Unreal Editor には複数のレベル エディタ モードがあり、各レベル エディタ モードには固有のワークフロー、機能、およびツールバーがあります。 このビューポート ツールバーは、エディタ ビューポートの上にあり、オブジェクトとのインタラクション方法、レベル全般、表示される内容に影響する、クイック選択ツールやメニュー オプションが揃っています。 これらのビューポート ツールバー オプションは、レベル エディタで現在使用しているモードによって変更できます。
改善されたビューポート ツールバーと従来のビューポート ツールバーの比較
Unreal Engine 5.6 では、ビューポート ツールバーが改善され、最新のワークフローに対応する新しいレイアウトが導入されました。 このビューポート ツールバーは、レベル ビューポートおよびビューポートを持つ他のアセット エディタの以前のビューポート ツールバーを完全に置き換えるものです。
このビューポート ツールバーの更新には、次のメリットがあります。
このツールでは、トランスフォーム、スナップ、ビューポート モードなどの機能が論理カテゴリごとに順序付けされ、一貫した場所に配置されています。
以前は上位レベルの設定ドロップダウンにあった関連ツールとオプションが統合されました。
小さいビューポートにおけるオーバーフロー管理が改善されました。クイック選択要素やメニューは、オーバーフロー メニューに折りたたまれます。
各レベル エディタ モードとアセット エディタに合わせて独自のコントロールを備えたユニークなツールバー。
ユーザーがカスタマイズ可能なメニュー。
「ToolsMenu」システムによる拡張性とカスタマイズ性が向上しました。
ビューポート ツールバー インターフェース
ツールバーは、レベル エディタでもアセット エディタでもビューポート ウィンドウの上部にあります。
改善されたビューポート ツールバーは、ビューポート ウィンドウの上の独立したツールバーとしてビューポートの上部に配置されています。 設定とツールは、次のカテゴリにグループ化されています。
ビューポート ツールバーのトランスフォームおよびスナップ ツール
トランスフォームおよびスナップ ツールは、エディタ ビューポート内でオブジェクトを選択、操作するために使用するツールの多くから構成されています。 これには、選択、スナップ、空間の方向、非常によく使う機能のクイック選択オプションなどのツールが含まれます。
トランスフォームツール
トランスフォーム ツールは、オブジェクトの移動、回転、スケーリングや、オブジェクトを操作する空間 (ローカルまたはワールド) の設定ができる一連のクイック選択ツールです。 これらのオプションを使って、レベル内でオブジェクトを操作します。 ツールバーのこの部分には、トランスフォーム関連の追加オプションを含んだドロップダウン メニューもあります。
ビューポート内のオブジェクトを操作するには、次のクイック選択ツールバー オプションを使用できます。
| アイコン | 名前 | キーボードショートカット | 説明 |
|---|---|---|---|
オブジェクトを選択 | Q | ビューポート内のオブジェクトを選択するには、このオプションを使用します。 | |
オブジェクトを選択して平行移動 | W | オブジェクトを選択し、平行移動ギズモを使用してワールド内でオブジェクトを平行移動させるには、このオプションを使用します。 ギズモを使用して、個別の軸、2 つの軸、または 3 つすべての軸に沿ってオブジェクトを移動させることができます。 | |
オブジェクトを選択して回転 | E | オブジェクトを選択し、回転ギズモを使用してオブジェクトを回転させるには、このオプションを使用します。 ギズモを使用して、選択したオブジェクトを個別の軸に沿って回転させることができます。 | |
オブジェクトを選択してスケーリング | R | オブジェクトを選択し、スケール ギズモを使用してオブジェクトをスケーリングするには、このオプションを使用します。 ギズモを使用して、個別の軸、2 つの軸、または 3 つすべての軸に沿って均一にオブジェクトをスケーリングできます。 |
移動 | 回転 | スケーリング |
ビューポート内のオブジェクトを平行移動や回転させる基準としてワールド空間とローカル空間を切り替えるには、座標空間アイコンをクリックします。
| アイコン | 名前 | キーボードショートカット | 説明 |
|---|---|---|---|
ワールド空間座標 | CTRL + ` | このアイコンはワールド空間 (レベル全体) に使用される座標系を表しており、シーン (ワールド グリッド) の中心を原点としています。 この座標系は固定です。変換できません。 オブジェクトの平行移動と回転はレベルの原点を基準とした絶対単位で行われます。スケーリングはレベル全体を基準に行われます。 | |
