적으로 상속받은 클래스를 비교 불가능으로 간주하는 버그를 수정했습니다.- 등호 연산자
+=,-=,/=,*=에 대한 롤백을 수정했습니다. 이전에는 이러한 연산자의 배열, 스트링, 플로트 연산에서 롤백 중에a+= b와a = a+b연산자가 각각 작동하는 방식에 차이가 있었습니다. 그러한 차이점이 이제 수정되어, 어떤 경우에도 코드는 롤백 중에 복원됩니다. 이 비헤이비어에 종속되는 코드는 반드시 변경해야 합니다. 안타깝게도 이를 수행할 수 있는 일반적인 방법이 아직 없습니다.
29.00 새로운 기능
최신 뉴스 및 출시 내용은 포트나이트 에코시스템 V29.00을 참조하세요.
포크리
수정 사항:
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모든 치유 아이템의 이름이 레거시(Legacy) 로 변경되었습니다.
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점프패드 장치가 포크리 인벤토리의 에픽(Epic) 카테고리에 더 이상 나타나지 않습니다.
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플레이어가 건설한 벽 위의 턱 배치를 개선하여, 턱 사이를 점프하는 플레이어의 사용자 경험이 향상되었습니다.
장치
수정 사항:
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나 어딨숲 아이템에 숨은 플레이어가 이제 숨기 사물 장치에 들어가도 나 어딨숲 때문에 위치가 노출되지 않습니다.
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시작 시 켜기(Start Lit) 옵션을 활성화하는 경우 모닥불 장치가 이미 켜진 상태로 올바르게 시작됩니다.
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제작 모드에서 모드 장착 가능 무기를 아이템 생성 장치 등의 장치에서 사용할 수 있을 때 해당 무기가 올바르게 표시됩니다.
포크리 및 UEFN
수정 사항:
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관전자가 플레이어를 따라갈 때 이제 올바른 체력 및 보호막 값을 볼 수 있습니다.
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다음과 같은 카메라 장치 전환 문제가 해결되었습니다.
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카메라 장치의 블렌드 함수에서 우선순위가 가장 높은 카메라만 사용됩니다.그 결과 카메라 뷰 사이의 전환이 매끄러워졌습니다.
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카메라 장치에서 기본 포트나이트 카메라로 블렌딩할 때 이제 전환 나오기 시간(Transition Out Time) 옵션을 설정할 수 있습니다.
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장치
수정 사항:
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에디터에서 파일(File) > 다른 이름으로 저장(Save As) 워크플로를 통해 맵을 저장할 때 맵이 허용되지 않던 문제를 수정했습니다.
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순간이동 장치가 이제 NPC 캐릭터를 올바르게 순간이동시킵니다.
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매치메이킹 포털 장치에서 어떤 숫자 조합으로 이루어진 섬 코드에 대한 오류 메시지가 더 이상 표시되지 않습니다.
UEFN
수정 사항:
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게임플레이 타기팅 시스템의 Sort By Distance 에 새 옵션이 추가되었습니다. 액터 위치 대신 가장 가까운 콜리전 표면을 기준으로 하여 거리가 보다 정확하게 계산됩니다.
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UEFN에서 점진적 유효성 검사 확인을 수행할 때 월드 유효성 검사가 이제 일관되게 실행됩니다.
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비컨이 팀 및 클래스 설정에 관계없이 항상 UEFN에 표시됩니다.
UEFN 장치
신규:
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UEFN에 다음과 같은 스플라인 기반 장치용 새 컨텍스트 메뉴 옵션이 추가되었습니다.
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StraightenToNext - 스플라인 포인트의 탄젠트를 자동 설정하여 다음 포인트를 일직선으로 가리킵니다.
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StraightenToPrevious - 스플라인 포인트의 탄젠트를 자동 설정하여 이전 포인트를 일직선으로 가리킵니다.
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ToggleClosedLoop - 스플라인의 닫힌 루프 프로퍼티를 빠르게 토글합니다.
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ToggleSnapTangentAdjustments - 스냅 또는 정렬 액션 후 탄젠트를 리셋하는 비헤이비어를 토글합니다.
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애니메이션 및 시네마틱
수정 사항:
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다음과 같이 카메라를 개선하여 사용자 경험이 향상되었습니다.
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컷 트랙 카메라가 더 이상 고정되지 않습니다.
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이전 뷰 타깃이 더 이상 유효하지 않은 경우에도 게임플레이 카메라가 이제 올바르게 복원됩니다.
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다음과 같이 시퀀서를 개선하여 사용자 경험이 향상되었습니다.
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마지막으로 알려진 시퀀스 위치를 0이 아닌 시작 프레임 시퀀스로 설정하여 문제를 해결합니다.
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레벨 시퀀스 디렉터 생성을 비활성화하고 허용하지 않도록 추가 확인이 이루어집니다.
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관찰자 정보(작동자만 또는 작동자 팀)가 시간 안에 클라이언트로 리플리케이트되지 않아 시퀀스 재생이 시작되지 않은 경우, 시퀀스 관찰자를 쿼리하여 네트워크 버그를 해결할 수 있습니다.
