이 튜토리얼은 호버보드 경주 섬이라는 포크리 섬을 불러와서 진행합니다. 이 튜토리얼에서 사용하는섬 코드는 1544-4420-3963입니다.
본 문서는 고급 튜토리얼이며 포크리 섬 제작에 대한 기본 지식이 있다고 가정합니다. 자동차 경주 튜토리얼의 고급 버전이라고 할 수 있습니다.
섬 설명
호버보드 경주 섬은 최대 8명의 플레이어가 모두 호버보드를 타는 경주입니다. 플레이어는 호버보드에서 내릴 수 없으며 경주에서 승리하려면 20개의 체크포인트(4바퀴)를 완료해야 합니다. 트랙이 함께 들어 있습니다. 플레이어는 트랙을 떠날 수 있지만 실수로 섬 경계에서 벗어나는 것을 방지하기 위해 섬 가장자리에 배치된 피해 볼륨이 플레이어를 처치합니다.
트랙에서 경주하는 동안, 플레이어는 랜덤 파워업을 주워 경주에 활용할 수 있습니다. 또한 플레이어의 속도를 증가시키는 속도 부스트 타일과 플레이어를 공중으로 띄우는 바운서 타일도 있습니다.
사용한 장치
이 게임플레이 예시에 사용된 장치는 다음과 같습니다.
- Player Spawner
- 장벽
- 점수 관리 장치
- 시간 설정 목표
- 트리거
- 경주 관리 장치
- 드리프트보드 생성 장치
- 경주 체크포인트
- 추적기
- 아이템 지급 장치
- HUD 메시지 장치
- 시각 효과 파워업
- 속도 부스트
- 바운서
- 피해 볼륨
- VFX Spawner
튜토리얼 단계 개요
호버보드 경주 섬을 재현하기 위한 전체적인 과정은 다음과 같습니다.
- Create a new island using a starter island.
- Build the racetrack (not demonstrated in this tutorial).
- Create the island boundaries.
- Build the starting grid for the race (this includes Player Spawners).
- Add and set up the race checkpoints.
- Add and set up the Score Manager device.
- Add and set up the Race Manager device.
- Add and set up the power-ups and special tiles.
- Change My Island settings to set up the game.
- Build the Pre-Game Lobby for the game.
이 튜토리얼 후반의 디자이너 팁 섹션에서 게임 제작에 대한 조언과 아이디어, 이 섬을 기반으로 건설할 수 있는 다른 섬 정보도 제공하고 있습니다.
섬 생성
이 튜토리얼에서는 경주장 레이아웃 건설하는 방법을 다루지 않습니다. 대신 호버보드 경주 튜토리얼 섬을 재현하기 위해 추가해야 하는 장치와 설정을 배우게 됩니다. 자동차 경주 튜토리얼을 완료했다면, 해당 섬을 만들 때 사용한 것과 동일한 재료와 방법을 사용하여 경주장을 만들 수 있습니다.
자동차 경주 튜토리얼을 완료하지 않은 경우 포크리 인벤토리 의 갤러리 에서 경주장, 파쿠르 등의 카테고리 태그가 붙어 있는 요소를 찾아보세요. 거리 갤러리, 프레셔 플랜트 갤러리 를 사용하거나, 모양 갤러리 (기본 형태 갤러리, 큐브 갤러리 등)를 참조해도 좋습니다. 이를 통해 경주장을 건설하세요.
자동차 경주 섬과 마찬가지로 이 섬은 경주장으로 구성되어 있습니다. 하지만 일반 탈것(자동차 경주 섬에서 사용한 탈것 등)은 파워업을 사용할 수 없습니다. 플레이어가 지상에서 탑승한 채로 파워업을 사용할 수 있는 탈것은 호버보드(드리프트보드 생성 장치 라고도 부릅니다)뿐이므로, 해당 탈것을 이 경주에 사용합니다. 서핑 보드 탈것으로도 파워업을 사용할 수 있습니다. 물 위에서 진행하는 서핑 보드 경주 제작 아이디어는 디자이너 팁 섹션을 참조하세요.
섬 경계 생성
이 섬은 경주 섬이므로 플레이어가 실수로 섬 경계를 벗어나서는 안 됩니다. 경주는 섬의 야외 공간에서 이루어지기 때문에 플레이어가 실수로 섬에서 떨어지는 것을 방지하기 위해 경주 공간 주변에 경계를 만들어야 합니다. 장벽 과 피해 볼륨 장치 를 사용하여 이 경계를 만들 수 있습니다.
장벽 배치

다음 단계에 따라 장벽 장치를 배치하고 옵션을 커스터마이징합니다.
경계 장벽 장치를 배치할 때는 스타일을 반투명으로 지정하고 작은 크기로 설정하는 것이 좋습니다. 장벽이 반투명하면 장벽과 겹치는 오브젝트와 사물을 확인하고 제거할 수 있습니다. 크기가 작으면 장벽을 쉽게 이동할 수 있습니다. 올바르게 배치했으면 커스터마이징 패널을 다시 열어 크기를 늘리고 스타일을 커스터마이징할 수 있습니다.
- Place Barrier devices around the play area, completely enclosing it on all four sides. Create an invisible ceiling for the play area by placing a Barrier above the play area.
- Once the Barrier devices are placed, modify the following options on the devices. To save time, you can customize the options on the first device, then copy and paste that customized device for the other Barrier devices you need.
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전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.
Option Value Explanation 장벽 스타일 네뷸라 우주의 성운이 섬을 둘러싸고 있는 것처럼 보이도록 장벽 장치를 설정합니다. 사용 단계 전체 장벽의 목적은 플레이어가 실수로 섬 경계를 벗어나지 못하도록 하는 것이기 때문에 게임 내내 활성화되어야 합니다. 무기 발사 차단 끄기 무기 발사를 차단하는 것은 이 장벽의 목적이 아니므로 끄기로 설정합니다. 구역 모양 상자 이렇게 하면 속이 채워져 있는 큐브 모양 장벽을 만듭니다. 장벽 너비 80 장치를 배치할 때마다 메모리를 사용하므로, 장치 수를 줄이려면 각 장벽 장치를 가능한 한 넓게 만들어 섬을 둘러쌉니다. 장벽 높이 50 장치를 배치할 때마다 메모리를 사용하므로, 장치 수를 줄이려면 각 장벽 장치를 가능한 한 높게 만들어 섬을 둘러쌉니다. 다양한 시각 효과로 장벽 스타일 옵션을 변경할 수 있습니다. 이 튜토리얼에서는 네뷸라로 설정해 섬이 우주에 떠 있는 것처럼 보이게 만듭니다. 다양한 옵션을 살펴보며 어떤 시각 효과가 가장 마음에 드는지 확인하세요.
-
Once you have customized the device options and placed the Barriers, the result should look something like the image below.
피해 볼륨 배치