ローカル空間座標 | CTRL + ` | このアイコンはローカル (オブジェクト) 空間に使用される座標系を表しており、この座標系はアクタがアタッチされているシーン コンポーネントを基準としています。 すべてのアクタには、アクタのピボット ポイントを基準としたシーン内のローカル空間の座標系があります。 その親を基準としたオブジェクトを変換または回転する場合に、ローカル空間を使用します。 |
ワールド空間での移動と回転 | ローカル空間での移動と回転 |
3D 空間でオブジェクトのトランスフォームに使用される Unreal Engine の座標系と座標空間の詳細については、「座標系と空間」を参照してください。
ビューポート関連トランスフォーム ツール メニュー
トランスフォーム ツールバーのドロップダウン メニューには、トランスフォーム オプション、座標空間、レベル エディタ ビューポートでのギズモの表示方法オプションのリストが含まれています。 トランスフォーム ツールや座標系などの一部のオプションは、ビューポート ツールバーのクイック選択オプションとして使用できます。
メニューは次のカテゴリに分けられています。
| メニュー セクション | 名前 | 説明 |
|---|---|---|
トランスフォーム ツール | 使用するトランスフォーム ツールや座標空間を選択するためのメニュー オプションです。 これらのオプションは、ビューポート ツールバーでクイック選択オプションとして使用できます。 | |
ギズモ オプション | オブジェクトを選択したときのトランスフォーム ツール ギズモの表示や操作方法を変更するメニュー オプションです。 | |
選択内容オプション | ビューポートでのオブジェクトの選択方法を変更するメニュー オプションです。 |
スナップ ツールとスナップ設定
スナップ ツールは、オブジェクトを段階的に少しずつ移動、回転、スケールするためのスナップ サイズと角度のクイック選択ツールのセットです。 スナップ設定には、オブジェクトを別のオブジェクトやサーフェスにスナップする方法を指定するオプションも含まれます。
スナップ設定ドロップダウンには、ワールド内でオブジェクトをスナップする方法に関するオプションの切り替えボタンのリストが表示されます。
ツールバーには、スナップのクイック選択切り替えやサイズ/角度の増加設定があります。
ツールバーのクイック選択スナップ アイコンの横にある値をクリックすると、ドロップダウンを使用して値を設定したり、利用可能な値を選択したりすることができます。
サーフェスへのスナップ設定
サーフェス スナップ設定ドロップダウンでは、シーン内でオブジェクトをドラッグするときのスナップ動作を設定します。
[Rotate to Normal Surface (サーフェス法線へ回転)] 設定切り替えボタンは、スナップ先のサーフェスの法線方向にオブジェクトを揃えるかどうかを切り替えます。 たとえば、下の柱のようなオブジェクトを曲面サーフェスに沿ってドラッグした場合、この設定を有効にしているとオブジェクトは曲面の方向に揃います。 無効にしていると、柱は常に柱に設定されている方向を向きます。
サーフェス法線へ回転:オン (デフォルト) | サーフェス法線へ回転:オフ |
ビューポート ツールバーのカメラ設定
カメラ設定には、ビューポートのカメラ ビューおよびシーンの外観に影響を及ぼすオプションが含まれています。
| アイコン | 名前 | 説明 |
|---|---|---|
カメラ オプション | ビューポートの外観とビューに影響を与える各種オプションが揃っており、高解像度スクリーンショット ツールへのアクセスを含みます。 | |
カメラ速度オプション | カメラがワールド内を移動するときの速度を制御するオプションです。 |
カメラ オプション メニュー
カメラ オプション ドロップダウン メニューをクリックすると、ビューポートの外観を変更するオプション、カメラ ビューをパースペクティブと正投影の間で切り替えるオプション、ビューポートをシネマティック ビューに設定するオプションなどがあります。 このメニューで使用できるオプションは、レベル内に配置されているカメラと、パースペクティブ ビューと正投影ビューのどちらを使用しているかによって変化します。
このメニューは次のセクションに分けられています。
| メニュー セクション | 名前 | 説明 |
|---|---|---|
パースペクティブ | このカメラ ビューは、人間の目が世界を認識する方法をシミュレートします。 このカメラ ビューは、すべてのビューポートで使用されるデフォルト ビューです。 視野角、近接ビュー平面、遠方ビュー平面に影響を与えるこのメニューのビュー オプションは、パースペクティブ カメラ ビューに固有のものです。 | |
正投影 | このカメラ ビューでは、平行線を維持する投影を使用しているため、カメラからの距離に関係なく、オブジェクトは同じスケールで表示されます。 これには、上、下、左、右、前、後の各ビューがあります。 | |
移動 | ビューポート カメラの移動方法を変更するオプション。 シーン内の他のアクタをパイロットしたり、カメラの動きを変更したりできます。 | |
