The Unreal Editor viewports have a large number of visualization modes to help you see the type of data being processed in your scene, as well as to diagnose any errors or unexpected results. The more common view modes have their own hotkeys, but all can be accessed from the viewport within the View Mode menu.
Lit (ライティングあり)
ビューモードのホットキー:Alt + 4
コンソール コマンド:
viewmode lit
全てのマテリアルとライティングが適用されると、Lit (ライティングあり)ビューモードはシーンの最終結果を表示します。
Unlit (非ライティング)
ビューモードのホットキー:Alt + 3
コンソール コマンド:
viewmode unlit
Unlit (非ライティング) ビューモードは、シーンから全てのライティングを取り除き、基本色のみを表示します。
ワイヤーフレームである
ビューモードのホットキー:Alt + 2
コンソール コマンド:
viewmode wireframe
Wireframe (ワイヤーフレーム) は、シーン内で全てのポリゴン エッジを表示します。 ブラシの場合、結果となるジオメトリが表示されます。
Detail Lighting (詳細ライティング)
ビューモードのホットキー:Alt + 5
コンソール コマンド:
viewmode lit_detaillighting
Detail Lighting (詳細ライティング) は、オリジナル マテリアルの法線マップを使用して、シーン全体に中間色のマテリアルを有効にします。 これは、基本色が暗すぎるかノイズが多くなることで、ライティングが不明瞭になっている場合の分離に便利です。
Lighting Only (ライティングのみ)
ビューモードのホットキー:Alt + 6
コンソール コマンド
viewmode lightingonly
Lighting Only (ライティングのみ) はライティングにのみ影響を受ける中間色のマテリアルを表示します。 このモードは、法線マップが表示されないという点でDetail Lighting モードと異なります。
Light Complexity
ビューモードのホットキー:Alt + 7
コンソール コマンド:
viewmode lightcomplexity
Light Complexity (ライトの複雑性) は、ジオメトリに影響を与えるスタティック ライト以外のライト数を示します。 ライティング負荷の監視に有用な機能です。ライトがサーフェスに影響を与えれば与えるほど、シェーディング処理の負荷が大きくなります。
| ライトの複雑度の色分け | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
Color (カラー) | ||||||
サーフェスに影響を及ぼすライトの数 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5+ |
このカラー スキームは、シェーダ コードで定義されます。
Shader Complexity
ビューモードのホットキー:Alt + 8
コンソール コマンド:
viewmode shadercomplexity
Shader Complexity (シェーダー複雑度) モードは、シーンの各ピクセルの計算に使用されているシェーダー命令数を視覚化することに使用されます。 シーンのパフォーマンス効率を知る目安として適切な指標です。 一般的には、ベース シーンの全体的なパフォーマンスをテストしたり、短期間で大量のオーバードローを起こすことで、パフォーマンスにスパイク (カクつき) が発生する傾向があるパーティクル エフェクトを最適化したりするために使用されます。
シェーダーの複雑度の計算には命令カウントのみが使用されますが、これが常に正確であるとは限りません。 たとえば、16 の全てがテクスチャ ルックアップ命令であるシェーダーの場合、演算命令 16 のシェーダーよりも、全てのプラットフォームではるかに遅くなります。 また、アンロールされていないループを含むシェーダーは、命令カウントでは正確に表現されません。これは主に頂点シェーダーで起こる問題です。 全体的に、命令カウントはほとんどのケースで便利な測定基準となります。
ビューモードは、カラースペクトルを使用してシーンにかかる負荷を表示します。 緑色から赤色までは「非常に低い」から「高い」までの直線関係を表します。ピンクと白色は「非常に負荷の高い」ピクセルへの大幅な移行を表します。 白の領域が小さい場合は許容範囲ですが、画面の大部分が明るい赤や白で覆われている場合、パフォーマンスが低下します。
シェーダー複雑度の色分け | ||||||||
理想的 | 普通 | 高い | 非常に高い |
+ShaderComplexityColors は 「BaseEngine.ini」 ファイルで定義され、対象ピクセルの合計命令数に基づいて線形補間 (Lerped) されます。