플레이어가 네뷸라 장벽에 충돌하거나 튕겨 나가면 섬이 사실은 우주에 떠 있지 않다는 것을 알게 됩니다. 그러면 재미가 없겠지요! 이를 방지하기 위해 플레이어가 장벽에 충돌하기 전에 처치되도록 피해 볼륨을 배치할 수 있습니다. 피해 볼륨은 다음과 같이 배치하고 설정합니다.
- Place the Damage Volumes a distance of one square in front of the Barrier. You will set this to damage players enough to eliminate them as soon as they hit the Barrier.
- 피해 볼륨 플레이트에서 변경할 옵션은 다음과 같습니다.
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Option Value Explanation 피해 유형 처치 이렇게 설정하면 플레이어가 피해 볼륨에 닿는 즉시 처치됩니다. 플레이어가 처치된 후 다시 부활할 수 있도록 해야 하므로, 해당 설정은 나중에 설명합니다. 게임 중 구역 표시 끄기 이렇게 하면 피해 볼륨이 투명해져 플레이어가 볼 수 없습니다. 게임 중 베이스 표시 끄기 이렇게 하면 장치 기지도 보이지 않게 됩니다.
플레이어 생성용 시작 그리드 제작

시작 그리드 상자 만들기
플레이어와 호버보드가 생성될 시작 지점을 만들어야 합니다. 8인용 경주이므로 벽과 바닥 단일 구조물을 사용하여 4개의 상자를 한 줄로 만들고 그 위에 다시 4개의 상자를 쌓아 8개의 상자 그리드를 만듭니다. 각 상자는 플레이어 생성 장치와 드리프트보드 생성 장치가 하나씩 들어갈 만큼 커야 합니다.
시작 그리드 앞뒤로 장벽 장치 추가
이제 앞뒤로 장벽을 추가할 수 있습니다. 전방 장벽은 투명하고 후방 장벽은 플레이어가 볼 수 없도록 검은색입니다.
전방 장벽 배치

전방 장벽은 옵션을 다음과 같이 설정합니다. 단순한 투명 스타일이 아니라 빨간색 또는 파란색 역장으로 만들어 흥미를 끕니다(예시에서는 파란색 역장 스타일을 사용했습니다). 옵션을 설정했으면 확인 을 클릭하여 변경 내용을 저장합니다.
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플레이어 생성 패드 및 드리프트보드를 배치하는 동안 전방 장벽을 잠시 이동시키는 것이 좋습니다. 배치 후에 전방 장벽을 돌려놓습니다.
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
장벽 스타일 | 파란색 역장 | 장벽이 반투명한 파란색 역장처럼 보입니다. |
사용 단계 | 전체 | 장벽은 모든 게임 단계 동안 사용됩니다. |
구역 모양 | 상자 (비어 있음) | 텅 빈 상자 형태의 장벽을 만듭니다. 이렇게 하면 플레이어가 안에서 생성될 수 있습니다. |
장벽 너비 | 4 | 장벽 너비는 시작 그리드의 너비와 일치하도록 4타일로 설정합니다. |
장벽 깊이 | 1 | 장벽의 깊이를 1타일로 설정하면 장벽 구역이 상자 전체를 덮고 플레이어 생성 패드, 드리프트보드 생성 장치, 플레이어를 위한 공간이 생깁니다. |
장벽 높이 | 2 | 장벽 높이는 시작 그리드의 높이와 일치하도록 2타일로 설정합니다. |
수신 시 사용 안 함 | 채널 150 | 장벽이 시작용 시간 설정 목표(아래 참조)에서 채널 150으로 신호를 수신하면 장벽이 사용 안 함 상태로 전환되고 플레이어가 트랙으로 이동할 수 있습니다. |
후방 장벽 배치

후방 장벽은 옵션을 다음과 같이 수정합니다. 전방 장벽 스타일과 달리, 유광 검은색 스타일을 선택합니다. 이렇게 하면 후방 장벽이 불투명해져 플레이어가 시작 그리드 뒤에 무엇이 있는지 볼 수 없습니다. 옵션을 설정했으면 확인 을 클릭하여 변경 내용을 저장합니다.
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Option | Value | Explanation |
---|---|---|
장벽 스타일 | 유광 검은색 | 이 스타일은 불투명한 검정색이므로 플레이어가 속을 볼 수 없습니다. |
사용 단계 | 전체 | 장벽은 모든 게임 단계 동안 사용됩니다. |
Zone Shape | Box (Hollow) | Instead of the Barrier being solid, this creates a hollow box. This way the players can spawn inside of it. |
Barrier Width | 4 | The Barrier is 4 tiles wide, to match the width of the starting grid. |
Barrier Depth | .05 | The rear Barrier doesn't need to be as deep, because its main purpose is to block the players' view of what is behind the starting grid. This small depth allows you to place it at the back of the boxes without overlapping the front Barrier. |
Barrier Height | 2 | The Barrier is 2 tiles high, to match the height of the starting grid. |
시작 그리드 상자에 플레이어 생성 장치 추가