ビュー | パースペクティブ ビューを使用している場合、これらのオプションを使って、ビューポートでのコンテンツ表示の視野角、近接ビュー平面、遠方ビュー平面を変更できます。 | |
露出 | ビューポートの露出値を変更する設定をオーバーライドします。 [Game Settings (ゲーム設定)] が無効の場合、テキスト フィールドを使用して、ビューポートのカメラ露出をオーバーライドできます。 | |
ビューポートのタイプ | 使用するビューポート レイアウトを選択します。 [Cinematic Viewport (シネマティック ビューポート)] レイアウトはシネマティック ワークフロー用に調整されており、[Composition Overlays (コンポジション オーバーレイ)] オプション メニューをツールバーに追加します。このメニューから、フレーミング、マスキング、コンポジションのさまざまなオーバーレイを選択できます。 | |
作成 | ワールド内にカメラ アクタを作成するオプションと、ワールド内のカメラ ビュー用のシーン ブックマークを作成するオプションです。 | |
オプション | ビューポートに影響を与える切り替え可能な設定です。たとえば、[Game View (ゲーム ビュー)] は選択項目のハイライトとギズモ ツールを無効にし、[Preview Selected Cameras (選択したカメラのプレビュー)] はビューポートの右下に表示される選択したカメラのプレビュー ウィンドウの大きさを設定します。 |
カメラのパースペクティブ ビューと正投影ビュー
カメラのオプション メニューを使用して、ビューポートでのコンテンツの表示方法を選択できます。 デフォルトのビューポートではパースペクティブ ビューを使用しますが、正投影ビューをリストから選択して使用することもできます。
以下は、ビューポートでの、正投影とパースペクティブ両方のさまざまな表示の例です。
移動オプション
メニューの移動オプション セクションには、ビューポートを使用してアクタをパイロットする方法やビューポートにおけるカメラの移動を変更する方法のオプションが含まれています。
メニューのこのセクションには、次の設定が含まれています。
| 設定名 | 説明 |
|---|---|
| パイロット | |
Pilot [Selected Actor] ([選択されているアクタ] をパイロット) | ビューポート コントロールを使用して選択されているアクタを移動させます。また、ビューポートをアクタの場所と方向にバインドします。 |
Stop Piloting Acto (アクタの操縦を停止) | アクタのパイロットが有効である場合に、現在のビューポートでアクタのパイロットを停止します。 現在ビューポートでパイロットしているアクタからビューポートの位置と向きのロックを解除します。 |
Exact Camera View (正確なカメラの視野) | ビューポートを使用してカメラを操縦する際にカメラの正確なビューの表示を切り替えます |
Selected Piloted Actor (パイロットされているアクタを選択) | アウトライナーで現在パイロットされているアクタを選択します。 |
| カメラ ワーク | |
Camera Speed (カメラ速度) | ビューポートにおけるカメラの移動速度を設定します。 これらのオプションは、クイック選択ツールバーからも使用できます。 |
Frame Selected (選択中の項目をフレーム) | ビューポートを選択したアクタの中心に位置合わせします。 |
Move Camera to Object (カメラをオブジェクトへ移動) | 選択したオブジェクトの位置と回転に一致するように現在のカメラを移動します |
Move Object to Camera (オブジェクトをカメラへ移動) | 現在のカメラの位置と回転に一致するように選択したオブジェクトを移動します |
Orbit Around Selection (選択項目の周辺の軌道) | 有効にすると、カメラはビューポートでの現在の選択対象を中心に周回します。 |
Link Ortho Camera Movement (正投影カメラの動きをリンク) | 有効にすると、すべての正投影ビューポートの位置と動きが接続します。 無効にすると、互いに独立して動きます。 |
Ortho Zoom to Cursor (カーソルへの正投影ズーム) | 有効にすると、正投影ビューポートのズームがマウス カーソルの位置を中心に行われます。 無効にすると、ビューポートの中心付近にズームします。 |
表示オプション
ビュー オプションは、ビューポートでパースペクティブ ビューを使用しているときに利用できます。 このオプションでは、ビューポート カメラの視野角と、カメラからコンテンツが見える距離を設定します。
このセクションには、次の設定が含まれます。
| 設定名 | 説明 |
|---|---|