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시퀀스 생성 후 올바른 업데이트를 사용하여 시퀀스가 실행됩니다.
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루핑 서브섹션이 이제 제대로 표시됩니다.
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루핑 서브섹션을 이제 제대로 분할 및 트림할 수 있습니다.
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오디오 클럭 소스 대화창에서 아니요(No) 를 선택하여 대화창을 닫으면, 대화창이 표시되지 않습니다.
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1배수가 아닌 재생 속도에서 속도가 올바르게 조정되었습니다.
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모델링 툴
신규:
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생성 툴에 원하는 타깃 포지션에 대한 신규 At Origin 옵션이 추가되었습니다.
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콜리전 툴 사용 시 레벨 세트 시각화가 개선되었습니다.
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메시 엘리먼트 선택 툴바 세팅의 새로운 로컬 프레임 모드(Local Frame Mode) 토글을 통해, 특정 지오메트리나 전체 오브젝트 중 무엇을 선택했는지에 따라 기즈모 프레임을 사용하여 편집할 수 있습니다.
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스켈레탈 메시 에디터에서 스켈레탈 메시 모델링(Skeletal Mesh Modeling) 툴키트가 활성화되었습니다.
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다음은 이제 어트리뷰트 툴에서 사용할 수 있는 옵션입니다.
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Mesh to Collision 툴의 컨벡스 분해 방법 관련 신규 옵션
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Mesh to Collision 툴의 컨벡스 분해 관련 신규 셰이프 보호 옵션
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Mesh to Collision 툴의 신규 콜리전 셰이프 병합 옵션
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Mesh to Collision 및 Inspect Collision 모델링 툴에 신규 입체 콜리전 시각화 지원
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외부에서 콜리전 업데이트 시 Physics Inspector 툴에서 프리뷰 자동 업데이트
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수정 사항:
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다음과 같이 일반 모델링 모드를 개선하여 사용자 경험이 향상되었습니다.
- 클릭 앤 드래그 상호작용 중에 실행 취소를 눌러도 모델링 툴이 작동합니다.
스케일 조절된 액터에서 컨벡스 헐의 시각화가 개선되었습니다.
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모델링 툴의 빌드 스케일이 이제 예상대로 작동합니다.
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스태틱 메시 에디터에서 소켓과 상호작용해도 더 이상 크래시를 유발하지 않습니다.
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모델링 툴에서 컨벡스 콜리전이 있는 타깃 메시를 대상으로 콜리전을 업데이트하는 데 더 이상 별도의 트랜잭션이 필요하지 않습니다.
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모디파이어 키를 눌렀을 때 커서가 더 이상 원점으로 이동하지 않습니다.
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스태틱 메시 에디터의 단순 콜리전 시각화 및 편집 UI에서 이제 레벨 세트를 지원합니다.
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비균등 빌드 스케일로 만들어진 메시가 이제 적절한 탄젠트를 갖습니다.
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블로킹 볼륨을 생성해도 모델링 툴이 보다 안정적으로 작동합니다.원뿔 및 화살 프리미티브가 이제 블로킹 볼륨으로 작동합니다.
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모델링 툴에서 스케일 조절 및 회전한 메시의 콜리전 셰이프 편집 일관성을 개선했습니다.
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다음과 같이 트랜스폼 툴을 개선하여 사용자 경험이 향상되었습니다.
- TriEdit 모델링 툴에서 에지를 돌출시켜도 더 이상 크래시가 발생하지 않습니다.
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다음과 같이 디폼 툴을 개선하여 사용자 경험이 향상되었습니다.
- Lattice 툴의 기즈모가 이제 스케일을 올바르게 적용합니다.
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다음과 같이 모델 툴을 개선하여 사용자 경험이 향상되었습니다.
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범위제한된 PolyEdit 툴의 베벨 길이를 이제 음수 유닛, 등호 유닛, 0 유닛, 매우 큰 유닛으로 다양하게 지정할 수 있습니다.
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PolyEdit 툴에 에지 루프를 위한 새 기즈모 배치가 추가되었습니다.
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PolyEdit 툴에서 에지 루프 삽입의 이름이 이제 Complete 로 올바르게 명명되었습니다.
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PolyEdit의 베벨 작동이 더 이상 크래시를 유발하지 않습니다.
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Mirror 툴이 새 오브젝트에 쓰기 작업을 할 때 더 이상 스케일 트랜스포메이션을 무시하지 않습니다.
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Union, Boolean, Voxel 모델링 툴이 이제 출력에서 입력 메시 단순 콜리전 셰이프를 보존합니다.
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Polygroup Edit에서 Lock Rotation 에 대한 단축키가 Q 에서 Ctrl + R 로 변경되었습니다.
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Generate PolyGroups 툴에서 이제 PolyGroup 프리뷰가 허용되어 뷰포트에 표시됩니다.
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Boolean 및 Merge 툴에서 기존 메시 업데이트 시 이제 컴포넌트 머티리얼이 설정됩니다.