다음은 각 시작 그리드 상자에 플레이어 생성 패드를 추가합니다(총 8개). 아래 옵션을 수정하여 플레이어 생성 장치를 커스터마이징합니다. 옵션을 설정했으면 확인 을 클릭하여 변경 내용을 저장합니다.
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Option | Value | Explanation |
---|---|---|
팀 | 팀 1~8 | 각 플레이어 생성 패드에 팀을 지정합니다(팀 1, 팀 2부터 팀 8까지). |
우선순위 그룹 | 주요 | 생성 패드의 우선 순위와 사용되는 순서를 결정합니다. 이 게임 중에 사용되는 유일한 생성 패드 그룹이므로, 주요 그룹입니다. |
섬 시작 시 사용 | 끄기 | 이 튜토리얼에는 플레이어가 섬에서 생성되기 전 대기하는 게임 시작 전 대기실을 만드는 방법이 포함되어 있습니다. |
게임 중에 표시 | 끄기 | 이 장치는 게임 중에 표시되지 않아야 합니다. |
플레이어 생성 시 송신 | 채널 선택 | 플레이어가 생성될 때 플레이어 생성 패드가 송신할 채널을 선택합니다. 간단하게 하려면 플레이어 생성 패드의 팀 번호와 동일한 채널을 선택합니다(팀 1은 채널 1 등등). |
트리거 추가

시작 그리드 뒤에 8개의 트리거 장치를 배치합니다. 플레이어에게 보이지 않으므로 어디에나 배치할 수 있지만 시작 그리드 뒤에 배치하는 것이 편리합니다. 아래 옵션을 수정하여 플레이어 트리거를 커스터마이징합니다. 옵션을 설정했으면 확인 을 클릭하여 변경 내용을 저장합니다.
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Option | Value | Explanation |
---|---|---|
지연 | 1초 | 트리거가 신호를 수신한 후 신호를 송신하기까지 걸리는 시간입니다. |
게임 중에 표시 | 끄기 | 게임 중에는 장치가 보이지 않아야 합니다. |
수신 시 트리거 | 채널 선택 | 각 트리거는 플레이어 생성 패드와 연결되어 있습니다. 트리거 1은 플레이어 생성 패드 1용, 트리거 2는 플레이어 생성 패드 2용과 같은 식입니다. 이 옵션에서는 플레이어가 생성될 때 연결된 플레이어 생성 패드가 송신하는 채널을 선택합니다. |
When Triggered Transmit On | Pick a channel | Each Trigger is associated with a Player Spawn Pad, so Trigger 1 is for Player Spawn Pad 1, Trigger 2 is for Player Spawn Pad 2, and so on. For this option, select the next channel after the channel selected in the Trigger When Receiving From option. So for Trigger 1, it receives on channel 1 and transmits on channel 2. |
시작 그리드 상자에 드리프트보드 생성 장치 추가

각 시작 그리드 상자에 드리프트보드 생성 장치를 추가합니다(총 8개). 아래 옵션을 수정하여 드리프트보드 생성 장치를 커스터마이징합니다. 옵션을 설정했으면 확인 을 클릭하여 변경 내용을 저장합니다.
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Option | Value | Explanation |
---|---|---|
사용 단계 | 없음 | 드리프트보드는 신호로 사용되므로 이 설정을 사용할 필요가 없습니다. |
소유 팀 | 팀 1~8 | 각 드리프트보드를 일치하는 플레이어 생성 패드와 연결된 팀 번호에 지정합니다. 예를 들어 플레이어 생성 패드가 팀 1에 지정된 경우 해당 상자의 드리프트보드를 팀 1에 지정합니다. |
게임 내 표시 | 끄기 | 각 장치에는 기지가 있지만 드리프트보드 등 탈것의 경우 플레이어가 기지를 볼 수 없도록 만듭니다. |
탈것 체력 | 파괴 불가 | 이 설정은 차량이 피해를 받았을 때 파괴되지 않도록 합니다. 대신 플레이어가 처치되면 탈것이 파괴됩니다. 채널 신호를 사용합니다. |
Assign Driver When Receiving From | Pick a channel | Each Player Spawn and Driftboard will have a corresponding Tracker device and Trigger device. For this option, select the channel this Driftboard's Trigger is transmitting on. So for Driftboard 1, if Trigger 1 is transmitting on Channel 2, you would set this option to Channel 2. |
수신 시 탈것 파괴 | 채널 선택 | 이 옵션은 추적기 장치의 완료 시 송신 옵션과 함께 작동합니다. 이 옵션의 채널은 완료 시 송신 옵션의 채널과 일치해야 합니다. 각 추적기와 드리프트보드는 서로 다른 채널을 사용합니다. 예를 들어 드리프트보드 1과 추적기 1은 채널 17을, 드리프트보드 2와 추적기 2는 채널 18을 사용하는 식입니다. 이 옵션은 플레이어가 처치되면 드리프트보드를 파괴합니다. 둘 다 시작 그리드에서 함께 재생성됩니다. |
수신 시 사용 | 채널 선택 | 각 드리프트보드 생성 장치는 연결된 플레이어 생성 장치의 신호를 수신합니다. 플레이어 생성 장치 1이 채널 1에 신호를 보내면 드리프트보드 1이 신호를 수신하고 사용됩니다. 이 옵션에서는 드리프트보드와 연결된 플레이어 생성 장치에서 송신하는 채널을 선택합니다. |
플레이어가 탈것에서 내릴 때 송신 | 채널 선택 | 이 옵션은 수신 시 운전자 지정 옵션과 함께 사용됩니다. 플레이어가 드리프트보드에서 내리려고 하면(탈것에서 내리면) 수신 시 운전자 지정 채널에 신호를 송신합니다. 이 예시에서 플레이어 1이 드리프트보드 1에서 내리려고 하면 드리프트보드가 채널 2에 신호를 보내고, 드리프트보드 1이 채널 2에서 신호를 수신하면 플레이어를 자신에게 지정합니다. 두 옵션은 게임이 끝날 때까지 플레이어가 드리프트보드에 타고 있도록 유지합니다. |
추적기 장치 추가