Field of View (視野角) | ビューポート カメラの表示角度を設定します。 この角度により、一度にカメラに映るワールドの範囲が定義されます。 デフォルトの表示角度は 90 度です。 角度が高いと視野が広がり、ワールドの見える範囲が増えますが、カメラの視野が歪むようになります。 角度が低いと、ワールドの見える範囲が減り、ズームインしたようになり、視界のコンテンツが制限されます。 |
Near View Plane (近接ビュー平面) | カメラがサーフェスに近い場合にオブジェクトを通り抜けるクリッピングに使用する平面のサイズを設定します。 値が大きいほど、クリップ平面が大きくなり、オブジェクトが透けて見えやすくなります。 |
Far View Plane (遠方ビュー平面) | 画面でのオブジェクトのレンダリングを停止する距離を設定します。
この値は、Nanite が有効になっているオブジェクトには影響しません。 |
以下の例は、視野角を調整することで表示がどのように影響を受けるかを示しています。
作成オプション
作成オプションは、現在のビューポートの位置と向きに基づいてワールド内にカメラとブックマークを配置する方法を提供します。
このセクションには、次のオプションが含まれています。
| 設定名 | 説明 |
|---|---|
| カメラを作成 | |
Camera Actor (カメラ アクタ) | ビューポートの現在の位置と向きでカメラ アクタをスポーンします。 |
Cine Camera Actor (Cine カメラ アクタ) | ビューポートの現在の位置と向きで Cine カメラ アクタをスポーンします。 |
| ブックマーク | |
Set Bookmark (ブックマークを設定) | リストからブックマークを選択して、現在のビューポートの位置と向きを設定します。 |
Manage Bookmarks (ブックマークを管理) |
|
Bookmarks List (ブックマーク リスト) | 保存されているブックマークとそれに割り当てられているキーボード ショートカットのリスト。 |
一般的なオプション
メニューのオプション セクションには、ビューポートで有効にできる一般的な設定が含まれています。 ここから、ビューポートで静止画像をすばやくキャプチャできる [High Resolution Screenshot (高解像度スクリーンショット)] ツールへのアクセスもできます。
このセクションには、次のオプションが含まれています。
| 設定名 | 説明 |
|---|---|
Allow Cinematic Control (シネマティック コントロールを許可) | 有効にすると、シネマティック (シーケンサー) プレビューをこのビューポートで再生できます。 |
Game View (ゲーム ビュー) | 有効にすると、シーンがゲームでの表示そのままにビューポートに表示されます。通常はエディタのみに表示されるエディタ ウィジェット、選択項目のハイライト、その他の要素は表示されません。 |
Allow Camera Shakes (カメラの振動を許可) | 有効にすると、カメラ シェイク プレビューア パネルを使用して、このビューポートにシェイクを適用できます。 |
Preview Selected Cameras (選択したカメラのプレビュー) | 有効にすると、カメラ アクタの選択時に、現在のエディタ ビューポートのカメラの視点からのライブのピクチャーインピクチャー プレビューを表示します。 これにより、カメラ自体を所有することなく、カメラの位置、ポスト プロセス、その他の設定を調整できます。 [Preview Size (プレビュー サイズ)] の値は、カメラ ビューのピクチャーインピクチャー プレビュー ウィンドウのサイズを調整します。 |
High Resolution Screenshot (高解像度スクリーンショット) | 現在使用しているビューポートの高解像度スクリーンショットを撮影するためのコントロール パネル ダイアログを開きます。 |
高解像度スクリーンショット ツール
高解像度スクリーンショット ツールは、現在のビューポート ウィンドウの静止画像をキャプチャするために使用できるダイアログ ウィンドウです。ビューポートの一部をキャプチャするには、トリミング ツールを使用することもできます。 これには、切り替え可能な追加の出力オプションが含まれています。
このツールの使用に関する詳細については、 「高解像度スクリーンショット ツール」 を参照してください。
カメラ速度オプション
[Camera Speed] ドロップダウン メニューには、カメラがワールドを移動する際の速度に影響を与えるオプションが含まれています。
| 設定名 | 説明 |
|---|---|
Camera Speed (カメラ速度) | 一人称視点モードのカメラ速度を設定します。 カメラ速度を調整するには、どちらか (右または左) のマウスボタンを押したまま、スクロール ホイールを使います。 |
