업적(Accolades) 장치를 사용하면 플레이어가 섬과의 상호작용을 통해 배틀패스 XP를 얻도록 섬을 구성할 수 있습니다. 업적이란 플레이어가 목표나 성과를 달성하여 XP를 얻는 시스템입니다.
업적 작동 방식을 확인하실 수 있도록, 여러 가지 업적이 있는 샘플 섬을 준비했습니다. 샘플 섬의 섬 코드는 2034-7205-6925입니다. 섬 코드로 디스커버(Discover)에서 섬을 찾는 방법은 디스커버 살펴보기를 참고하세요.
업적 장치는 보통 플레이어가 직접 상호작용할 수 없고, 다른 장치와 함께 사용하도록 설계되어 있습니다. XP를 지급하려면 플레이어가 특정 행동을 수행했을 때 다른 장치가 업적 장치에 이벤트를 송신해야 합니다.
업적 장치는 메모리 사용량이 매우 적습니다. 1번째 업적 장치는 306의 메모리를 사용하고, 2번째부터는 19씩 추가로 사용합니다.
XP 보상 가중치 이해하기
업적 장치를 배치할 때 XP 보상 양을 매우 작음, 작음, 보통, 큼, 매우 큼으로 설정할 수 있습니다. XP 양은 옵션마다 고정된 것이 아닙니다. 대신 가중치가 적용됩니다. 즉, 정해진 기준에 따라 지급량이 다릅니다. 기준은 내부적으로 정해져 있기 때문에 개발자가 커스터마이징할 수 없습니다.
XP 지급량은 섬에 배치된 업적 장치의 수와 업적 수여 빈도에 따라 다릅니다. 자주 수여되는 업적은 XP 지급량이 적습니다. 드물게 수여되는 업적은 XP 지급량이 큽니다. 예를 들어 XP 보상이 매우 작은 업적을 자주 수여한다면, XP 보상이 매우 큰 업적을 가끔 수여하는 것보다 총 XP 지급량이 더 많을 수 있습니다.
업적의 복잡성과 달성 가능 빈도에 따라 적절한 양을 판단해야 합니다. 그러면 업적에 적합한 XP 보상 가중치를 결정할 수 있습니다.
섬을 퍼블리싱하면 조정 과정을 거쳐 플레이 시간에 비해 각 업적을 얼마나 자주 수여하는지 평가하게 됩니다. 조정 시스템은 긴 시간에 걸쳐 여러 번의 플레이 세션을 평가하여 섬을 정확하게 조정해 줍니다. 조정이 완료되면 XP 보상의 각 레벨에 대한 가중치가 결정됩니다.
섬을 편집하여 업적 장치에서 XP 보상 옵션을 수정한 경우, 섬을 다시 공유해 조정 절차를 거쳐야 합니다.
업적 장치를 찾으려면 장치 사용하기를 참고하세요.
상황별 필터링
일부 장치는 상황별 필터링이라는 기능의 영향을 받습니다. 이는 특정 관련 옵션의 설정값에 따라 옵션을 숨기거나 표시하는 기능입니다. 이로서 커스터마이징 패널이 깔끔해지고, 옵션을 관리하거나 찾기가 쉬워질 것입니다.
하지만 어떤 옵션이나 값이 상황별 필터링을 트리거하는지 파악하는 것은 어려울 수 있습니다. 이런 부분을 알아보기 쉽도록, 장치 문서에서 상황별 필터링이 적용되는 값은 모두 이탤릭체를 사용하고 있습니다. 상황별 필터링이 적용되는 옵션을 포함하여, 모든 옵션이 표기되어 있습니다. 특정 옵션의 값에 따라 숨겨지거나 표시되는 경우 해당 옵션에 대한 설명에 언급되어 있습니다.
장치 옵션
기본값은 굵게 표시됩니다. 상황별 필터링을 트리거하는 값은 이탤릭체로 표시되어 있습니다.
