분석 자료 장치를 사용하면 섬에서 정보를 수집해 섬의 게임플레이 요소 상호작용 횟수, 여러 이벤트가 트리거되는 횟수 등 플레이어의 행동을 평가할 수 있습니다. 분석 자료 장치에 이벤트를 등록하면 크리에이터 포털에서 처리 및 수집되고 이후 섬 코드로 가져올 수 있는 이벤트 데이터를 생성할 수 있습니다.
분석 자료 장치는 플레이어가 행동해 트리거를 밟거나, 볼륨에 들어가거나, 적을 처치하거나, 버튼을 누르는 식으로 다른 장치를 트리거하는 것을 등록함으로써 다른 장치와 함께 작동하도록 설계되었습니다. 플레이어는 섬에 어떤 장치가 있는지, 어떤 장치를 트리거하는지 모르지만, 플레이어 행동은 게임플레이 중 분석 자료 장치와 해당 장치와 연결된 다른 장치와의 상호작용을 유발합니다.
데이터는 매일 기록되며, 크리에이터 포털에서 확인할 수 있습니다.
분석 자료 장치는 메모리 사용량이 매우 적습니다. 처음 배치한 장치는 39의 메모리를 사용하고 두 번째부터는 9를 사용합니다.
섬에 장치를 배치할 수 있는 횟수는 장치가 사용하는 메모리 사용량과는 완전히 별개입니다. 분석 자료 장치는 섬에 100번 배치할 수 있습니다.
섬을 편집할 때, 편집을 통해 제거하는 것이 아니라면 이미 배치한 장치를 다시 배치할 필요는 없습니다.
분석 자료 장치의 모범 사례 목록은 분석 자료 장치 대시보드 문서를 참고하세요.
분석 자료 장치를 찾으려면 포크리 콘텐츠 브라우저로 이동하여 장치 카테고리를 선택합니다. 탭에서는 장치를 검색하거나 찾아볼 수 있습니다. 장치 찾기에 대한 자세한 내용은 장치 찾기 및 배치하기를 참고하세요.
분석 자료 장치를 사용할 경우, 제작 모드에서 장치 옵션을 편집할 때 분석 자료 장치와 특정 분석 자료 장치와 연결된 모든 장치의 이름을 다시 지정하는 것이 좋습니다. 각 장치 용도에 맞는 이름을 고르면 기능을 기억하기가 쉽습니다.
플레이어 체크포인트와 같은 반복 이벤트의 경우, 필요한 장치를 복사해 붙여넣고 복사한 분석 자료 장치에서 각 이벤트 이름을 다시 지정하세요. 이를 통해 서로 다른 이벤트가 선택한 이름으로 크리에이터 포털에서 분석 자료를 수집하고 데이터를 생성할 수 있습니다.
장치 옵션
이 장치에는 자동 저장, 장치와 연결된 이벤트의 분석 데이터 수집 등의 기본 기능이 포함되어 있습니다.
기본값은 굵게 표시됩니다.
다음 옵션으로 이 장치를 구성할 수 있습니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
이벤트 이름 | 텍스트 스트링 | 분석 자료 이벤트와 함께 전달되는 이름입니다. |
사용 단계 | 전체(All), 없음(None), 게임 시작 전(Pre-Game Only), 게임플레이만(Gameplay Only) | 특정 단계에서 장치를 사용 상태로 설정합니다. 게임 시작 전 단계에는 게임 시작 전의 모든 단계가 포함됩니다. |
피드백 표시 | 켜기, 끄기 | 편집 세션 중 이벤트 트리거 시 메시지를 표시할지 설정합니다. 공개 게임에서는 장치가 메시지를 절대 표시하지 않습니다. |
다이렉트 이벤트 바인딩
이 장치의 다이렉트 이벤트 바인딩 옵션은 다음과 같습니다.
기능
기능은 장치에서 이벤트를 수신한 후 작업을 수행합니다.
기능은 옵션을 클릭하고 장치 선택에서 장치 드롭다운 메뉴를 선택해 확인합니다.
장치를 선택한 후 이벤트 선택(Select Event)을 클릭하여 장치의 기능을 트리거할 이벤트에 장치를 바인딩합니다.
기능을 트리거하는 장치 또는 이벤트가 2개 이상인 경우, 추가 버튼을 눌러 줄을 추가하고 이 단계를 반복합니다.
| 옵션 | 설명 |
|---|---|
수신 시 사용 | 장치를 사용 상태로 설정합니다. |
수신 시 사용 안 함 | 장치를 사용 안 함 상태로 설정합니다. |
수신 시 제출 | 선택된 장치에서 신호를 수신하면 이벤트 정보를 제출합니다. 이벤트는 일반적으로 매치 종료 시 송신됩니다. |
이벤트
다이렉트 이벤트 바인딩은 이벤트를 송신기로 사용합니다. 이벤트는 다른 장치에게 기능을 수행하도록 지시합니다.
이 장치에는 이벤트가 없습니다.
게임플레이 분석하기
인기 게임 유형별 분석 자료 장치의 권장 사용 방식은 다음과 같습니다.
데스런 예시
데스런에서 완료한 레벨 수에 대한 데이터를 수집하려면 분석 자료 장치가 플레이어 체크포인트 장치를 활성화하는 플레이어 행동을 수신하도록 설정합니다.