Speed Scalar (速度スカラー) | カメラ速度スライダの実行値を乗算します。スライダを動かすことでカメラ速度が変わります。 |
Distance Based Camera Speed (距離に基づいたカメラ速度) | 有効にすると、パースペクティブ カメラの速度が、カメラと視線の位置の距離に応じてスケーリングされます。 |
ビューポート ツールバーの表示モードおよびフラグ表示オプション
ビューポートの [View Mode (表示モード)] と [Show Flag (フラグ表示)] オプションを使って、ビューポートでレンダリングされる要素の有効と無効を切り替えるさまざまなビジュアライゼーション モードやオプションを有効にできます。
| アイコン | 名前 | 説明 |
|---|---|---|
ビューポート モード | ライティングのみ、反射、バッファ ビジュアライゼーションなど、シーンで処理される特定のタイプのデータを確認する際に役立つビジュアライゼーション モードのリスト。 これらは、プロジェクトの特定の問題を診断および調査するのに役立ちます。 | |
フラグ表示 | ビューポート内で表示および非表示にできるエンジン機能のリスト。 たとえば、すべてのパーティクル システム、個々のポスト プロセス機能などを無効にできます。 |
ビューポート モード
ビューポート モード ドロップダウン メニューには、選択可能なビジュアライゼーション オプションが多数含まれています。 選択すると、現在のビューポートのみに適用されます。
以下は、ビューポートに適用されているさまざまなビューポート モードの例です。
プロジェクト ワークフローでのこれらのビューポート モードの使用方法の詳細については、「ビューポート モードを参照してください。
フラグを表示
フラグ表示ドロップダウン メニューには、ライティング、ポストプロセス、ジオメトリ タイプなど、エンジン機能の可視性を切り替える多数のオプションが含まれています。
プロジェクトにおけるこれらのフラグ表示の使用方法の詳細については、「ビューポートのフラグ表示」を参照してください。
ビューポート ツールバーのパフォーマンス ツールとスケーラビリティ ツール
パフォーマンスとスケーラビリティ ツール メニューには、ビューポートの現在の見た目とパフォーマンスに影響を与えるオプションが含まれています。 これらのツールは、コンテンツを特定のプラットフォームにおける表示に近似させたり、(作業しやすいように) プロジェクトのスケーラビリティを設定したり、各種スケーラビリティ オプションを設定したときにゲームがどのように見えるかを確認したりするのに役立ちます。 これは、プロジェクトに独自のスケーラビリティ オプションを設定するのに役立ちます。
リアルタイムビューポート
[Realtime Viewport (リアルタイム ビューポート)] は現在のビューポートを毎フレーム更新するかどうかを切り替えます。
無効にすると、シーン内を移動したときにのみビューポートが更新されます。 パフォーマンスとスケーラビリティ ドロップダウン メニューの隣のビューポート ツールバーに警告アイコンが追加されます。 これをクリックすると、ビューポートがリアルタイムに戻ります。
プレビュープラットフォーム
[Preview Platform (プレビュー プラットフォーム)] 展開メニューには、選択可能なさまざまなプラットフォーム オプションが含まれています。 プラットフォームとターゲットを選択すると、エンジンのシェーダーの再コンパイルがトリガーされます。 完了すると、ビューポートが更新され、そのターゲットを使用してシーンをレンダリングした場合に近似した内容が表示されます。
各プラットフォームは、サポートされているエンジンのレンダリング パスに応じて、複数のターゲットを持つ場合があります。
このメニューを展開すると、次のオプションがあります。
| 設定名 | 説明 |
|---|---|
| プレビュープラットフォーム | |
Disable Preview (プレビューを無効化) | 現在選択されているプレビュー プラットフォーム ターゲットを無効にして、オペレーティング システムのデフォルト プレビューに設定します。 Windows の場合、これはシェーダー モデル 6 (SM6) の Windows になります。 |
[プラットフォームのプレビュー方法を選択] | メイン エディタ ビューポートでプレビューする対象をプラットフォーム ターゲットのリストから選択します。 各プラットフォームは、複数のターゲットをサポートできます。たとえば、Android の場合、OpenGL プレビュー オプションと Vulkan プレビュー オプションなどです。 コンソール プラットフォームなど、一部のプラットフォーム プレビュー オプションは、その SDK がインストールされている場合にのみ利用可能になります。 |
