분석 자료 장치를 사용하면 섬의 정보를 수집해 섬의 게임플레이 요소와 상호작용한 횟수, 섬의 다양한 이벤트가 트리거된 횟수 등 플레이어 행동을 분석할 수 있습니다. 분석 자료 장치에 이벤트를 등록하면 크리에이터 포털에서 처리 및 수집되고 이후 섬 코드로 가져올 수 있는 이벤트 데이터를 생성할 수 있습니다.
분석 자료 장치는 플레이어가 트리거를 밟거나, 볼륨에 들어가거나, 적을 처치하거나, 버튼을 누르는 식으로 다른 장치를 트리거하는 플레이어 행동을 등록함으로써 다른 장치와 함께 작동하도록 설계되었습니다. 섬에 어떤 장치가 배치되어 있고 어떤 장치를 트리거하는지 플레이어가 알 수는 없지만, 플레이어 행동은 게임플레이 중 분석 자료 장치나 분석 자료 장치와 연결된 다른 장치와의 상호작용을 일으킵니다.
데이터는 매일 기록되며, 크리에이터 포털에서 확인할 수 있습니다.
분석 자료 장치는 메모리 사용량이 매우 적습니다. 첫 번째 배치되는 장치는 39 메모리를 사용하고, 이후 배치되는 모든 장치는 각각 9 메모리를 사용합니다.
섬에 장치를 배치할 수 있는 횟수는 장치가 사용하는 메모리 사용량과는 완전히 별개입니다. 분석 자료 장치는 섬에 50 번 배치할 수 있습니다.
섬을 편집할 때, 편집을 통해 제거하는 것이 아니라면 이미 배치한 장치를 다시 배치할 필요는 없습니다.
분석 자료 장치 모범 사례는 분석 자료 대시보드에서 확인할 수 있습니다.
분석 자료 장치를 찾으려면 포크리 인벤토리 로 이동하여 장치 탭을 선택합니다. 탭에서는 장치를 검색하거나 찾아볼 수 있습니다. 장치 찾기에 관한 자세한 정보는 장치 찾기와 설치하기를 참조하세요.

분석 자료 장치를 사용할 경우, 제작 모드 에서 장치 옵션을 편집할 때 분석 자료 장치와 특정 분석 자료 장치와 연결된 모든 장치의 이름을 다시 지정하는 것이 좋습니다. 각 장치 용도에 맞는 이름을 고르면 기능을 기억하기가 쉽습니다.
플레이어 체크포인트와 같은 반복 이벤트의 경우, 필요한 장치를 복사해 붙여넣고 복사한 분석 자료 장치에서 각 이벤트 이름 을 다시 지정하세요. 이를 통해 서로 다른 이벤트가 선택한 이름으로 크리에이터 포털에서 분석 자료를 수집하고 데이터를 생성할 수 있습니다.
장치 옵션
이 장치에는 자동 저장, 장치와 연결된 이벤트의 분석 데이터 수집 등의 기본 기능이 포함되어 있습니다.

기본값은 굵게 표시됩니다. 상황별 필터링이 적용되는 값은 이탤릭체로 표시되어 있습니다.
다음 옵션으로 이 장치를 구성할 수 있습니다.
옵션 | 값 | 설명 |
---|---|---|
이벤트 이름 | 텍스트 문자열 | 분석 자료 이벤트와 함께 전달되는 이름입니다. |
이벤트와 함께 작동자 송신 | 끄기, 켜기 | 트리거된 이벤트와 함께 장치 정보를 송신합니다. |
사용 단계 | 전체, 없음, 게임 시작 전, 게임플레이만 | 특정 단계에서 장치를 사용 상태로 설정합니다. 게임 시작 전 단계에는 게임 시작 전의 모든 단계가 포함됩니다. |
피드백 표시 | 켜기, 끄기 | 편집 세션 중 이벤트 트리거 시 메시지를 표시할지 설정합니다. 공개 게임에서는 장치가 메시지를 절대 표시하지 않습니다. |
다이렉트 이벤트 바인딩
이 장치의 다이렉트 이벤트 바인딩 옵션은 다음과 같습니다.