추적기 장치는 플레이어가 처치 당했는지 추적하여 플레이어가 피해 볼륨에 의해 처치됐다면 추적기가 완료되고 드리프트보드 생성 장치에 신호를 송신해 플레이어의 드리프트보드를 파괴합니다. 그러면 플레이어는 시작 영역에서 새 드리프트보드를 타고 부활합니다.
시작 그리드 뒤에 8개의 추적기 장치를 배치합니다. 플레이어에게 보이지 않으므로 어디에나 배치할 수 있지만 시작 그리드 바로 뒤에 배치하는 것이 편리합니다. 아래 옵션을 수정하여 추적기 장치를 커스터마이징합니다. 옵션을 설정했으면 확인 을 클릭하여 변경 내용을 저장합니다.
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Option | Value | Explanation |
---|---|---|
추적할 통계 | 처치 | 추적기는 플레이어가 처치되었는지 추적합니다. |
목표 값 | 1 | 추적기가 완료되는 데 필요한 처치 횟수입니다. |
Valid Team | Teams 1-8 | Assign each Tracker the same Team number assigned to its matching Player Spawner. For example, if Player Spawner 1 is assigned Team 1, the Tracker for that Player Spawner is also assigned Team 1. |
게임 시작 시 지정 | 끄기 | 이 장치는 채널 신호로 지정됩니다. |
게임 중 합류 시 지정 | 끄기 | 이 장치는 채널 신호로 지정됩니다. |
대상 팀 | 팀 1 | 유효한 팀 옵션의 값과 일치해야 합니다. |
HUD에 표시 | 끄기 | 플레이어는 이 정보를 보지 않아도 됩니다. |
추적기 제목 | 처치됨 | 원하는 텍스트를 입력합니다. 이 예시에서는 이 텍스트를 사용합니다. |
추적기 완료 세리머니 | 끄기 | 이 추적기는 다른 장치와 결합해 사용하며, 여러 번 완료 가능합니다. 완료 세리머니는 필요하지 않습니다. |
자기 처치 횟수 계산 | 켜기 | 핵심 설정입니다. 추적기는 플레이어가 플레이 영역 가장자리의 피해 볼륨에 의해 처치됐는지 추적합니다. |
Assign When Receiving From | Pick a channel | This assigns each Tracker to a player. Each Tracker will have a corresponding Player Spawner. For this option, select the channel the matching Player Spawner is transmitting on. For example, if Player Spawner 1 is transmitting on channel 1, you would set this option to channel 1, which then assigns Tracker 1 to Player 1. |
수신 시 진행도 초기화 | 채널 선택 | 플레이어 부활을 지정했을 때 추적기를 초기화합니다. 이 옵션에서는 연결된 플레이어 생성 장치에서 송신하는 채널을 선택합니다. |
완료 시 송신 | 채널 선택 | 추적기를 완료하면(즉, 이 추적기가 지정된 플레이어가 처치되면) 선택한 채널로 신호를 송신합니다. 이 옵션은 드리프트보드의 수신 시 탈것 파괴 옵션과 함께 작동합니다. 이 옵션의 채널은 수신 시 탈것 파괴 옵션의 채널과 일치해야 합니다. 각 추적기와 드리프트보드는 서로 다른 채널을 사용합니다. 예를 들어 플레이어 1이 피해 볼륨에 의해 처치되면 추적기 1은 채널 17에 송신합니다. 드리프트보드 1은 채널 17에서 신호를 수신하여 생성된 드리프트보드를 파괴합니다. |
VFX 생성 장치 추가

시작 그리드 전방 양쪽에 VFX 생성 장치를 하나씩 총 2개 배치합니다. 이 장치는 경주가 시작되면 폭죽을 쏩니다. 두 번째 시간 설정 목표는 10초 후에 폭죽를 끄라는 신호를 송신합니다. 아래 옵션을 수정하여 VFX 생성 장치를 커스터마이징합니다. 옵션을 설정했으면 확인을 클릭하여 변경 내용을 저장합니다.
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Option | Value | Explanation |
---|---|---|
사용 단계 | 없음 | VFX 생성 장치는 신호로 사용되므로 없음 으로 설정합니다. |
수신 시 사용 | 채널 1500 | 장벽을 사용 안 하는 신호가 이 채널에서 송신됩니다. VFX 생성 장치가 신호를 수신하면 장치가 사용됩니다. 장치가 사용되면 기본 효과인 폭죽 효과를 반복하기 시작합니다. |
수신 시 사용 안 함 | 채널 149 | 시간 설정 목표 2는 카운트다운이 완료되면 채널 149로 신호를 보냅니다. 그러면 VFX 생성 장치가 사용 안 함 상태로 전환되고 폭죽 효과가 종료됩니다. |
시간 설정 목표 추가