+ShaderComplexityColors=(R=0.0,G=1.0,B=0.127,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=0.0,G=1.0,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=0.046,G=0.52,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=0.215,G=0.215,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=0.52,G=0.046,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=0.7,G=0.0,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=1.0,G=0.0,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=1.0,G=0.0,B=0.5,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=1.0,G=0.9,B=0.9,A=1.0)MaxPixelShaderAdditiveComplexityCount は 2000 のデフォルト範囲に設定されています。ただし、この値はプロジェクトのマテリアルの最適化を助けるために、「BaseEngine.ini」 ファイルで変更することができます。
MaxPixelShaderAdditiveComplexityCount=2000MaxES3PixelShaderAdditiveComplexityCount は ES3 プレビュー モードでの範囲を定義し、デフォルト範囲の 800 に設定されています。
MaxES3PixelShaderAdditiveComplexityCount=800これらの色は 「BaseEngine.ini」 ファイルで変更することができます。 最大ピクセル シェーダー加算複雑度のカウント変数は、プロジェクトの 「DefaultEngine.ini」 ファイルでオーバーライドすることもできます。
Stationary Light Overlap
ビューモードのホットキー:なし (デフォルトでメニューのみ)
Lightmap Density (ライトマップ密度)
表示モード ホットキー:Alt + 0
Lightmap Density (ライトマップ密度) モードは、テクスチャ マッピングされるオブジェクトのライトマップ密度を示し、オブジェクトを理想的/最大限の密度設定に関連して色分けし、実際のライトマップ テクセルにマッピングするグリッドを表示します。 ライトマップのライティングを一定にするために、シーンのテクセル密度を均等にすることが重要です。
テクセル密度が理想以下 | テクセル密度が理想的 | テクセル密度が最大限、または理想以上 |
スケルタル メッシュは明るい茶色で表示され、この計算では考慮されません。
反射
ビューモードのホットキー:なし (デフォルトでメニューのみ)
Reflections (反射) ビューモードは、平坦な法線と 0 ラフネス で全てのマテリアルをオーバーライド(つまり、ミラーリング) します。 これは、反射の詳細を診断し、より詳細が必要な場所により多くの Reflection Capture Actors (反射キャプチャ アクタ) を配置することに有用です。
Player Collision (プレイヤー コリジョン)
コンソール コマンド:
viewmode CollisionPawn
Player Collision (プレイヤー コリジョン) ビューモードでは、キャラクターやポーンと衝突するアセット強調表示され、以下の色を使用します。
| プレイヤー コリジョンの色分け | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
Color (カラー) | ||||||
説明 | Static Mesh (スタティックメッシュ) | 固定スタティック メッシュ | ムーバブル スタティック メッシュ | Volume (ボリューム) | トリガー ボリューム | ブラシ |
可視性コリジョン
コンソール コマンド:
viewmode CollisionVisibility
Collision Visibility (コリジョン可視性) ビューモードでは、可視性をブロックしているアクタが強調表示されます。 以下の色を使用します。
| Collision Visibility Coloration (コリジョン可視性の色分け) | |||||
|---|---|---|---|---|---|
Color (カラー) | |||||
説明 | Static Mesh (スタティックメッシュ) | 固定スタティック メッシュ | ムーバブル スタティック メッシュ | Volume (ボリューム) | ブラシ |
LODの色分け
コンソール コマンド:
viewmode LODColoration
LOD Coloration (LOD 色分け) ビューモードでは、プリミティブの現在の LOD インデックスが表示されます。 これは、LOD の問題を診断したり、どの距離で LOD が切り替わるかを確認したりするのに便利です。
+LODColorationColors=(R=1.0,G=1.0,B=1.0,A=1.0)
