このページは、ボリュメトリック クラウド、マテリアル式、ライト コンポーネントのプロパティに関するリファレンス情報を含みます。
Volumetric Cloud コンポーネント
次のプロパティは、レベルに配置した際に Volumetric Cloud コンポーネントの [Details (詳細)] パネルに表示されます。このコンポーネントのプロパティを使用すると、惑星のサーフェスからの距離、クラウド ボリュームの高さ、レイ マーチングする雲の品質など、レベルに配置した雲の物理属性を定義できます。

プロパティ | 説明 |
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Layer (レイヤー) | |
Layer Bottom | 雲のレイヤーが始まる高度。地上から距離をキロメートル (km) 単位で指定します。 |
Layer Height | 雲のレイヤーが終わる高度。地上から距離をキロメートル (km) 単位で指定します。 |
Tracing Start Max Distance | トレースの開始を許容する前の、ボリュメトリック サーフェスの最大距離。キロメートル (km) 単位で指定します。 |
Tracing Max Distance Mode | トレース最大距離の解釈方法を制御するモードを選択します。オプションは次のとおりです。
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Tracing Max Distance | 雲のレイヤー内でトレースする最大距離。キロメートル (km) 単位で指定します。 |
Planet (惑星) | |
Planet Radius | Sky Atmosphere コンポーネントがシーンに存在しない場合に使用する、惑星の半径。 |
Ground Albedo | 太陽光と Sky Atmosphere に対して下から雲のライティングに使用する、地上のアルベド カラー。Volumetric Advanced Material Output ノードの詳細パネルで Ground Contribution を有効化した場合にのみ、クラウド マテリアルがこれを使用します。(このページの「マテリアル式」セクションを参照してください。) |
Cloud Material (クラウド マテリアル) | |
Material | クラウド ボリュームを描写する割り当て済みのマテリアル。Volume マテリアル ドメインを使用するマテリアルを指定します。 |
Cloud Tracing (クラウド トレーシング) | |
Use Per Sample Atmospheric Light Transmittance | ライトのグローバル透過率を使用する代わりに、大気透過率をサンプルごとに適用するかどうか。 |
Sky Light Cloud Bottom Occlusion | 雲のレイヤー下部に対するスカイ ライトの寄与に適用するオクルージョンの量。これはレイのトレースやアンビエントオクルージョン (AO) テクスチャのサンプリングを行わずに、雲で遮られた空のライティングを高速に近似するものです。 |
View Sample Count Scale | ビュー トレース サンプル数のスケール。品質レベル スケーラビリティのコンソール変数は、この最大範囲に影響します。サンプル数の解像度は r.VolumetricCloud.ViewRaySampleCountMax のスケーラビリティ設定でクランプされます。 |
Reflection Sample Count Scale | 反射に対するトレース サンプル数のスケール。品質レベル スケーラビリティのコンソール変数は、この最大範囲に影響します。サンプル数の解像度は r.VolumetricCloud.ReflectionRaySampleMaxCount のスケーラビリティ設定でクランプされます。 |
Shadow View Sample Count Scale | シャドウ ビューに対するトレース サンプル数のスケール。品質レベル スケーラビリティのコンソール変数は、この最大範囲に影響します。サンプル数の解像度は r.VolumetricCloud.Shadow.ViewRaySampleMaxCount のスケーラビリティ設定でクランプされます。 |
Shadow Reflection Sample Count Scale | シャドウ反射ビューに対するトレース サンプル数のスケール。品質レベル スケーラビリティのコンソール変数は、この最大範囲に影響します。サンプル数の解像度は r.VolumetricCloud.Shadow.ReflectionRaySampleMaxCount のスケーラビリティ設定でクランプされます。 |
Shadow Tracing Distance | キロメートル (km) で表したシャドウ トレースの距離。 |
Stop Tracing Transmittance Threshold | 平均透過率がこの閾値を下回ると、トレースを停止します。これは、レイマーチのサンプル数を減らすことで、パフォーマンスを向上させる良い方法です。 |
マテリアル表現式
次のマテリアル式をマテリアル グラフに追加することで、ボリュメトリック クラウドの属性を定義できます。
Volumetric Advanced Material Output 式
Volumetric Advanced Material Output 式は一連のクラウド パラメーターを制御し、マテリアル グラフに追加すると Volumetric Cloud コンポーネントに適用するボリューム マテリアルに影響を与えます。また、選択するとマテリアル エディタの詳細パネルから雲に関する追加プロパティを設定できます (以下を参照)。