기능
기능 은 장치에서 이벤트를 수신한 후 작업을 수행합니다.
-
기능 옵션은 옵션 을 클릭하고 장치 선택 에서 장치 드롭다운 메뉴를 선택해 확인합니다.
-
장치를 선택한 후 이벤트 선택 을 클릭하여 장치의 기능을 트리거할 이벤트에 장치를 바인딩합니다.
-
기능을 적용할 장치가 두 개 이상이거나 이벤트가 기능을 트리거하는 경우, 추가 버튼을 눌러 줄을 추가하고 이 단계를 반복합니다.
옵션 | 설명 |
---|---|
수신 시 사용 | 장치를 사용 상태로 설정합니다. |
수신 시 사용 안 함 | 장치를 사용 안 함 상태로 설정합니다. |
수신 시 제출 | 선택된 장치에서 신호를 수신하면 이벤트 정보를 제출합니다. 이벤트는 일반적으로 매치 종료 시 송신됩니다. |
이벤트
다이렉트 이벤트 바인딩은 이벤트를 송신기로 사용합니다. 이벤트는 다른 장치에게 기능을 수행하도록 지시합니다.
이 장치에는 이벤트가 없습니다.
게임플레이 분석
다음은 인기 있는 게임 유형에서 분석 자료 장치를 사용하는 권장 사례입니다.
데스런
데스런에서 완료한 레벨 개수 데이터를 수집하려면 플레이어 체크포인트 장치를 활성화하는 플레이어 행동을 수신하도록 분석 자료 장치를 설정합니다.
섬의 플레이어 체크포인트 장치에 사용자 옵션을 구성하고 돌연변이 유발 구역 을 모든 레벨 입구에 추가하세요.
다음으로 분석 자료 장치를 추가해 체크포인트가 활성화되면 정보를 수신하고, 다음 레벨에서 플레이어가 돌연변이 유발 구역에 들어가면 체크포인트 데이터를 제출하도록 합니다.
다이렉트 이벤트 바인딩
장치 A | 기능 | 장치 B | 이벤트 |
---|---|---|---|
분석 자료 장치 | 제출 | 돌연변이 유발 구역 | 구역 입장 시 |
이벤트 이름을 명확하게 지정해 장치가 무엇을 모니터링하는지 파악하고, 데스런 레벨 개수에 따라 이벤트 번호를 매기세요. 아래 예시에서는 이벤트 이름이 첫 번째 체크포인트 배치와 연결되어 있습니다.

섬에는 한 번에 50개의 분석 자료 장치를 배치할 수 있습니다.
숨바꼭질
분석 자료 장치를 사용해 숨바꼭질 게임의 술래 수를 숨어 있는 플레이어 수와 균등하게 편성할지 여부를 설정합니다. 숨바꼭질 게임플레이에 필요한 장치를 설정합니다. 이 예시에서는 두 개의 분석 자료 장치를 사용해 게임의 플레이어 수와 처치 횟수를 추적합니다.
분석 자료 장치 하나를 설치해 게임에 참여하는 플레이어 수를 추적하고, 다른 분석 자료 장치를 설치해 게임 내 처치 횟수를 추적합니다.
다이렉트 이벤트 바인딩
장치 A | 기능 | 장치 B | 이벤트 |
---|---|---|---|
분석 자료 장치 - Players_Spawn | 제출 | 플레이어 생성 장치 | 플레이어 생성 시 |
분석 자료 장치 - Players_Eliminated | 제출 | 처치 관리 장치 | 처치 시 |
깃발 뺏기
회수 영역에 깃발을 가져간 횟수를 모니터링하여 깃발을 뺏은 횟수를 설정합니다. 깃발과 회수 영역을 설정했으면 각 팀에 분석 자료 장치를 추가하세요. 각 장치가 한 팀의 회수 이벤트를 모니터링하도록 설정합니다.
