입력 트리거 장치 를 사용하면 플레이어가 특정 컨트롤 입력을 누르거나 놓았을 때 이벤트를 트리거할 수 있습니다. 이 장치를 사용하면 입력이 눌린 시점과 어떤 플레이어가 눌렀는지 확인할 수 있습니다. 포크리 툴세트의 이벤트 바인딩이나 UEFN 디테일 패널의 연결, Verse 코드를 사용해서 통을 폭발시키거나, 카메라를 변경하거나, 트리거할 수 있는 기타 게임플레이와 같은 다른 장치의 기능을 트리거할 수 있습니다.
입력 트리거 장치를 찾으려면 장치 찾기와 설치하기를 참조하세요.
포크리 입력 옵션 작동 방식
입력 트리거 장치 옵션을 커스터마이징하면 먼저 포크리 입력 옵션이 목록에 먼저 표시됩니다. 이 옵션의 값은 플레이어가 구성할 수 있는 새로운 입력 액션의 개수에 따라 달라집니다. 작동 방식이 다소 복잡하기 때문에, 이 섹션에서는 장치의 옵션 테이블에서 보여줄 수 있는 것보다 조금 더 상세한 설명을 제공합니다.
플레이어는 설정 메뉴의 키보드 컨트롤 및 컨트롤러 매핑 탭의 포크리 입력 액션 섹션에서 이 입력을 찾고 다시 지정할 수 있습니다.
사이드바 를 열고, 톱니바퀴 아이콘을 클릭해서 설정 메뉴 를 연 후 키보드 컨트롤 이나 컨트롤러 매핑 아이콘을 클릭합니다. 왼쪽 내비게이션 영역의 목록을 아래로 스크롤하면 설정의 포크리 입력 액션 섹션을 찾을 수 있습니다. 여기서 플레이어는 어떤 액션이 어떤 컨트롤에 연결되는지 변경할 수 있습니다. 이 설정은 모든 포트나이트 경험에 적용됩니다.
모바일 플랫폼 사용자의 경우 이 입력은 언제나 화면에 새로운 버튼으로 표시됩니다. 입력 트리거 장치에는 버튼 아이콘 및 색상을 커스터마이징하거나, 텍스트를 표시할지 설정하는 옵션이 있습니다.
상황별 필터링
일부 장치는 상황별 필터링 이라는 기능의 영향을 받습니다. 이는 특정 관련 옵션의 설정값에 따라 옵션을 숨기거나 표시하는 기능입니다. 커스터마이징 패널이 깔끔해지고, 옵션을 관리하거나 찾기가 쉬워졌습니다. 이런 부분을 알아보기 쉽도록, 상황별 필터링이 적용되는 값은 이탤릭체 로 표시되어 있습니다.
상황별 필터링이 적용되는 옵션을 포함하여 모든 옵션이 나열되어 있습니다. 특정 옵션의 값에 따라 숨겨지거나 표시되는 경우 해당 옵션에 대한 설명이 있습니다.
장치 옵션
기본값은 굵게 표시됩니다. 상황별 필터링을 트리거하는 값은 이탤릭체 로 표시되어 있습니다.
다음 옵션으로 이 장치를 구성할 수 있습니다.