プロパティ | 説明 |
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Phase (位相) | |
Phase G | 位相関数へのパラメーター G 入力は、前方 (g <0) または後方 (g> 0) についてライトが散乱する程度を表します。有効な範囲は -1.0 から 1.0 までです。値を指定しない場合のデフォルトは 0 です。Per Sample Phase Evaluation を有効化するとサンプルごとに評価します。 |
Phase G2 | 2 番目の位相関数へのパラメーター G2 入力は、前方 (g <0) または後方 (g> 0) についてライトが散乱する程度を表します。有効な範囲は -1.0 から 1.0 までです。値を指定しない場合のデフォルトは 0 です。Per Sample Phase Evaluation を有効化するとサンプルごとに評価します。 |
Phase Blend | 線形補間 (lerp) 係数は、G と G2 でパラメーター化された 2 つの位相関数をブレンドする際に使用します。有効な範囲は 0.0 から 1.0 までです。値を指定しない場合のデフォルトは 0 です。Per Sample Phase Evaluation を有効化するとサンプルごとに評価します。 |
Multi Scattering Contribution | 連続する各オクターブが多重散乱に寄与する程度を表します。これはピクセル単位で評価され、寄与度の低から高に対応する有効な範囲は 0.0 から 1.0 までです。値を指定しない場合、デフォルトの寄与度は 0.5 です。 |
Multi Scattering Occlusion | 連続する各オクターブについてオクルージョンが減衰する程度を表します。これはピクセル単位で評価され、オクルージョンの低から高に対応する有効な範囲は 0.0 から 1.0 までです。値を指定しない場合、デフォルトのオクルージョンは 0.5 です。 |
Multi Scattering Eccentricity | 連続する各オクターブについて位相が等方性を持つ程度を表します。これはピクセル単位で評価され、異方性から等方性に対応する有効な範囲は 0.0 から 1.0 までです。値を指定しない場合、デフォルトの散乱離心率は 0.5 です。 |
Conservative Density | コンポーネントを 3 つ持つ Float ベクトル (Vector3) を表します。X コンポーネントは、関与媒質の保存性密度を表します。この値が 0 より大きい場合はマテリアルを評価し、直接次のサンプルを評価します。この最適化を使用して計算負荷が高いマテリアル評価を早い段階でスキップし、レイ マーチングを高速化します。Vector3 の Y と Z のコンポーネントを使用して、保存性密度の追加データをマテリアル評価ステップに渡し、再計算を回避します。 たとえば単純なトップダウン 2D 密度テクスチャは、何もない領域でマテリアルを評価しないことで十分に役立ちます。Y と Z のコンポーネントには、Volumetric Advanced Material Input ノードを使用したマテリアル評価で復元できるパラメーターを含めることができます。この属性はピクセル単位で評価します。 |
選択するとマテリアル エディタの [Details (詳細)] に表示される追加のプロパティによって、このマテリアルを使用する任意のクラウド マテリアルを設定できます。これによりパラメーター化していない Phase (位相) と Multi-Scattering (多重散乱) の値を直接設定できます。ライトの多重散乱エフェクトをシミュレートする際のオクターブ近似数を制御したり、雲のレイヤー下部に地上ライティングの寄与を適用したりできます。

プロパティ | 説明 |
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Phase (位相) | |
Per Sample Phase Evaluation | このオプションを有効化すると、位相関数がピクセル単位で (グローバルに) 1 度ではなく、サンプルごとに評価を行います。サンプルごとの評価は低速です。 |
Multi-Scattering (多重散乱) | |
Multi Scattering Approximation Octave Count | 多重散乱近似にオクターブをいくつ使用するか。これはシェーダーの計算負荷を上げるため、オクターブを 1 つだけ使用するのが適切です。0 は散乱が 1 つのみを意味します。 |
Options (オプション) | |
Ground Contribution | 地面から媒質に対するシャドウ ライティングの寄与をサンプリングします (単一散乱)。有効化によってトレースの計算負荷が若干増加します。 |
Gray Scale Material | グレー スケールのみを考慮して、内部的に入力パラメーターの R チャネルのみを使用するように、このマテリアルを設定します。これは最適化であり、ライティングの色は維持します。 |
Ray March Volume Shadow | これを無効化すると、セカンダリ レイ マーチングの代わりにクラウド シャドウ マップを使用します。通常、地上から見える雲にはこれで十分で、パフォーマンスを向上させるはずです。これにより、シャドウの長さは無限大になり、同時に精度が低下してグレー スケールになります。 |
Clamp Multi Scattering Contribution | 複数の散乱寄与のエントリを [0.1] でクランプするかどうかを設定します。無効化にした場合、アーティストはビジュアルがそれなりの明るさの範囲内に確実にあるようにする必要があります。 |
大気ライトとスカイ ライト
大気ライトは、スタティックとダイナミックの時間帯シーンでライティングを定義するプロパティによって、シーンが含むボリュメトリック クラウドのレンダリングに寄与します。
ディレクショナル ライト
Volumetric Cloud コンポーネントは、月と太陽、または 2 つの太陽など、最大 2 つの ディレクショナル ライト ソースによるライティングをサポートします。ディレクショナル ライトは、雲とその表面にある不透明型オブジェクトに、ライティングとシャドウイングを提供します。また、シーンが含む雲のシャドウについて、強度、範囲、解像度を指定できます。