以下は、Windows のデフォルトのビューポート プレビュー設定でシーンをプレビューした場合と、ビューポートで Android でシーンをプレビューした場合とを比較したものです。
詳細については、「Mobile Previewer」を参照してください。
ビューポート スケーラビリティ
[Viewport Scalability (ビューポートスケーラビリティ)] オプションには、エンジンの一般的な設定の展開メニューが含まれています。 機能カテゴリを個別に [Low (低)]、[Medium (中)]、[High (高)]、[Epic]、または [Cinematic (シネマティック)] に変更するか、これらの品質オプションのいずれかを選択して、全カテゴリを [Low]、[Medium]、[High]、[Epic]、または [Cinematic] に設定することができます。 必要に応じて、[Auto (自動)] を使用して、システムの仕様とパフォーマンスに基づいてスケーラビリティ オプションを設定することができます。
スケーラビリティ オプションがデフォルト以外に設定されていると、この警告アイコンがツールバーに表示されます。 これは、エディタの外部で実行されるゲームの見た目には、スケーラビリティ オプションで現在設定されているオプションが反映されないことを示すインジケータです。 このアイコンをクリックすると、スケーラビリティ オプションをデフォルト設定にリセットできます。
詳細については、「スケーラビリティ」を参照してください。
マテリアル品質レベル
[Material Quality Level (マテリアルの品質レベル)] 展開メニューでは、[Low]、[Medium]、[High]、[Epic] の品質レベルがリスト表示され、選択できます。 これらを使用すると、Quality Switch ノードを使用しているマテリアルを確認できます。 これらのメニュー オプションを使用すると、ビューポートでマテリアルのみを調べることができます。 マテリアル品質の切り替えは、スケーラビリティ オプションとも連動します。
スクリーン比率
[Screen Percentage (スクリーン比率)] 展開メニューには、ビューポートで使用されている現在のスクリーン比率に関する情報と、ビューポートのスクリーン比率をオーバーライドするオプションが含まれています。 このメニューのサマリには、ビューポートとその現在の設定に関する具体的な情報が記載されています。
ビューポート関連の設定
ビューポートの設定とオーバーレイ メニューは、オーディオの設定、ビューポート内でのマウスの動き、ビューポートのレイアウト オプション (複数のビューポートで作業する場合) などに役立ちます。
| アイコン | 名前 | 説明 |
|---|---|---|
ビューポート設定 | レベル エディタでサウンドのボリュームを制御するための設定や、レベル エディタ ビューポートでシーンを操作し、シーンを横切るための設定可能なコントロールのリスト。 | |
ビューポート レイアウト オプション | 複数のビューポートを使用する場合に選択できるビューポート レイアウトのリスト。 |
ビューポート設定
ビューポートの設定メニューには、ビューポート内のコントロールやオブジェクトとのインタラクションに影響するオプション、オーディオ再生のサウンド レベル、ビューポートに対して設定できる [Editor Preferences (エディタの環境設定)] へのクイック アクセスなどが含まれています。
| 設定名 | 説明 |
|---|---|
| 設定 | |
Level Editor Volume (dB) (レベル エディタのボリューム (dB)) | レベル エディタで作業中に、レベルに配置されたオーディオのプレビュー ボリュームをデシベル単位で設定します。 |
| コントロール | |
Mouse Sensitivity (マウス感度) | マウスのスクロール ホイール使用時にパースペクティブ カメラがワールド内を移動する速さです。 |
Mouse Scroll Zoom Speed (マウス スクロールのズーム速度) | マウス スクロール ホイールを使用してカメラを前後に移動する際の増加速度を設定します。 |
Invert Middle Mouse Pan (中央マウス パンを反転) | 有効にすると、ビューポートでマウスの中ボタンでパンする方向が反転します。 |
Invert Orbit Axis (オービット軸を反転) | 有効にすると、オービット時のマウスの動きの Y 軸が反転します。 |
Invert Right Mouse Dolly (右マウス ドリーを反転) | 有効にすると、オービット モードでの Y 軸上で右マウス ドリーの方向が反転します。 |
Scroll Gestures (スクロール ジェスチャ) | パースペクティブ ビューポートと正投影ビューポートで作業しているときに、スクロール ジェスチャが標準スクロールを使用するか自然スクロールを使用するかを設定します。 |