+LODColorationColors=(R=1.0,G=0.0,B=0.0,A=1.0)
+LODColorationColors=(R=0.0,G=1.0,B=0.0,A=1.0)
+LODColorationColors=(R=0.0,G=0.0,B=1.0,A=1.0)
+LODColorationColors=(R=1.0,G=1.0,B=0.0,A=1.0)
+LODColorationColors=(R=1.0,G=0.0,B=1.0,A=1.0)
+LODColorationColors=(R=0.0,G=1.0,B=1.0,A=1.0)
+LODColorationColors=(R=0.5,G=0.0,B=0.5,A=1.0)デフォルトでは、エンジンは 4 つの LOD のみを使用しますが、これはソース コードで拡張することができます。
HLOD Coloration (HLOD の色分け)
コンソール コマンド:
viewmode hlodcoloration
HLOD Coloration (HLOD 色分け) ビューモードでは、プリミティブの階層 LOD クラスタ インデックスが表示されます。
+HLODColorationColors=(R=1.0,G=1.0,B=1.0,A=1.0) //white (not part of HLOD)
+HLODColorationColors=(R=0.0,G=1.0,B=0.0,A=1.0) //green (part of HLOD but being drawn outside of it)
+HLODColorationColors=(R=0.0,G=0.0,B=1.0,A=1.0) //blue (HLOD level 0)
+HLODColorationColors=(R=1.0,G=1.0,B=0.0,A=1.0) //yellow (HLOD level 1)
+HLODColorationColors=(R=1.0,G=0.0,B=1.0,A=1.0) //purple
+HLODColorationColors=(R=0.0,G=1.0,B=1.0,A=1.0) //cyan
+HLODColorationColors=(R=0.5,G=0.5,B=0.5,A=1.0) //greyバッファビジュアライゼーション
Buffer Visualization (バッファ ビジュアライゼーション) 領域では、グラフィック カード内の個々のバッファにアクセスすることができます。これにより、シーンの見た目に関する問題点を診断しやすくなります。 バッファ ビジュアリゼーション モードを最大限に活用するには、マテリアル入力 と マテリアル プロパティの基礎を理解しておくとよいでしょう。
Buffer Overview
Buffer Overview (バッファの概要) 視覚化モードでは、グラフィック カードの GBuffer からの複数の画像を表示することができます。 画像の多くはマテリアル上の入力に関連しています。つまり、たった一つのマテリアル入力で、シーンがどのように見えるかを確認することができます。
ベースカラー
ビューモードのホットキー:なし (デフォルトでメニューのみ)
Base Color (基本色) モードでは、シーン内のマテリアルの基本色のみを見ることができます。
Decal Mask
ビューモードのホットキー:なし (デフォルトでメニューのみ)
デカール マスク (デカール マスク) モードは、ディファード デカールを受けることが可能な全てのサーフェスを白で表示します。 受けることができないオブジェクトは黒で表示されます。
ディフューズカラー
ビューモードのホットキー:なし (デフォルトでメニューのみ)
Diffuse Color (拡散反射)は基本色とマテリアルのアンビエント オクルージョン入力の結果を表示します。
シェーディングモデル
ビューモードのホットキー:なし (デフォルトでメニューのみ)
Shading Model (シェーディング モデル) モードでは、シーン内の各マテリアルの Shading Model プロパティの値が表示されます。
| ライトの複雑度の色分け | ||||
|---|---|---|---|---|
Color (カラー) | ||||
マテリアルのシェーディング モデル | Default Lit (デフォルト ライティング) | Unlit (非ライティング) | Subsurface (サブ サーフェス) | Preintegrated Skin (統合済みスキン) |
Material AO
ビューモードのホットキー:なし (デフォルトでメニューのみ)
Material AO (マテリアル AO) 視覚化モードは、マテリアルの Ambient Occlusion 入力に接続している全てのテクスチャリングの結果、または Material Expression ノードの結果を表示します。
メタリック
ビューモードのホットキー:なし (デフォルトでメニューのみ)
Metallic (メタリック) 視覚化モードは、マテリアルの Metallic 入力に接続している全てのテクスチャリングの結果、または Material Expression ノードの結果を表示します。
注:マテリアルのメタリック値には通常、0 または 1 を使用し、その間の値にはなりません。 レイヤー ブレンディングにより 0 と 1 の間の値が発生しますが、物理マテリアルは常にメタルかメタルではないかになります。
