Unreal Editor のツールバーに専用の [Platforms (プラットフォーム)] ドロップダウンが追加されました。このドロップダウンから、Turnkey プラットフォーム サポート システムにアクセスできます。これにより、SDK をすばやくインストールおよび更新したり、デバイスでの起動とテストを行うインターフェースを表示したりできるようになりました。

このページでは、このドロップダウン メニューから利用できるツールのリファレンスを記載しています。
ここで使用しているエディタの機能は、Turnkey コマンドライン と同じシステムにアクセスします。
前提条件
[Platforms] メニューを使用して SDK をインストールするには、組織でプラットフォーム用の SDK ファイルがファイル ソース リポジトリで使用できる状態になっている必要があります。また、そのリポジトリを指定する有効な TurnkeyManifest XML ファイルも必要となります。ファイル ソース リポジトリを準備する方法の詳細については、「組織で Turnkey を設定する」を参照してください。
SDK のインストールと管理
プロジェクトでサポートされている各プラットフォームは、[Platforms] ドロップダウンの [Content/SDK/Device Management (コンテンツ/SDK/デバイス管理)] セクションに表示されます。SDK をインストールするには、SDK をインストールするプラットフォームのメニュー エントリに移動し、[Install Sdk (SDK をインストール)] をクリックします。

必要なプラットフォームがこのリストに表示されていない場合は、[Platforms With No Compiled Support (コンパイルしたサポートのないプラットフォーム)] に移動します。ここでは、Unreal Engine がサポートしているものの SDK が設定されていないすべてのプラットフォームが表示されます。

[Install Sdk (SDK のインストール)] を選択すると、Turnkey が起動し、選択した SDK のダウンロードとインストール プロセスが初期化されます。[Prefer Full (完全版を優先)] の場合、完全版の SDK を優先してインストールします。[Prefer Minimal (最小版を優先)] の場合、テスト用のフラッシュ SDK など、最小版の SDK を優先してインストールします。
インストールする SDK によっては、Android Studio などの特定の SDK コンポーネントを設定するための追加のプロンプトが表示される場合があります。
プラットフォームの [SDK Management (SDK 管理セクション)] では、SDK のステータスを確認できます。このセクションには、現在の SDK と、プラットフォームで互換性のある SDK の範囲が表示されます。また、個々のデバイスの SDK ステータスについては、プラットフォームのサブメニューで確認できます。デバイスにこの情報を表示させたい場合は、[All Devices (すべてのデバイス)] セクションに移動して、そのエントリを強調表示します。

プロジェクトをパッケージ化する
プロジェクトをパッケージ化するには、エディタで [Platforms] ドロップダウンをクリックし、パッケージ化するプラットフォームに移動して [Package Project (プロジェクトをパッケージ化)] をクリックします。パッケージ化されたプロジェクトを保存するように求めるダイアログが表示されるので、保存先のディレクトリを選択するとパッケージ化処理が開始されます。

プラットフォームのサブメニューの設定で、ビルド ターゲットとバイナリ構成を変更できます。
パッケージ設定を構成するには、[Platforms] ドロップダウン メニューの [Packaging Settings (パッケージング設定...)] をクリックするか、[Project Settings (プロジェクト設定)] > [Packaging Settings (パッケージング設定...)] を開きます。
ターゲット デバイスを設定する
ドロップダウンで [Device Manager (デバイスマネージャー)] をクリックすると、デバイス マネージャー ウィンドウが開きます。

このウィンドウには、コンピューターに接続されている互換性のあるモバイル デバイスを含む、ローカル ネットワーク上の認識されたデバイスと開発キットが表示されます。このメニューから、デバイスの要求、解放、または共有が可能です。[Project Launcher (プロジェクトランチャー)] には、申請したデバイスのみが表示されます。また、このメニューを使用して、デバイスの電源のオン/オフ、再起動、または接続/切断を行い、それらをリモートで制御することもできます。
デバイスがプロセス スナップショットをサポートしている場合、デバイスを選択すると [Running Processes (実行中のプロセス)] タブにデバイスが実行している現在のプロセスとそれらのリソース負荷に関するスナップショットが表示されます。さらに、[Device Details (デバイスの詳細)] タブでは、そのデバイスで利用できる機能が一覧表示されます。
デバイスでプロジェクトを起動する
[Platforms] ドロップダウンには [Quick Launch (クイック起動)] セクションがあります。ここでは、このセクションにリストされているデバイスのいずれかをクリックすると、即座にそのデバイス上でデフォルト設定でビルドをインストールして起動することができます。

[Quick Launch] オプションは、[Play (プレイ)] ボタンのドロップダウン メニューからでもアクセスできます。

プロジェクトランチャー
高度なユースケースとして、[Platforms] ドロップダウンの [Project Launcher] ボタンをクリックして [Project Launcher] ウィンドウを表示するといったことも可能です。

このメニューには、[Device Manager (デバイスマネージャー)] を使用してセットアップしたデバイスが表示されます。ここでは、起動に使用するプロファイルを構成できます。デフォルトでは [variant (バリアント)] フィールドが表示されますが、[Advanced (詳細)] ボタンを切り替えると、プロジェクト構成とクック設定が表示されます。[Custom Launch Profiles (カスタム起動プロファイル)] メニューを使用すると、特定のプロジェクトで使用するさらに高度なユース ケース向けに、詳細なパッケージ化およびデプロイ オプションを使用したカスタム プロファイルを設定できます。