시작 그리드 뒤에 2개의 시간 설정 목표 장치를 배치합니다. 이 장치는 추적기 장치와 마찬가지로 플레이어에게 보이지 않습니다. 시작 그리드 뒤에 배치하면 섬 여기저기를 이동하지 않고 한 번에 모든 장치를 수정할 수 있습니다.
시간 설정 목표 1(경주 시작)
Timed Objective 1 is used to start the race. Customize Timed Objective 1 by modifying the options shown below. When you have finished customizing the options, click OK to save your changes.
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Option | Value | Explanation |
---|---|---|
라운드 시작 시 시작 | 켜기 | 라운드가 시작되자마자 이 시간 설정 목표가 활성화되고 카운트다운을 시작합니다. |
시간 | 10초 | 이 장치는 10초 동안 카운트다운한 다음 완료됩니다. 장치가 카운트다운을 완료하면 신호를 송신합니다. |
Timer Label Text | "Race Starts In:" | This displays text the player can see, showing the number of seconds until the game starts. |
활성화 전까지 홀로그램 | 끄기 | 게임 중에는 장치가 보이지 않아야 합니다. |
Visible During Game | No | The device must be invisible during the game. |
완료 시 송신 | 채널 150 | 타이머가 카운트다운을 완료하면 채널 150에 송신합니다. 시작 그리드 앞의 장벽 장치는 채널 150에서 신호를 수신하면 사용 안 함 상태로 전환됩니다. 장벽이 사용 안 함 상태로 전환되면 플레이어는 트랙으로 이동하여 경주를 시작할 수 있습니다. |
시간 설정 목표 2(종료 폭죽)
시간 설정 목표 2는 경주 시작 시 켜지는 폭죽을 끄는 데 사용됩니다. 아래 옵션을 수정하여 시간 설정 목표 2를 커스터마이징합니다. 옵션을 설정했으면 확인 을 클릭하여 변경 내용을 저장합니다.
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Option | Value | Explanation |
---|---|---|
시간 | 10초 | 카운트다운 타이머의 시간입니다. |
Hologram Until Activated | No | The device must be invisible during the game. |
Visible During Game | No | The device must be invisible during the game. |
HUD에 카운트다운 표시 | 끄기 | 게임 중에는 장치가 보이지 않아야 합니다. |
Start When Receiving From | Channel 150 | Timed Objective 1 transmits on this channel when it reaches 0. This device starts counting down when it receives a signal on this channel. |
완료 시 송신 | 채널 149 | 장치가 카운트다운(10초)을 마치면 VFX 생성 장치에 신호를 송신하여 폭죽을 끕니다. |
경주 체크포인트 추가 및 설정

이미지와 같이 5개의 경주 체크포인트 장치를 경주장에 추가합니다. 아래 옵션을 수정하여 체크포인트를 커스터마이징합니다. 옵션을 설정했으면 확인 을 클릭하여 변경 내용을 저장합니다.
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Option | Value | Explanation |
---|---|---|
체크포인트 번호 | 체크포인트 1~5 | 체크포인트를 배치할 때마다 번호가 증가합니다. 체크포인트 번호는 경주에서 통과하는 순서와 일치해야 합니다. |
탈것 없이 통과 가능 | 끄기 | 장치에서 플레이어가 호버보드를 내릴 수 없도록 설정했더라도, 이 설정은 끄기로 설정하는 것이 좋습니다. |
사용 단계 | 게임플레이만 | 체크포인트가 게임 시작 시에만 표시되며 게임 시작 전 대기실에는 표시되지 않습니다. |
체크 포인트 완료 시 송신 | 채널 25 | 이 채널로 득점을 관리합니다. 플레이어가 체크포인트를 통과할 때마다 이 채널을 통해 신호를 송신하면 점수 관리 장치가 신호를 수신하여 점수를 지정합니다. |
점수 관리 장치 추가 및 설정

점수 관리 장치를 추가합니다. 기본적으로 투명하게 설정되어 있으므로 아무 곳에나 배치할 수 있습니다. 하지만 시작 그리드 뒤에 다른 장치와 함께 배치하는 것이 편리합니다. 아래 옵션을 수정하여 점수 관리 장치를 커스터마이징합니다. 옵션을 설정했으면 확인 을 클릭하여 변경 내용을 저장합니다.
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Option | Value | Explanation |
---|---|---|
득점 값 | 1 | 각 체크포인트를 통과할 때 플레이어에게 1점을 지급합니다. |
수신 시 활성화 | 채널 25 | 이 채널은 체크포인트가 송신하는 채널과 일치합니다. |
경주 관리 장치 추가 및 설정

경주 관리 장치를 추가합니다. 이 장치 역시 시작 그리드 뒤에 다른 장치와 함께 배치하는 것이 편리합니다. 아래 옵션을 수정하여 경주 관리 장치를 커스터마이징합니다. 옵션을 설정했으면 확인 을 클릭하여 변경 내용을 저장합니다.
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Option | Value | Explanation |
---|---|---|
바퀴 수 | 4 | 플레이어는 4번의 랩을 완료해야 경주에서 승리합니다. |
게임 시작 시 경주 시작 | 끄기 | 이 경주는 특정 조건에서 시작되므로 끄기로 설정합니다. |
채널에서 신호 수신 시 경주 시작 | 채널 149 | 두 번째 시간 설정 목표가 완료되면 채널 149를 통해 신호를 송신하고, 그러면 경주가 시작됩니다. |
파워업과 특수 타일 추가 및 설정
경주장에 배치해야 하는 장치는 여러 개 있습니다. 트랙의 특정 지점에는 특별 파워업 타일이 있으며, 탈것을 타고 밟으면 플레이어에게 아이템을 지급하는 시각 효과(VFX) 파워업도 있습니다.
속도 부스트 타일

섬 튜토리얼을 보면 경주장 곳곳에 속도 부스트 타일이 있습니다. 예제 섬의 트랙과 똑같이 배치할 필요는 없습니다. 파워업이나 바운서 타일 앞에 배치하면 해당 파워업이나 특수 타일 효과 얻는 난이도를 조정할 수 있습니다. 또는 체크포인트 바로 앞에 배치하면 플레이어의 전체 시간 기록을 향상하는데 도움이 됩니다.
속도 부스트 타일은 옵션이 하나입니다. 아래와 같이 옵션을 지정한 다음 확인 을 클릭하여 커스터마이징 내용을 저장합니다. 타일 하나를 커스터마이징한 다음 필요한 만큼 복사하여 붙여넣을 수 있습니다.
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
부스트 효과 | 높음 | 타일이 플레이어의 속도를 얼마나 높일지 설정합니다. 높음 설정은 예시일 뿐입니다. 제작한 경주장의 종류, 타일의 용도에 따라 여러 가지 값을 적용해 보며 원하는 효과를 찾아보세요. |
바운서 타일