オパシティ
ビューモードのホットキー:なし (デフォルトでメニューのみ)
Opacity (オパシティ) 視覚化モードは、マテリアルの Opacity 入力に接続している全てのテクスチャリングの結果、または Material Expression ノードの結果を表示します。 上の画像では、キャラクターのドレッドロックヘアが若干、透明であるのがわかります。
Opacity ビューモードは、オパシティが使用されている間は不透明なマテリアルのみを表示します。オパシティは光の差し込み加減を制御するので、サブサーフェス スキャタリング (表面下散乱) マテリアルの場合重要です。
ラフネス
ビューモードのホットキー:なし (デフォルトでメニューのみ)
Roughness (ラフネス) 視覚化モードは、マテリアルのラフネス入力に接続している全てのテクスチャリングの結果、または Material Expression ノードの結果を表示します。 さまざまな反射のバリエーションが発生するところで、ラフネスが変化します。
シーンカラー
ビューモードのホットキー:なし (デフォルトでメニューのみ)
Scene Color (シーン カラー) は、ポストプロセスが完了する前にシーンの結果を示します。 つまり、露出、ブルーム、色補正、アンチ エイリアシングの前という意味です。 上の画像では、露出がシーンを明るくしないため、シーンが非常に暗く見えます。
SceneDepth
ビューモードのホットキー:なし (デフォルトでメニューのみ)
Scene Depth (シーンの深度) は、白 (最も遠く) から黒 (最も近く) まで一定のグラディエントでシーンの奥行きを示します。
Separate Translucency RGB
ビューモードのホットキー:なし (デフォルトでメニューのみ)
Separate Translucency RGB (個別の透過処理 RGB) は、個別の透過処理を使用している透過マテリアルの色情報を表示します。
Separate Translucency A
ビューモードのホットキー:なし (デフォルトでメニューのみ)
Separate Translucency A (個別の透過処理 A ) は、Separate Translucency を使用している、透過マテリアルのアルファ情報のみを表示します。
スペキュラ色
ビューモードのホットキー:なし (デフォルトでメニューのみ)
Specular Color (スペキュラ カラー) は、マテリアルのスペキュラ反射に与えられている色を表示します。 通常、これは基本色とメタリックの値の組み合わせから推測されます。
スペキュラ
ビューモードのホットキー:なし (デフォルトでメニューのみ)
Specular (スペキュラ) は、マテリアルのスペキュラ入力に供給された全てのテクスチャリングの結果、または Material Expression ノードの結果を表示します。
サブサーフェスカラー
ビューモードのホットキー:なし (デフォルトでメニューのみ)
Subsurface Color (サブサーフェス カラー) は、マテリアルのサブサーフェス カラー入力に供給された全てのテクスチャリングの結果、または Material Expression ノードの結果を表示します。
ワールド法線
ビューモードのホットキー:なし (デフォルトでメニューのみ)
World Normal (ワールド法線) は、不透明なサーフェスのワールド空間法線を表示します。
アンビエントオクルージョン
ビューモードのホットキー:なし (デフォルトでメニューのみ)
Ambient Occlusion (AO) は、シーンで行われたアンビエント オクルージョンの計算結果を表示します。 この計算は、エンジンがサーフェスと法線マップに基づいて行っているため、マテリアルに適用される AO テクスチャとは別のものです。
Landscape Visualizers
法線
Normal Landscape (ランドスケープ正常) 視覚化モードでは、正常なライティング状態のランドスケープが表示されます。
LOD
LOD ランドスケープ視覚化モードは、現在の LOD 状態を表す色分けされたパネルにランドスケープを分解します。
Layer Density (レイヤーの密度)
Layer Density (レイヤー密度) ランドスケープ視覚化モードは、ランドスケープにレイヤーが追加されるにつれて、緑色から赤色へと変化する色分けモードでランドスケープを表示します。
露出
露出は、シーンの全体的な明るさを制御するポストプロセス エフェクトです。 これは、固定値に設定するか、自動のままにすることもできます
自動と 固定露出
ポストプロセスで露出を有効にした状態でゲームを再生すると、明るい場所から暗い場所に移動したり、またはその逆に移動したりすると、カメラが一時的に調整されることがわかります。これは、異なる照明の環境に移動する際、私たちの目が調整されるのと同じです。 ほとんどの場合、これは望ましい結果です。 ただし、特定のレベルで絶えまない変化が気になる場合は、ビューを固定露出に設定することができます。 これにより、露出が固定されるため、明るい場所から暗い場所へ、または暗い場合から明るい場所へ移動しても、露出が自動的に変化することはありません。ただし、これにより必要な作業に対してライトが明るすぎたり暗すぎたりする状況になりやすいことを意味します。