옵션 | 값 | 설명 |
---|---|---|
포크리 입력 | 커스텀 1 (발사), 커스텀 2 (목표물), 커스텀 3 (웅크리기), 커스텀 4 (점프), 커스텀 5 (전력질주), 커스텀 6 (상호작용), 커스텀 7 (전방/후방), 커스텀 8 (왼쪽/오른쪽), 커스텀 9 (이전 아이템), 커스텀 10 (다음 아이템), 커스텀 11 (퀵바 교체), 커스텀 12 (수확 도구) | 이 장치가 듣는 입력 컨트롤을 설정합니다. 자세한 작동 방식은 위 포크리 입력 옵션 작동 방식 섹션에서 확인하세요. 커스텀 7 또는 커스텀 8 을 선택하면 아래에 추가 옵션이 표시됩니다. |
축 방향 | 음수, 모두, 양수 | 이 옵션은 포크리 입력 옵션을 커스텀 7 또는 커스텀 8 로 설정하면 나타납니다. 포크리 입력 옵션에서 선택한 입력 컨트롤이 방향성 축인 경우 장치가 어떤 방향을 듣는지 설정합니다. 음수 는 왼쪽 또는 뒤, 양수 는 오른쪽 또는 앞입니다. |
HUD에 표시 | 켜기, 끄기 | 입력이 HUD에 표시되는지 설정합니다. |
HUD 설명 | {input}, 텍스트 입력 | HUD에 표시 가 켜기 로 설정되면 이 텍스트가 HUD에 표시됩니다. 텍스트 필드에 최대 24자까지 입력할 수 있습니다. 기본 텍스트 {input} 을 사용하면 현재 입력을 표시합니다. |
게임 시작 시 사용 | 켜기, 끄기 | 게임 시작 시 장치를 사용 상태로 설정할지 여부를 설정합니다. |
선택된 팀 | 모두, 팀 선택 | 입력을 활성화할 수 있는 팀을 설정합니다. |
선택된 클래스 | 클래스 없음, 모두, 클래스 선택 | 입력을 활성화할 수 있는 클래스를 설정합니다. |
팀 선택 반전 | 켜기, 끄기 | 켜기 로 설정하면 선택된 팀 옵션에서 선택한 팀만 제외하고 모든 팀이 입력을 활성화할 수 있습니다. |
클래스 선택 반전 | 켜기, 끄기 | 켜기 로 설정하면 선택된 클래스 옵션에서 선택한 클래스만 제외하고 모든 클래스가 입력을 활성화할 수 있습니다. |
등록 플레이어 행동 | 등록 추가, 등록 필요, 등록 무시 | 등록 플레이어를 장치가 어떻게 카운트하는지 설정합니다.
|
모바일 텍스트 표시 | 켜기, 끄기 | 모바일 플레이어에게서 상호작용 아이콘에 설명 텍스트를 표시할지 설정합니다. |
모바일 아이콘 | 손, 아이콘 선택 | 모바일 플레이어에게서 상호작용 아이콘으로 어떤 아이콘을 사용할지 설정합니다. 없음 을 선택하면 손 아이콘이 사용됩니다. 화살표를 클릭해 아이콘 선택기를 엽니다. 검색 필드를 클릭하고 텍스트를 입력해서 아이콘을 찾거나, 스크롤바를 사용해서 컬렉션을 탐색합니다. 아이콘을 클릭하여 선택한 후 체크 표시를 클릭하여 아이콘 선택기를 닫습니다. |
모바일 색상 | 흰색, 색상 선택 | 모바일 아이콘 옵션에서 선택한 아이콘의 색상을 설정합니다. 화살표를 클릭해 색상 선택기를 엽니다. 검색 필드를 클릭하고 텍스트를 입력해서 색상을 찾거나, 스크롤바를 사용해서 컬렉션을 탐색합니다. 색상을 견본을 클릭한 후 체크 표시를 클릭해 색 선택 툴을 닫습니다. |
다이렉트 이벤트 바인딩
이 장치의 다이렉트 이벤트 바인딩 옵션은 다음과 같습니다.
기능
기능 은 장치에서 이벤트를 수신한 후 작업을 수행합니다.
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기능은 옵션 을 클릭하고 장치 선택 에서 장치 드롭다운 메뉴 를 선택해 확인합니다.
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장치를 선택한 후에는 이벤트 선택 을 클릭해서 이 기능을 트리거한 이벤트를 선택합니다.
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기능을 적용할 장치가 두 개 이상이거나 이벤트가 기능을 트리거하는 경우, 추가 버튼을 눌러 줄을 추가하고 이 단계를 반복합니다.
옵션 | 설명 |
---|---|
수신 시 사용 | 이벤트 발생 시 장치를 사용 상태로 설정합니다. |
수신 시 사용 안 함 | 이벤트 발생 시 장치를 사용 안 함 상태로 설정합니다. |
수신 시 플레이어 등록 | 이벤트 발생 시 작동시킨 플레이어를 등록합니다. 등록 플레이어는 등록 플레이어 행동 옵션의 값에 따라 카운트되는 플레이어 목록에 추가되거나 목록에서 제외될 수 있습니다. |
수신 시 플레이어 등록 취소 | 이벤트 발생 시 작동시킨 플레이어를 등록 플레이어 목록에서 제외합니다. |
수신 시 모든 플레이어 등록 취소 | 이벤트 발생 시 모든 플레이어를 등록 플레이어 목록에서 제외합니다. |
이벤트
다이렉트 이벤트 바인딩은 이벤트를 송신기로 사용합니다. 이벤트는 다른 장치에게 기능을 수행하도록 지시합니다.
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이벤트 옵션은 옵션 을 클릭하고 장치 선택 에서 장치 드롭다운 메뉴 를 선택해 확인합니다.