바운서 타일은 플레이어를 공중으로 띄웁니다. 배치하여 플레이어에게 도움을 주거나 경주를 더 어렵게 만들 수 있습니다. 바운서 타일은 함정입니다. 즉, 옵션을 커스터마이징할 수 있습니다.
시각 효과 파워업

VFX 파워업을 아이템 지급 장치와 함께 사용하면 플레이어가 탈것을 타고 VFX 파워업을 밟았을 때 특정 아이템을 제공할 수 있습니다. 아래 옵션을 수정하여 VFX 파워업을 커스터마이징합니다. 옵션을 설정했으면 확인 을 클릭하여 변경 내용을 저장합니다. 그런 다음 VFX 파워업을 경주장 곳곳에 배치하여 플레이어가 밟을 기회를 충분히 제공합니다.
VFX 파워업을 아이템 지급 장치에 연결하는 동영상 예시는 다음과 같습니다.
첫 번째 파워업을 수정한 다음 복사 붙여넣기하여 더 많이 만들 수 있습니다. 이렇게 하면 옵션을 따로 커스터마이징할 필요가 없습니다.
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Option | Value | Explanation |
---|---|---|
색상 | 골드 | 파워업 주변의 빛 색상을 설정합니다. |
Pickup Radius | .75 | How close the player needs to be to collect the powerup. |
재생성에 걸리는 시간 | 5초 | 플레이어가 파워업을 수집한 후 파워업이 재생성되는 데 걸리는 시간입니다. |
아이템 주울 시 송신 | 채널 26 | 파워업을 수집하면 이 채널에 신호를 송신합니다. |
아이템 지급 장치