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다음과 같이 메시 툴을 개선하여 사용자 경험이 향상되었습니다.
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Mesh to Collision 툴의 스피어 및 캡슐 자동 탐지 기능이 강화되었습니다.
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로컬 프레임 모드를 From Object 로 설정하면, 메시 엘리먼트 선택 기즈모가 이제 오브젝트의 피벗이 아닌 선택한 지오메트리의 피벗에 나타납니다.
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다음과 같이 베이크 툴을 개선하여 사용자 경험이 향상되었습니다.
- 버텍스 컬러가 더 이상 모델링 툴에서 선택한 셰이프의 시각화에 영향을 주지 않습니다.
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다음과 같이 UV 툴을 개선하여 사용자 경험이 향상되었습니다.
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AutoUV가 충돌하는 컴포넌트가 없는 메시를 이제 제대로 처리합니다.
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전체 프리뷰에서 이제 UV Layout 툴 프리뷰 와이어프레임이 비활성화됩니다.
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다음과 같이 어트리뷰트 툴을 개선하여 사용자 경험이 향상되었습니다.
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동일한 트랜잭션에서 컨벡스 콜리전과 메시 지오메트리를 업데이트해도 더 이상 크래시가 발생하지 않습니다.
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Mesh to Collision 툴의 스피어 자동 탐지 기능이 로우 폴리 메시에서 보다 안정적으로 작동합니다.
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분리된 메시 출력 활성화 시 Collision to Mesh 툴이 더 이상 액터를 트랜스폼하지 않습니다.
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Simple Collision Editor 툴이 이제 볼륨 액터에서 비활성화되어, 볼륨 액터의 단순 콜리전 셰이프가 자동 생성됩니다.
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Simple Collision Editor에서 이제 다이내믹 메시의 실행 취소를 지원합니다.
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Mesh to Collision 툴의 에지 결합 세팅이 이제 예상대로 작동합니다.
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LOD Manager 툴에서 Clean Materials를 클릭하면 이제 머티리얼이 올바르게 제거됩니다.
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Collision to Mesh 툴에서 이제 프리뷰 메시의 비저빌리티가 개선되었습니다.
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Group Paint 툴의 새 브러시 크기에 따라 뷰포트가 즉시 업데이트됩니다.
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다음과 같이 기타 툴을 개선하여 사용자 경험이 향상되었습니다.
- AutoLOD 툴의 실행 취소가 예상대로 작동합니다.
에디터
신규:
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새로운 텍스처 네트워크를 사용할 수 있습니다.
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더 나은 사용자 경험을 위해 에디터 맵의 기능을 업데이트했습니다.
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메뉴 검색창에 이제 기본적으로 10개 이상의 메뉴 항목이 표시됩니다.일반(General) > 외형(Appearance) > 유저 인터페이스(User Interface) 의 신규 세팅을 사용하여 이 한계치를 변경할 수 있습니다.
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에디터 유저 인터페이스의 크기를 줄였습니다.
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수정 사항:
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TableUpdates가 이제 올바른 정보로 업데이트됩니다.
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액터 트랜스폼이 더 이상 크래시를 유발하지 않습니다.
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이제, 이전에 서버로 푸시한 콘텐츠에 이미 Verse 클래스가 포함된 경우에만 UEFN의 Verse 변경사항 푸시(Push Verse Changes) 버튼이 표시됩니다.
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이제 디테일 패널의 모빌리티 필드에 붙여넣을 수 있습니다.
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UMG 편집 가능 텍스트에서 처음 탭하면 가상 키보드가 나타납니다.
Verse
언어
신규:
- 이제 다이제스트가 퍼블릭 타입 에일리어스 정의를 포함하며, 해당하는 경우 타입 에일리어스를 사용합니다.
수정 사항:
- 메서드의 명시적 반환 구문 다음에 오는 파라미터 클래스의 바디가 더 이상 파라미터 클래스의 메서드와 인터페이스에서 도달 불가 오류 메시지를 반환하지 않습니다.
API
수정 사항:
- popup_dialog_device 버튼 문서에서 이제 최대 길이가 올바르게 24자로 지정되어 있습니다.
알려진 문제:
- 새로운 Verse 편집 가능 어트리뷰트가 Verse API 다이제스트에 표시되지만, 사용자는 향후 버전이 출시될 때까지 프로젝트에서 이 API를 사용할 수 없습니다.
툴
신규:
- Verse VSCode 익스텐션에서 새로운 Verse 스니펫을 자동 완성 추천 항목으로 사용할 수 있습니다.
크리에이터 포털
신규:
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이제 퍼블리싱 워크플로에 Verse 퍼시스턴스 데이터에 대한 이전 버전과의 호환성 확인이 추가되었습니다.
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크리에이터가 이제 에픽의 선택에 섬을 제출할 수 있습니다.
언리얼 리비전 컨트롤
수정 사항:
- 주어진 KeyArgumentType의 ElementType 및 KeyValue 쌍에 이제 액세스할 수 있습니다.