섬에서 플레이어 체크포인트 장치의 사용자 옵션을 환경설정한 다음 모든 레벨 입구에 돌연변이 유발 구역을 추가합니다.
다음으로 분석 자료 장치를 추가하여 체크포인트가 활성화될 때 정보를 수신하고, 플레이어가 다음 레벨에서 돌연변이 유발 구역 입장 시 체크포인트 데이터를 제출하도록 합니다.
다이렉트 이벤트 바인딩
| 장치 A | 기능 | 장치 B | 이벤트 |
|---|---|---|---|
분석 자료 장치(Analytics Device) | 제출 | 돌연변이 유발 구역(Mutator Zone) | 구역 입장 시 |
장치가 모니터링하고 있는 대상을 알 수 있도록 이벤트를 명확하게 명명하고, 데스런의 레벨 수에 따라 이벤트에 번호를 매깁니다. 아래 예시에서는 이벤트 이름이 첫 번째 체크포인트의 배치에 연결되어 있는 것을 알 수 있습니다.
하나의 섬에서 분석 자료 장치를 한 번에 최대 100개까지 배치할 수 있습니다.
숨바꼭질 예시
분석 자료 장치를 사용하여 숨바꼭질 게임의 헌터가 숨어 있는 플레이어와 대등하게 맞먹을지 여부를 결정할 수 있습니다. 숨바꼭질 게임플레이에 필요한 장치를 구성합니다. 이 인스턴스에서는 2개의 분석 자료 장치를 사용하여 게임의 플레이어 수 대비 처치 횟수를 추적합니다.
한 분석 자료 장치는 게임에 참가하는 플레이어 수를 추적하도록 설정하고, 다른 분석 자료 장치는 게임의 처치 횟수를 추적하도록 설정합니다.
다이렉트 이벤트 바인딩
| 장치 A | 기능 | 장치 B | 이벤트 |
|---|---|---|---|
분석 자료 장치(Analytics Device) - Players_Spawn | 제출 | 플레이어 생성 장치(Player Spawner) | 플레이어 생성 시 |
분석 자료 장치(Analytics Device) - Players_Eliminated | 제출 | 처치 관리 장치(Elimination Manager) | 처치 시(On Eliminated) |
깃발 뺏기 예시
회수 영역으로 깃발을 가져간 횟수를 모니터링하여 깃발을 회수한 횟수를 결정합니다. 깃발과 회수 영역을 설정했으면 각 팀에 분석 자료 장치를 추가합니다. 각 장치가 각 팀의 회수 이벤트를 모니터링하도록 설정합니다.
다이렉트 이벤트 바인딩
| 장치 A | 기능 | 장치 B | 이벤트 |
|---|---|---|---|
분석 자료 장치(Analytics Device) - 팀 1 | 제출 | 회수 영역(Capture Area) - 팀 1 | 통제권 변경 시(On Control Change) |
분석 자료 장치(Analytics Device) - 팀 2 | 제출 | 회수 영역(Capture Area) - 팀 2 | 통제권 변경 시(On Control Change) |
Verse를 사용하여 이벤트 분석하기
분석 자료 장치를 통해 모니터링하려는 장치에 플레이어 에이전트 기능이 있어야 합니다. 플레이어 주도 액션이 없으면 분석 자료 장치는 아무 데이터도 기록하지 않습니다. Verse API를 사용하여 장치에서 플레이어 에이전트 기능을 검색합니다.
원하는 대로 작동하도록 장치의 기본 옵션을 구성합니다.
Verse를 사용하여 나만의 장치 만들기의 지침을 따라 Verse 스크립트를 생성합니다.
Verse에서 분석 자료 사용
아래 코드로 Verse에서 분석 자료 장치를 제어할 수 있습니다. 이 코드는 분석 자료 장치 API에서 이벤트와 기능 사용법을 보여줍니다. 나의 경험에 맞추어 수정하세요.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
analytics_device_verse_example := class(creative_device):
# Reference to the Analytics device in the level.
이 코드를 UEFN 경험에서 사용하려면 다음 과정을 따릅니다.
섬에 분석 자료 장치를 끌어 놓습니다.
analytics_device_verse_example이라는 이름의 새 Verse 장치를 생성합니다. 방법은 Verse를 사용하여 나만의 장치 만들기를 참고하세요.
Visual Studio Code에서 analytics_device_verse_example.verse를 열고 위 코드를 붙여 넣습니다.
코드를 컴파일한 뒤 Verse로 작성한 장치를 섬에 끌어 놓습니다. 방법은 레벨에 Verse 장치 추가하기를 참고하세요.
Verse 장치에 섬의 분석 자료 장치에 대한 레퍼런스를 추가합니다. 방법은 레벨의 포크리 장치에 Verse 레퍼런스 추가하기를 참고하세요.
프로젝트를 저장하고 세션 시작(Launch Session)을 클릭하여 플레이테스트합니다.
분석 자료 장치 Verse API
[분석 자료 장치](https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/uefn/verse-api/fortnitedotcom/devices/analytics_device)를 참고하세요. Verse에서 분석 자료 장치를 사용하는 방법은 API 레퍼런스를 참고하세요.