バーチャル カメラ マルチユーザーのクイック スタート ガイド
概要
バーチャル カメラ マルチユーザー 設定を使用すると、複数のデバイスに接続し、同一シーン内でバーチャル カメラを制御および表示できます。Unreal Engine に含まれる Switchboard アプリケーションを使用することで、これを行うことができます。
Switchboard は、ネットワーク内の複数のリモート デバイスを制御する Python アプリケーションです。この設定により、エディタやレンダラなど、特定のバーチャル プロダクション ロールが各デバイスに提供されます。
バーチャル プロダクション ロールは、コンフィギュレーション ファイル内に作成でき、同一シーンで共同作業する異なるユーザーを識別するために使用されます。これらのロールは、シーン内で特定のバーチャル カメラを使用するユーザー、および出力のレンダリング時に最終的な変更を受け取るユーザーを特定するために、Switchboard が使用します。
バーチャル カメラ マルチユーザー設定を使用すると、同一シーンで同時に作業する複数のオペレーターの共同作業が容易になります。
目標
このクイック スタート ガイドでは、バーチャル カメラを使用するマルチユーザー サポートの設定方法について説明します。
目的
このガイドを修了すると、次の実行方法を理解できます。
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プロジェクトのバーチャル プロダクション ロールを作成する。
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Switchboard アプリケーションをインストールおよび設定する。
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Switchboard を使用して Unreal Engine の 2 つのインスタンスを起動する。また、これらのインスタンスにバーチャル カメラの情報がどのようにレプリケートされるかを確認する。
1 - 必要な設定
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[Settings (設定)] > [Project Settings (プロジェクト設定)] をクリックして [Project Settings] ウィンドウを開き、 [Virtual production (バーチャル プロダクション)] カテゴリに移動します。
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[Roles (ロール)] の横の [Edit (編集)] ドロップダウンをクリックし、 [Add New Tag Source (新しいタグ ソースを追加)] カテゴリを展開します。名前「
VPRoles.ini
」を [Name (名前)] フィールドに入力し、 [Add New Source] ボタンをクリックします。 -
[Edit] ドロップダウンをもう一度クリックし、 [Add New Gameplay Tag (新しいゲームプレイ タグを追加)] カテゴリを展開します。[Source (ソース)] の横のドロップダウンをクリックし、「
VPRoles.ini
」を選択します。名前「Editor」を入力し、 [Add New Tag (新しいタグの追加)] ボタンをクリックします。[Source (ソース)] の横のドロップダウンをクリックし、「VPRoles.ini
」を選択します。名前「Editor」を入力し、 [Add New Tag] ボタンをクリックします。 -
上記手順を繰り返し、「Render」という名前の新しいタグを追加します。
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[Multi-User Editing (マルチユーザー編集)] カテゴリに移動し、 [Validation Mode (検証モード)] ドロップダウンをクリックします。[Soft Auto Proceed (ソフト自動処理)] を選択します。[Project Settings] ウィンドウを閉じます。
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[Settings (設定)] > [Plugins (プラグイン)] をクリックし、 [Plugins (プラグイン)] ウィンドウを開きます。
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[Virtual Production] カテゴリに移動し、 Switchboard プラグインを オン にします。ポップアップ ウィンドウで [Yes (はい)] を選択し、 [Restart Now (すぐに再起動)] ボタンをクリックしてエディタを再起動します。
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エディタが再起動したら、 ツールバー の [Switchboard] ボタンをクリックしてアプリケーションを起動します。
初めてアプリケーションを起動する場合は、必要なすべての依存関係のダウンロードとインストールが行われるため、アプリケーションが開くまでしばらく時間がかかる場合があります。
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すべての依存関係のインストール後、 [Add new Switchboard Configuration (新しい Switchboard 設定を追加)] ウィンドウが表示されます。必要に応じてフィールドに入力し、 [OK] ボタンをクリックします。
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プロジェクトに戻り、 [Switchboard] ボタンの横にある 小さい矢印 をクリックします。[Launch SwitchboardListener (SwitchboardListener を起動)] をクリックします。
このセクションの結果
これで Switchboard に新しいデバイスを追加し、バーチャル カメラでマルチユーザーを使用する準備が整いました。
詳細情報については、「Switchboard」および「Switchboard のクイック スタート ガイド」ドキュメントを参照してください。
2 - バーチャル カメラでマルチユーザーを使用する