다음 옵션으로 이 장치를 구성할 수 있습니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
이름 | 텍스트 입력 | 장치와 연결할 업적 이름입니다. 최대 150자까지 가능합니다. |
설명 | 텍스트 입력 | 업적 설명을 입력합니다. 업적 완료 조건을 포함하면 좋습니다. 최대 150자까지 가능합니다. |
수여 횟수 제한(Limit Award Count) | 끄기, 켜기 | 플레이어에게 업적을 수여하는 횟수를 제한할지에 대한 여부를 설정합니다. 켜기로 설정하면 수여 횟수 옵션이 이 옵션 아래에 나타납니다. |
수여 횟수(Award Count) | 1, 숫자 선택 또는 입력 | 개별 플레이어에게 업적을 수여할 최대 횟수를 설정합니다. 이 옵션은 수여 횟수 제한 옵션이 켜기로 설정된 경우에만 표시됩니다. |
XP 보상 | 매우 작음, 작음, 중간, 큼, 매우 큼 | 플레이어에게 부여되는 업적 XP 양을 설정합니다. 섬에서 업적이 얼마나 자주 수여되는지에 따라 양이 다릅니다. |
스플래시 크기(Splash Size) | 자동, 작게, 크게 | UI의 업적 크기를 설정합니다. 자동으로 설정하면 XP 보상으로 UI 크기를 설정합니다. 작게로 설정하면 조준선 알림만 표시됩니다. 크게로 설정하면 스플래시와 함께 아이콘, 제목, 설명을 표시합니다. |
아이콘 | 없음, 아이콘 선택 | 스플래시 크기 옵션을 크게로 설정한 경우 사용할 아이콘을 설정합니다. 화살표를 클릭해 아이콘 라이브러리 선택기를 엽니다. 아이콘을 선택하고 체크 표시를 클릭하여 아이콘 선택기를 닫으세요. |
사용 단계 | 없음(None), 모두(All), 게임 시작 전(Pre-Game Only), 게임플레이만(Gameplay Only) | 장치를 사용할 단계를 설정합니다. 게임 시작 전 단계에는 게임 시작 전의 모든 단계가 포함됩니다(대기실에서 플레이어를 기다리는 단계 포함). |
트리거한 플레이어만 | 끄기, 켜기 | 켜기를 선택하면 트리거한 플레이어에게만 업적이 부여됩니다. 끄기를 선택하면 팀 또는 클래스 기준을 충족하는 모든 플레이어에게 업적이 수여됩니다. |
선택된 팀(Selected Team) | 모두, 번호 선택 또는 입력 | 장치를 활성화할 수 있는 팀을 설정합니다. |
팀 반전(Invert Team) | 꺼짐, 켜짐 | 켜기로 설정하면 선택된 팀을 제외한 모든 팀이 장치를 활성화할 수 있습니다. |
선택된 클래스(Selected Class) | 모든 클래스(Any), 클래스 없음(No Class), 숫자 선택 또는 입력 | 장치를 활성화할 수 있는 클래스를 설정합니다. |
클래스 반전(Invert Class) | 꺼짐, 켜짐 | 켜기로 설정하면 선택된 클래스를 제외한 모든 클래스가 장치를 활성화할 수 있습니다. |
다이렉트 이벤트 바인딩
이 장치의 다이렉트 이벤트 바인딩 옵션은 다음과 같습니다.
기능은 장치에서 이벤트를 수신한 후 작업을 수행합니다.
기능은 옵션을 클릭하고 장치 선택에서 장치 드롭다운 메뉴를 선택해 확인합니다.
장치를 선택했으면 이벤트 선택을 클릭하여 이 기능을 트리거하는 이벤트를 선택합니다.
기능을 트리거하는 장치 또는 이벤트가 2개 이상인 경우, 추가 버튼을 눌러 줄을 추가하고 이 단계를 반복합니다.
| 옵션 | 설명 |
|---|---|
수신 시 사용 안 함 | 이벤트가 발생하면 장치가 사용 안 함 상태로 설정됩니다. 장치를 사용 안 함 상태로 설정할 수 있는 이벤트가 둘 이상인 경우 추가 버튼을 클릭해 새로운 줄을 추가합니다. |
수신 시 보상 지급 | 이벤트 발생 시 업적을 보상으로 지급합니다. |
수신 시 사용 | 이벤트가 발생하면 장치가 사용 상태로 설정됩니다. 장치를 사용 상태로 설정할 수 있는 이벤트가 둘 이상인 경우 추가 버튼을 클릭해 새로운 줄을 추가합니다. |
이벤트
다이렉트 이벤트 바인딩은 이벤트를 송신기로 사용합니다. 이벤트는 다른 장치에게 기능을 수행하도록 지시합니다.
이벤트 옵션은 옵션을 클릭하고 장치 선택에서 장치 드롭다운 메뉴를 선택해 확인합니다.
장치를 선택했으면 기능 선택을 클릭하여 해당 장치의 기능에 이벤트를 바인딩합니다.