다이렉트 이벤트 바인딩
장치 A | 기능 | 장치 B | 이벤트 |
---|---|---|---|
분석 자료 장치 - 1팀 | 제출 | 회수 영역 - 1팀 | 통제권 변경 시 |
분석 자료 장치 - 2팀 | 제출 | 회수 영역 - 2팀 | 통제권 변경 시 |
Verse로 이벤트 분석
분석 자료 장치가 있는 모니터링 대상 장치에 플레이어 요원 기능 이 있는지 확인하세요. 플레이어 주도 액션 없이는 분석 자료 장치가 어떤 데이터도 기록하지 않습니다. Verse API 를 사용해 장치의 플레이어 요원 기능을 검색하세요.
장치의 기본 옵션을 설정해 의도한 대로 작동하도록 합니다.
Verse 장치 직접 만들어 보기의 안내를 따라 Verse 스크립트를 만드세요.
Verse에서 분석 자료 사용
아래 코드로 Verse에서 분석 자료 장치를 제어할 수 있습니다. 이 코드는 분석 자료 장치 API에서 이벤트와 기능 사용법을 보여줍니다. 나의 경험에 맞추어 수정하세요.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# Verse로 작성해 레벨에 배치할 수 있는 포크리 장치
analytics_device_verse_example := class(creative_device):
# 레벨의 분석 자료 장치에 대한 레퍼런스입니다.
# 이 Verse 장치의 디테일 패널에서
# 이 속성을 분석 자료 장치에 설정하세요.
@editable
MyAnalyticsDevice:analytics_device = analytics_device{}
# 레벨의 피해 볼륨 장치에 대한 레퍼런스입니다.
# 이 Verse 장치의 디테일 패널에서
# 이 속성을 피해 볼륨 장치에 설정하세요.
@editable
DamageVolume:damage_volume_device = damage_volume_device{}
# 실행 중인 게임에서 장치가 시작되면 실행
OnBegin<override>()<suspends>:void=
# 포크리 장치에서 이벤트를 구독하는 예시입니다.
# agent가 피해 볼륨에 진입하면 신호를 보냅니다.
DamageVolume.AgentEntersEvent.Subscribe(OnAgentEntered)
# 피해 볼륨 장치의 AgentEntersEvent에 대한 이벤트 핸들러이기 때문에 agent가 피해 볼륨에 진입하면 이 기능이 실행됩니다.
OnAgentEntered(Agent:agent):void=
# `Agent`가 분석 자료를 생성할 수 있도록 이벤트를 제출합니다.
MyAnalyticsDevice.Submit(Agent)
이 코드를 UEFN 경험에서 사용하려면 다음 과정을 따릅니다.
-
섬에 분석 자료 장치를 끌어 놓습니다.
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analytics_device_verse_example 이라는 이름의 새 Verse 장치를 생성합니다. 과정은 Verse를 사용하여 나만의 장치 만들기를 참조하세요.
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Visual Studio Code에서 analytics_device_verse_example.verse 를 열고 위 코드를 붙여 넣습니다.
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코드를 컴파일한 뒤 Verse로 작성한 장치를 섬에 끌어 놓습니다. 과정은 레벨에 Verse 장치 추가하기를 참조하세요.
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Verse 장치에 섬의 분석 자료 장치에 대한 레퍼런스를 추가합니다. 과정은 레벨의 포크리 장치에 Verse 레퍼런스 추가하기를 참조하세요.
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프로젝트를 저장하고 세션 시작 을 눌러 플레이테스트를 시작합니다.
분석 자료 장치 Verse API
Verse에서 분석 자료 장치를 사용하는 방법은 [analytics_device](https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/uefn/verse-api/fortnitedotcom/devices/analytics_device)
API 레퍼런스를 참조하세요.