Open Viewport Preferences (ビューポートの設定を開く) | [Editor Preferences] の詳細なビューポート設定を開きます。 そこで、ルックアンドフィール、コントロール、グリッド スナップなどの設定を構成できます。 |
| カスケード | |
Cascade (カスケード) | この設定は、カスケードで作成された非推奨のパーティクル システムにのみ適用されます。
|
ビューポートのレイアウトとサイズの設定
ビューポートのレイアウトには、希望のビューポート レイアウトのタイプを選択するためのレイアウト ウィンドウや、選択したレイアウトと最大化されたビューポート画面を切り替えるためのクイック切り替えボタンが含まれています。
この縦方向の省略記号のメニューには、選択可能なさまざまなレイアウト構成が含まれています。これには選択したビューポートで没入ビューを使用するオプションもあります。
クイック切り替えボタンを使用すると、現在選択されているビューポートの最大化レイアウトと、エディタ ウィンドウに表示されている複数のビューポートを使用した選択レイアウト構成の間で切り替えが行われます。
この例では、オーバーレイの切り替えボタンをクリックすると、エディタ ビューポートの最大化レイアウトと選択したレイアウトが切り替わります。
ビューポート ツールバーの警告インジケータ
メニュー内の操作によってビューポートに影響を及ぼす重要なものが変更された場合 (ビジュアル面またはパフォーマンス上の違いを引き起こす可能性がある変更など) に、ビューポート ツールバーでその変更の影響を受けるカテゴリの横に、対応可能な警告インジケータが表示されます。 これは、ビューポートの表示内容に何らかの形で影響する可能性のある変更が行われたことを示しており、役立ちます。
たとえば、リアルタイム ビューポートが無効である場合、警告インジケータはビューポートの表示内容が更新されておらず、予期しない結果につながる可能性があることを示すヒントとなります。
これらのインジケータが表示されている場合、インジケータをクリックすると、変更した設定をデフォルトの状態にリセットして、警告を削除することができます。
その他のエディタ ビューポート
ビューポート ツールバーは、レベル エディタのさまざまなモードと、レベル エディタにある個々のアセット エディタに合わせて変化します。
以下のセクションでは、そのような違いについていくつかの例を示します。
レベル エディタのビューポート モード
レベル エディタは、さまざまなモードに切り替えて、ビューポート内の特定のタイプのアクタやジオメトリを編集するための特別な編集インターフェースやワークフローを有効にすることができます。
レベル エディタのモードは、メイン ツールバーのドロップダウン選択メニューを使用して変更できます。
モードによって、ワールドでのアセットの移動や変形、ランドスケープのスカルプト、フォリッジの生成、オブジェクトのアニメートなど、特殊なタスクのレベル エディタ ビューポートの主要動作が変化します。
各エディタ モードの詳細については、「レベル エディタのモード」を参照してください。
アセット エディタ
個々のアセット エディタは、そのエディタと機能に合わせたビューポート ツールバーを使用します。
次の例では、従来のビューポート ツールバーと改善したビューポート ツールバーを比較しています。
以下は、各種エディタで表示されるビューポート ツールバーの例です。
アセット エディタのプレビュー シーン設定
アセット エディタ ビューポートでは、プレビュー シーンを使用してアセットを表示します。 このシーンによって、ライティングされた環境でアセットがどのように見えるかを把握できます。 [Preview Scene Settings (プレビュー シーン設定)] を使用して、シーンのプロパティを変更できます。
これらの設定の一部は、ビューポート ツールバーのメニューをクリックしてアクセスできます。
ビューポートでシーンにさらに変更を加える場合、このメニューの [Preview Scene Settings] を選択して [Preview Scene Settings] パネルを開き、追加のライティング、ポスト プロセス、およびシーンのオプションにアクセスできます。
マテリアル ビューポート ツールバーとマテリアル インスタンス ビューポート ツールバー
マテリアル エディタとマテリアル インスタンス エディタには、限定的なビューポート ツールバーが表示されます。 これらのエディタはマテリアルと、環境内にあるオブジェクトのレンダリング方法をプレビューするものであるため、他のエディタにあるビューポート制御はここでは必要ありません。
これらのエディタが他のエディタと大きく違う点は、[Preview Mesh (プレビュー メッシュ)] オプションがビューポート ツールバーに含まれていることです。 用意されている形状のいずれかを選択するか、コンテンツ ブラウザからカスタム メッシュを選択すると、マテリアルをプレビューできます。