이벤트로 트리거되는 기능이 하나 이상일 경우 추가 버튼을 눌러 반복합니다.
| 옵션 | 설명 |
|---|---|
테스트 업적 이벤트 송신(Test Award Send Event To) | 이 이벤트는 업적에 대한 보상이 제대로 이뤄지는지를 테스트합니다. 이 이벤트는 섬을 퍼블리싱하지 않았을 때만 작동합니다. |
모범 사례
업적 장치 이용 모범 사례는 다음과 같습니다.
업적 수여 조건이 명확합니다. 업적마다 이름을 붙이고, 게임 대기실에 업적 목록을 표시하면 좋습니다.
모든 플레이어는 게임을 끝까지 플레이하면 업적을 얻을 수 있습니다. 우수한 실력과 전략에 대해 보상을 지급하는 것도 좋지만, 보상을 너무 불균형하게 수여하는 것은 좋지 않습니다. 모든 플레이어가 얻을 수 있는 보상을 일부 마련하는 것이 적절합니다. 플레이 시간 등 수동적으로 획득하는 보상도 좋고, 모든 플레이어의 실력이 비슷한 섬의 경우 실력에 기반한 보상도 좋습니다. 예를 들어 모든 플레이어가 일정량 이상 처치를 달성할 수 있는 게임 모드에서는 처치 업적도 괜찮습니다.
게임의 메인이 되는 게임플레이 요소로 업적을 수여합니다. 개인전 게임은 처치에 대한 보상을 수여해야 합니다. 코스를 따라 경주하는 게임은 트랙을 완료한 데 대한 보상을 수여해야 합니다. 다른 요소에 대한 보상을 따로 마련할 수는 있지만, 주된 보상은 메인 게임과 일치해야 합니다.
하나의 행동에는 하나의 업적 보상을 수여합니다. 여러 가지 행동으로 하나의 업적 장치를 트리거하지 않습니다.
게임 유형에 따라 적절한 빈도로 업적을 수여합니다. 업적이 1초 미만의 빈도로 XP를 제공하는 것은 지나치게 잦으며, 스팸으로 보일 수 있습니다. 대부분의 게임은 평균적으로 2~10분에 한 번이 적당합니다. 45분 이상 지속되는 게임은 빈도가 더 낮아야 합니다. 팀 난전처럼 정신없이 진행되며 처치할 때마다 보상을 지급하는 게임은 빈도가 높아도 괜찮습니다.
일반적으로 여러 가지 업적을 한꺼번에 수여하지 않는 것이 좋습니다. 단, 게임 종료는 예외입니다. 이 경우 게임을 종료하는 행동에 대한 업적, 게임에 승리한 데 대한 업적, 참여에 대한 업적 등 여러 업적을 하나씩 수여할 수 있습니다.
업적으로 달성할 수 있는 목표에 대한 보상을 제공해야 합니다. 드물게 트리거되는 업적은 높은 XP 보상을 지급하지만, 결과적으로는 XP 획득 효율이 떨어집니다. 예를 들어 300레벨 스킬런에서 300레벨을 완료했을 때 주어지는 업적이 있다면, 대부분의 플레이어는 해당 레벨에 도달할 수 없으므로 트리거 빈도가 낮기 때문에 조정 도중 등록되지 않을 수 있습니다.
몇 시간 동안 플레이하면 업적을 얻을 수 있어야 합니다. 희귀한 업적을 추가하는 것도 좋지만, 게임 초기 조정 중 플레이어가 업적을 트리거해야만 XP 값을 지정할 수 있다는 점에 유의해 주세요. 플레이어가 게임을 몇 시간 동안 플레이하면 대부분의 업적을 달성할 수 있어야 합니다.
XP 획득에는 획득량 감소가 적용된다는 점에 유의하시기 바랍니다. 플레이어가 모든 포크리 게임에서 일정량의 XP를 획득하고 나면, 업적을 얻을 때마다 XP가 감소합니다. 이는 업적의 XP 가중치와는 관계가 없습니다. 플레이어가 같은 행동을 반복하거나 같은 게임을 계속해서 플레이하는 경우에도 매번 XP 획득량이 감소합니다. 이러한 "획득량 감소" 현상은 자동으로 이루어집니다. 개발자가 커스터마이징하거나 영향을 줄 수 있는 부분이 아닙니다.
게임플레이 예시
아래 페이지 목록은 업적 장치를 다른 장치와 함께 사용하여 섬에 재미있는 게임플레이를 만드는 방법의 예시입니다.