플레이어는 탈것을 타고 VFX 파워업을 밟으면 아이템을 받게 됩니다. 아이템은 아이템 지급 장치에서 저장하고 지급합니다. 플레이어에게 지급하려는 아이템을 아이템 지급 장치에 떨어뜨려 등록하세요. 아래 옵션을 수정하여 아이템 지급 장치를 커스터마이징합니다. 옵션을 설정했으면 확인 을 클릭하여 변경 내용을 저장합니다.
Click image for full size.
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
지급 시 액션 | 모두 유지 | 장치가 플레이어에게 아이템을 지급할 때 플레이어의 인벤토리에 있는 모든 아이템이 유지됩니다. |
지급 조건 | 공간 있을 때만 | 인벤토리에 공간이 있는 경우에만 장치가 플레이어에게 아이템을 지급합니다. |
Spare Weapon Ammo | 0 | If the item granted is a weapon, the device will not give the player bonus ammunition. |
순환 행동 | 랩핑 시트지 | 장치가 등록된 아이템 목록의 끝에 도달하면 목록의 처음부터 다시 시작하여 해당 아이템을 지급합니다. |
수신 시 랜덤 아이템으로 전환 | 채널 26 | 이 채널에서 신호를 수신하면 등록된 아이템 중 하나를 랜덤으로 선택해 지급합니다. 플레이어가 VFX 파워업을 수집했을 때 송신하는 채널과 동일합니다. |
수신 시 아이템 재보급 | 채널 26 | 이 채널에서 신호를 수신하면 등록된 모든 아이템을 채웁니다. 플레이어가 VFX 파워업을 수집했을 때 송신하는 채널과 동일합니다. |
Change Island Settings
There are some island-level settings that need to be customized to make this race game work. Press M to get to the Island Settings screen. Any setting that is not listed in the sections below should be left at the default value.
Mode Settings
Structure Subcategory
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
최대 플레이어 | 8 | 게임의 최대 플레이어 수를 설정합니다. 이 경주는 8명의 플레이어로 구성됩니다. |
팀 | 8 | 각 플레이어가 팀이므로 8개의 팀이 있습니다. |
팀 크기 | 1 | 팀 크기는 1명입니다. |
매치메이킹 유형 | 끄기 | 이 기능을 끄면 참가하는 각 플레이어가 남은 팀에 지정됩니다. 팀 크기가 1로 설정되어 있으므로 한 팀에 한 명의 플레이어가 지정됩니다. |
총 라운드 | 1 | 현재 이 게임은 플레이어가 특정 수의 체크포인트를 통과하면 종료되도록 설정되어 있으며, 라운드가 하나뿐입니다. 하지만 게임을 몇 라운드로 진행할지 설정할 수 있습니다. |
Game Start Subcategory
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
자동 시작 | 30초 | 일정 시간이 지나면 게임이 자동으로 시작되는지 여부를 설정합니다. 공유된 섬에만 적용됩니다. |
게임 시작 카운트다운 | 5초 | 게임이 시작되고 이 시간만큼 기다려야 플레이어가 행동을 취할 수 있습니다. |
Spawning Subcategory
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
게임 중 합류 | 관전 | 플레이어가 경주 도중에 합류해선 안 되므로, 다음 경주가 시작될 때까지 관전자가 됩니다. |
Eliminations Subcategory
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
빈사 상태 | 끄기 | 이 게임은 경주 성격이 강하며 일반적인 전투 게임이 아니기 때문에 빈사 상태가 필요하지 않습니다. |
처치된 플레이어의 아이템 | 드롭 | 플레이어 처치 시, 보유 아이템 처리 방식을 설정합니다. 드롭으로 설정하면 처치된 플레이어가 모든 아이템을 바닥에 드롭합니다. |
처치 시 체력 회복 | 25 | 다른 플레이어를 처치할 때 플레이어가 받는 체력의 양을 설정합니다. 획득한 체력이 최대 체력을 초과하는 경우 초과분은 플레이어의 보호막 회복에 사용됩니다. |
Scoring Subcategory
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Vehicle Trick Score Multiplier | 0.0 | There aren’t any tricks in this game, so this is set to 0. |
Victory Condition
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Game Win Condition | Most Rounds Wins | The devices end the round when a certain number of checkpoints are passed by a player. Since we have Rounds set to 1, the player that goes through the right number of checkpoints first wins the round, and wins the game. |
Round Category > Victory Subcategory
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Round Win Condition | Score | This setting determines what players need to do to win the game. Setting this to Score means the player with the highest score at the end of the round wins that round and wins the game. This is shown in the first column of the Scoreboard. |
Tie Breaker 1 | Time | If two players have the same score at the end of the round, they are tied. This setting determines what will break the tie. Setting it to Time means that when two players are tied, whichever player has the lowest time will win the round and the game. |
Player Category
Locomotion Subcategory
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
글라이더 다시 펼치기 | 끄기 | 플레이어가 아이템을 사용하지 않는 한 공중에서 글라이더를 펼 수 없습니다. |
Health Subcategory
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
시작 체력 | 100% | 섬에 생성된 플레이어가 가지는 체력 수치를 설정합니다. |
최대 체력 | 100 | 캐릭터가 게임에서 얻을 수 있는 최대 체력을 설정합니다. |
Shields Subcategory
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
시작 보호막 | 100% | 플레이어가 섬에서 생성될 때의 보호막 값을 설정합니다. |
최대 보호막 | 50 | 플레이어가 게임에서 얻을 수 있는 최대 보호막을 설정합니다. |
Pickups Subcategory
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
아이템 줍기 허용 | 켜기 | 이렇게 설정하면 플레이어가 게임에서 파워업을 얻을 수 있을 뿐만 아니라 처치된 플레이어가 떨어뜨린 아이템을 주울 수 있습니다. |
수집품 자동 줍기 | 켜기 | 자동 줍기는 플레이어가 자동으로 아이템을 수집하는 기능입니다. 플레이어가 수집 아이템을 자동으로 수집합니다. |
탄약 자동 줍기 | 켜기 | 자동 줍기는 플레이어가 자동으로 아이템을 수집하는 기능입니다. 플레이어가 탄약을 자동으로 수집합니다. |
아이템 자동 줍기 | 켜기 | 자동 줍기는 플레이어가 자동으로 아이템을 수집하는 기능입니다. 플레이어가 아이템을 자동으로 수집합니다. |
기능성 도구 자동 줍기 | 켜기 | 자동 줍기는 플레이어가 자동으로 아이템을 수집하는 기능입니다. 플레이어가 도구를 자동으로 수집합니다. |
함정 자동 줍기 | 끄기 | 이 게임에서는 건설이 꺼져 있으므로 플레이어가 함정을 줍거나 배치할 수 없습니다. |
무기 자동 줍기 | 켜기 | 자동 줍기는 플레이어가 자동으로 아이템을 수집하는 기능입니다. 플레이어가 무기를 자동으로 수집합니다. |
Build Mode Subcategory
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
건설 허용 | 없음 | 이 경주 게임은 건설할 필요가 없으므로 건설 기능이 꺼져 있습니다. 없음을 선택하면 플레이어가 게임에 함정을 배치할 수 없습니다. |
Inventory Subcategory
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
최대 건설 자원 수 | 0 | 이 섬은 게임 디자인상 건축이 없으므로 플레이어가 건설 자원을 수집할 수 없습니다. |