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장치를 선택한 후 기능 선택 을 클릭하여 해당 장치의 기능에 이벤트를 바인딩합니다.
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이벤트로 트리거되는 기능이 하나 이상일 경우 추가 버튼을 눌러 반복합니다.
옵션 | 설명 |
---|---|
입력 누르기 시 이벤트 송신 | 인풋 컨트롤이 눌리면 선택한 장치에 이벤트를 송신하여 선택한 기능을 트리거합니다. |
입력 해제 시 이벤트 송신 | 인풋 컨트롤이 해제되면 선택한 장치에 이벤트를 송신하여 선택한 기능을 트리거합니다. |
Verse에서 입력 트리거 장치 사용하기
아래 코드로 Verse에서 입력 트리거 장치를 제어할 수 있습니다. 이 코드는 입력 트리거 장치 API에서 이벤트와 기능을 사용하는 방법을 보여줍니다. 나의 경험에 맞추어 수정하세요.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
using { /Verse.org/Simulation }
# Verse로 작성해 레벨에 배치할 수 있는 포크리 장치
input_trigger_device_verse_example := class(creative_device):
# 레벨의 입력 트리거 장치에 대한 레퍼런스.
# 이 Verse 장치의 디테일 패널에서
# 이 속성을 입력 트리거 장치로 선택하세요.
@editable
MyInputTriggerDevice:input_trigger_device = input_trigger_device{}
# 레벨의 VFX 생성 장치에 대한 레퍼런스.
# 이 Verse 장치의 디테일 패널에서
# 이 속성을 VFX 생성 장치로 선택하세요.
@editable
VFXSpawnerDevice:vfx_spawner_device = vfx_spawner_device{}
# 실행 중인 게임에서 장치가 시작되면 실행
OnBegin<override>()<suspends>:void=
# 포크리 장치에서 이벤트를 구독하는 예시입니다.
# 플레이어가 장치에 명시된 입력 시간 동안 장치를 누르면 플레이어에게 신호를 송신합니다.
MyInputTriggerDevice.PressedEvent.Subscribe(OnInputPressed)
# 포크리 장치에서 이벤트를 구독하는 예시입니다.
# 플레이어가 장치에서 지정된 입력을 놓으면 플레이어에게 신호를 송신합니다.
MyInputTriggerDevice.ReleasedEvent.Subscribe(OnInputReleased)
# 경험 내 모든 플레이어에게 이 예시를 반복하여 장치에서 작업을 수행하는 방법을 플레이어마다 보여줍니다.
for (Player : GetPlayspace().GetPlayers()):
# 'Agent'를 등록된 플레이어 목록에 추가합니다.
MyInputTriggerDevice.Register(Player)
# PressedEvent의 이벤트 핸들러이기 때문에 이 기능은 플레이어가 입력 트리거 장치에 명시된 입력을 누르면 실행됩니다.
OnInputPressed(Agent:agent):void=
VFXSpawnerDevice.Enable()
# ReleasedEvent의 이벤트 핸들러이기 때문에 이 기능은 플레이어가 입력 트리거 장치에 명시된 입력을 해제하면 실행됩니다.
OnInputReleased(Agent:agent, InputHeldDuration:float):void=
VFXSpawnerDevice.Disable()
Print("입력이 {InputHeldDuration}초 동안 눌렸습니다.")
이 코드를 UEFN 경험에서 사용하려면 다음 과정을 따릅니다.
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섬에 입력 트리거 장치 를 끌어 놓습니다.
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input_trigger_device_verse_example 이라는 이름의 새 Verse 장치를 생성합니다. 과정은 Verse를 사용하여 나만의 장치 만들기를 참조하세요.
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Visual Studio Code에서 Visual Studio Code의 input_trigger_device_verse_example.verse 를 열고 위 코드를 붙여 넣습니다.
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코드를 컴파일한 뒤 Verse로 작성한 장치를 섬에 끌어 놓습니다. 과정은 레벨에 Verse 장치 추가하기를 참조하세요.
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Verse 장치에 섬의 입력 트리거 장치에 대한 레퍼런스를 추가합니다. 과정은 레벨의 포크리 장치에 Verse 레퍼런스 추가하기를 참조하세요.
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프로젝트를 저장하고 세션 시작 을 클릭하여 플레이테스트를 시작합니다.
###입력 트리거 장치 Verse API
Verse에서 입력 트리거 장치를 사용하는 방법은 input_trigger_device
API 레퍼런스를 참조하세요.