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Switchboard で、 [Add Device (デバイスの追加)] ドロップダウンをクリックし、 [Unreal] を選択します。名前「Editor」と、デバイスの IP アドレス を追加します。
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上記手順を繰り返し、「Render」という名前で別の Unreal Engine デバイスを追加します。
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各 Unreal デバイスの横にある 接続アイコン をクリックし、デバイスを Switchboard リスナー に接続します。または、リストの上部にある接続アイコンをクリックすると、一覧表示されているすべてのデバイスを接続できます。
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[Settings (設定)] > [Settings (設定)] をクリックして [Settings] オプションを開きます。[Multi User Server (マルチユーザー サーバー)] セクションまで下にスクロールし、 [Multi-User Server Auto-join] をオンにします。
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[Editor] デバイスのセクションまで下にスクロールし、 [Roles (ロール)] ドロップダウンをクリックします。[Editor] ロールを選択します。
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[Render] デバイスのセクションまで下にスクロールし、 [Render] ロールをリストから選択します。[Settings] ウィンドウを閉じます。
このセクションの結果
2 つの Unreal Engine デバイスを Switchboard に追加し、それらを正しく設定しました。各デバイスを起動し、バーチャル カメラでマルチユーザーの使用を開始する準備が整いました。
3 - バーチャル カメラでマルチユーザーを使用する
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Editor デバイスの横にある [Launch (起動)] アイコンをクリックしてデバイスを起動します。Unreal Engine が起動したら、 [Window (ウィンドウ)] > [Developer Tools (デベロッパー ツール)] > [Multi-User Browser (マルチユーザー ブラウザ)] に移動して [Multi-User Browser (マルチユーザー ブラウザ)] ウィンドウを開きます。ここで、エディタがマルチユーザー セッションに接続されていることを確認できます。
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[World Outliner (アウトライナ)] で Virtual Camera アクタを選択します。[Details (詳細)] パネルに移動し、 VCAM コンポーネントを選択します。[Virtual Camera (バーチャル カメラ)] のセクションまで下にスクロールし、 [Role (ロール)] の横にあるドロップダウンをクリックします。[Editor] ロールを選択します。[Enabled (有効)] チェック ボックスをオンにして、カメラをアクティブにします。
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Switchboard で [Launch] アイコンをクリックし、 [Render] デバイスを起動します。上記手順を実行し、 [Multi-User Browser (マルチユーザー ブラウザ)] を使用してエディタがマルチユーザー セッションに接続されていることも確認します。
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これで両方のエディタ インスタンスが開いたので、 Editor デバイスのバーチャル カメラを移動し、変更がすぐに Render デバイスにレプリケートされることを確認します。以下の例では、 Editor デバイスがカメラを移動させ、 Render デバイスがその変更を受信しています。
このセクションの結果
このセクションでは、Switchboard を使用し、相互に自動的に通信する複数の Unreal Engine インスタンスを起動する方法について学習しました。割り当て済みの Editor ロールを持つバーチャル カメラを移動すると、その変更がネットワーク内の他のデバイスに対してどのようにレプリケートされるかを確認しました。
4 - マルチユーザー設定について
バーチャル カメラ マルチユーザー設定を使用し、任意のバーチャル プロダクション環境に必要なステージ設定を作成します。このセクションでは、より複雑な設定を示すことで、マルチユーザー設定の動作について理解を深めます。
以下の例では、3 つの異なるバーチャル カメラがシーン内にあります。
- VCam1 - Editorial ロールを割り当て済み。
- VCam2 - Main ロールを割り当て済み。
- VCam3 - Render ロールを割り当て済み。
各バーチャル カメラは Switchboard 経由でマルチユーザー サーバーに接続されており、各カメラの所有権に基づいてカメラの情報を送受信しています。
Switchboard から起動された各デバイスには割り当て済みのロールがあります。このロールがシーン内のバーチャル カメラのロールに一致した場合、デバイスはそのカメラを所有し、自由に操作できます。そのため、各デバイスは他のデバイスと競合することなくシーン内の特定のカメラを所有できます。
この例では、Editorial ロールを持つデバイスが VCam1 を所有し、カメラの情報を他の 2 つのデバイスに送信しています。Editorial ロールは VCam2 または VCam3 を所有していないため、これらのデバイスからは情報を受信しているだけです。
この関係は、以下の図で確認できます。

この設定では、多数の異なるカメラ オペレーターがシーン (通常はエディタ) を操作でき、あらゆるデータを受信するデバイスが含まれていて、画面に最終的なレンダリングを表示します (このデバイスには通常、Render ロールが割り当てられます)。