아이템 드롭 허용 | 끄기 | 플레이어가 아이템을 획득하고 나면 게임 중에 인벤토리에서 아이템을 드롭할 수 없습니다. |
Equipment Subcategory
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Environment Damage | Off | Setting this to Off means the players won't be able to damage the environment of the Island. |
Structure Damage | None | Setting this to None means the players aren't able to damage any structures you build on the Island. |
Weapon Destruction | Percentage | This setting modifies how much damage is done to buildings and the environment during games. |
Weapon Destruction Percentage | None | This setting ensures that players' weapons won't destroy the environment or structures on the island. |
Pickaxe Destruction | None | This setting ensures that players can't use their pickaxe to destroy the environment or structures on the island. |
Pickaxe Damage | No Damage | This racing game doesn't include combat, so you can turn off the ability to use a pickaxe to damage another player. |
World Category > Ambiance Subcategory
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
시간 | 시간 선택 | 예시 섬은 오후 10시로 설정되어 있지만 언제로든 바꿀 수 있습니다. 여기에서 시간을 설정하면 게임의 광원을 더 잘 제어할 수 있습니다. |
User Interface Category
HUD Subcategory
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
HUD Info Type | Score | This setting determines what information is tracked in the players' HUD. Selecting Score means the HUD will track a player's score. |
Scoreboard Subcategory
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Display Scoreboard | Yes | When the player presses the M key this determines if they will see the Scoreboard. |
게임 시작 전 대기실 제작
모든 게임에는 플레이어가 게임 시작을 기다릴 수 있는 게임 시작 전 대기실이 있어야 합니다. 아래 단계를 따라 본 경주 게임의 게임 시작 전 대기실을 만드세요.
- Pick an area on the island that is not being used for playing the game, and build a room where you can set up the pre-game lobby.
- 방에 8개의 플레이어 생성 패드를 배치합니다(앞서 제작한 8인 시작 그리드에 맞춘 설정).
-
Customize each Player Spawn Pad by modifying the following options. You can also customize one, then copy-paste it to create the other devices you need.
[REGION :lightbox] [/REGION]전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.
Option Value Explanation 사용 단계 전체 게임 시작 전 대기실은 모든 게임 단계 동안 사용됩니다. 우선순위 그룹 이차 생성 패드가 사용되는 우선 순위를 설정합니다. 주 패드를 사용할 수 없는 경우, 이차 패드에서 플레이어들이 생성됩니다. 섬 시작 시 사용 켜기 게임 시작 전 단계에서 플레이어가 섬에서 생성될 때 이 생성 패드를 사용할 수 있는지 여부를 설정합니다. 게임 중에 표시 끄기 게임 중에는 생성 패드가 보이지 않아야 합니다. - Press M and click Island Settings at the top of the screen. Modify the following options in the Game category.
이전 섹션을 모두 완료했다면 아래 설정 중 일부가 이미 수정되어 있을 것입니다. 하지만 아래 과정과 나의 섬 설정 변경 목록을 사용하면 어떤 포크리 게임에서든 게임 시작 전 대기실을 만들 수 있습니다.
Option Value Explanation 게임 중 합류 관전 플레이어가 경주 도중에 합류해선 안 되므로, 다음 경주가 시작될 때까지 관전자가 됩니다. Spawn Location Spawners This is where the players will spawn when the game starts. 부활 유형 개인 처치된 플레이어는 그룹이 아니라 한 번에 한 명씩 부활합니다. 게임 후 생성 섬 시작 게임이 끝난 후 플레이어가 부활하는 위치입니다. 생성 패드 발견했을 때만 부활 허용 끄기 플레이어는 항상 부활할 수 있습니다. Autostart 60 seconds This determines whether the game will automatically start after a set amount of time. This only applies to published Islands. 게임 시작 카운트다운 끄기 게임 시작 전 카운트다운은 없습니다. 라운드 간 플레이어 구조물 유지 끄기 플레이어 구조물은 라운드 간에 유지되지 않습니다.
디자이너 팁
섬의 구성 요소를 변경하거나 추가해 플레이 방식을 변경하거나, 이 섬을 기반으로 각종 장치나 설정을 수정해 새 게임을 만드는 팁을 준비했습니다.
서핑 보드 경주 만들기
호버보드 섬을 만드는 것과 동일한 과정을 거쳐 서핑 보드 경주 섬을 만들 수 있습니다. 변경해야 할 사항은 다음과 같습니다.
- 시작 그리드를 다르게 제작해야 할 수도 있습니다. 기둥 지지대를 사용하거나 플랫폼을 만들어 시작 그리드를 놓으세요.
- Change the Driftboard Spawners to Surfboard Spawners.
- Create the racing route on water instead of using a racetrack on land. You'll also place the Race Checkpoints in the water.
- 일부 파워업 등의 아이템은 플레이어 자체에 사용할 때와 탈것에 사용할 때 작동 방식이 다르기 때문에 아이템 지급 장치에 등록된 아이템을 변경해야 할 수도 있습니다. 일부 아이템은 육지와 물에서 작동 방식이 다를 수 있습니다.
서핑 보드 경주 예시 동영상은 다음과 같습니다.
호버보드 경주 변형
- 이 튜토리얼에서 배운 내용을 이용해 다른 게임 모드를 만들 수 있습니다. 예를 들어 모두에게 무기를 지급하면 게임 플레이가 달라집니다. 플레이어들이 단순히 경주하는 것이 아니라 천천히 이동하며 서로를 쏘려 하기 때문입니다.
- 함정을 더 추가하거나 다른 유형의 함정을 사용하면 탈것 운전 방식을 바꿀 수 있습니다. 좁은 영역에 속도 부스트를 설치하는 등 전략적인 위치에 함정을 배치하면 운전 난이도가 높아집니다.
- 장벽을 이용해 플레이어가 섬 바깥뿐만 아니라 경주장에서 나가지 못하도록 할 수 있습니다. 크리에이터가 원하는 대로 장벽을 투명하게 만들거나 보이게 만들 수 있습니다.
- 플레이어에게 지급되는 파워업이나 아이템을 변경할 수 있습니다.
- 시각 효과 파워업이 재생성되기까지 걸리는 시간을 조정할 수 있습니다.
- 전투 게임 모드를 생성하고 아이템 지급 장치로 무기와 탄약을 지급할 수 있습니다.
- 아이템 지급 장치에서 아이템 지급 수량을 지정하고, 랜덤이 아닌 순서대로 아이템을 지급하고, 아이템 지급 장치에서 지급한 아이템을 강제로 장착하도록 할 수도 있습니다.
- 아이템 지급 장치에서 플레이어 인벤토리에 아이템을 추가하는 것이 아니라 가지고 있는 아이템을 대체하도록 할 수 있습니다.
- 아이템 지급 장치에서 특정 팀, 특정 클래스, 모든 플레이어 중 누구에게 아이템을 지급할지 설정할 수 있습니다. 이를 통해 여러 가지 파워업을 만들어 플레이어에게 도움을 주거나 난이도를 높일 수 있습니다.
경주 섬의 사본 만들기
만족스러운 섬을 만들었지만 구성 요소를 추가하거나 변경하여 실험하고 싶다면, 섬을 복제할 수 있습니다. 이렇게 하면 현재 섬을 유지하면서 실험하고 변경할 수 있습니다.
콘솔을 열고 신규 제작 을 클릭하면 게임 제작 화면이 표시됩니다. 섬을 복제하려면 목록에서 섬을 선택하고 목록 아래의 복제 버튼을 클릭하세요. 그러면 원래 섬의 사본이 목록에 표시되고, 포털을 통해 해당 섬으로 이동할 수 있습니다.

실험하고 변경한 후 새로운 섬이 마음에 들면 나의 섬 으로 이동하여 설명 탭을 클릭해서 섬 이름을 변경할 수 있습니다.