プロパティ | 説明 |
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Atmosphere and Cloud | |
Atmosphere Sun Light | 指向性ライトが、視覚的な空を構成する大気、雲、視覚的な太陽面の生成に寄与できるかどうか。 |
Cast Shadows on Clouds | ライトによって不透明型メッシュから雲にシャドウをキャストする必要があるかどうか。もう一方の太陽や月の光など、Atmosphere Sun Light が有効で Atmosphere Sun Light Index が 1 に設定されたセカンダリ指向性ライトでは、これが無効化されます。 |
Cast Shadows on Atmosphere | Sky Atmosphere の使用時に、ライトによって不透明型メッシュから大気にシャドウをキャストする必要があるかどうか。 |
Cast Cloud Shadows | ライトによって雲から大気や他のシーン要素にシャドウをキャストする必要があるかどうか。 |
Cloud Scattering Luminance Scale | ライトが雲の関与媒質で散乱する際の寄与をスケーリングします。これにより、現在の多重散乱ソリューションが単なる近似である事実を相殺できます。 |
Advanced Properties (高度なプロパティ) | |
Per Pixel Atmosphere Transmittance | ライトのグローバル透過率を使用する代わりに、不透明型メッシュのピクセルごとに大気透過率を適用するかどうか。 |
Cloud Shadow Strength | シャドウの強度。大きな値を指定するほどライトをさらに遮蔽します。 |
Cloud Shadow on Atmosphere Strength | 大気に対するシャドウの強度。0 に設定すると、大気上のシャドウは無効になります。 |
Cloud Shadow on Surface Strength | 不透明型メッシュと透明型メッシュに対するシャドウの強度。0 に設定すると、不透明なサーフェスおよび半透明のサーフェスのシャドウは無効になります。 |
Cloud Shadow Depth Bias | ボリュメトリック クラウドのシャドウ マップについてフロント シャドウ深度に適用するバイアスを制御します。 |
Cloud Shadow Extent | カメラ周辺のクラウド シャドウ マップに使用するワールド空間の半径。キロメートル (km) 単位で表します。 |
Cloud Shadow Map Resolution Scale | クラウド シャドウ マップの解像度をスケーリングします。この解像度は r.VolumetricCloud.ShadowMap.MaxResolution でクランプされます。 |
Cloud Shadow Ray Sample Count Scale | シャドウ マップのトレースに使用するサンプル数をスケーリングします。このサンプル数の解像度は r.VolumetricCloud.ShadowMap.RaySampleMaxCount でクランプされます。 |
スカイ ライト
Sky Light コンポーネントはソフト アンビエント シャドウイングのサポートを提供し、この有効化と制御には次のプロパティを使用します。

プロパティ | 説明 |
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Atmosphere and Cloud (大気と雲) | |
Cloud Ambient Occlusion | 大気中で空の寄与を雲が遮蔽するかどうか (多重散乱の段階的フェードアウト)。 |
Cloud Ambient Occlusion Strength | アンビエントオクルージョンの強度。大きな値を指定するほどライトをさらに遮蔽します。 |
Cloud Ambient Occlusion Extent | カメラ周辺のクラウド アンビエントオクルージョン マップに使用する、キロメートル (km) 単位で表したワールド空間の半径。 |
Cloud Ambient Occlusion Map Resolution Scale | クラウド アンビエントオクルージョン マップの解像度をスケーリングします。この解像度は r.VolumetricCloud.ShadowMap.MaxResolution でクランプされます。 |
Cloud Ambient Occlusion Aperture Scale | ボリュメトリック クラウドの評価に起因する、スカイ オクルージョンに対する円錐形の絞り角を制御します。値に 1 を設定すると半球全体を考慮するため、オクルージョンがぼやけます。値に 0 を設定すると一方向のオクルージョン (垂直) を考慮するため、オクルージョンが明確になります。 |