ルックアップ テーブル (LUT) は、ポストプロセス ボリュームを使用して色補正を行うために使用できます。 3 つの一次元 (1D) ルックアップ テーブルを使用する代わりに、単一の三次元 (3D) ルックアップ テーブルを使用します。 これにより、 より洗練された色変換が可能となり、彩度低下などに使用できます。
Unreal Engine で使用されるルックアップ テーブルは、256x16 のテクスチャにアンラップされた 16x16x16 のカラー ニュートラル LUT です。 こちらは、カラー ニュートラルとセピア トーンの例です。 ニュートラル LUT を適用したとしても、デフォルトのシーンには何の変化も見られませんが、セピア トーンのものを使用すると、このような結果が得られます。
LUT テクスチャを使用する
LUT を使用するには、次のプロパティを使用して、使用したいポスト プロセス ボリュームに LUT テクスチャを割り当て、その強度を調整します。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
Color Grading LUT Intensity | 色補正の効果を制御するスケーリング係数。 |
Color Grading LUT | 色補正のためのルックアップ テーブルとして使用する LUT テクスチャ。 以下の例を参照してください。 |
Color Grading LUT
独自の LUT テクスチャ を作成する
独自の LUT テクスチャを作成するには、まずキャプチャした画像に色調整を行える画像編集アプリケーション (Photoshop や GIMP など) が必要です。 このデモでは、 [Learn (ラーニング)] タブから Epic Games Launcher で利用可能な Sun Temple プロジェクトを使用し、LUT 画像編集用のアプリケーションには Photoshop を使用します。 この例には Photoshop 特有の用語が出てくることがあります。
まず、色補正を適用したいシーンを代表するスクリーンショットを少なくとも 1 枚撮影します。 エディタで利用可能なスクリーンショット ツールを使用して、 シーンの高解像度画像をキャプチャできます。
Photoshop でスクリーンショットを開き、右側の [Layers (レイヤー)] パネル上部にある [Adjustments (調整)] タブから独自の [Adjustment (調整)] レイヤーを追加していきます。 ここには、輝度とコントラスト、色相、彩度など、画像に対して行えるさまざまな変更を表す多くのアイコンがあります。
画像をクリックすると拡大表示されます。
[Adjustments (調整)] パネルから任意のアイコンをクリックしてレイヤーを [Layers] パネルに追加します。 これらを使用して特定の色補正を最終画像に行うことができます。 この例では [Vibrance (彩度)] と [Brightness/Contrasts (輝度/コントラスト)] を追加および調整しています。 これらが [Layers] パネルに追加されたら、リストから選択してプロパティを公開するか、 表示されていない場合は右クリックし、[Edit Adjustment (調節を編集)] を選択して表示します。
行った調整はビューポートに表示されます。 希望する色に補正されるまで、[Adjustment] レイヤーのプロパティを調整します。 以下の例では、 キャプチャしたスクリーンショットに色彩度と定義を追加して視覚的な魅力が増すように、[Vibrance] と [Brightness/Contrast] を調整しています。
[Adjustment] レイヤーで希望する外観が得られたら、[Neutral Color LUT (ニュートラル カラー LUT)] のコピーを単独で開きます。 スクリーンショット用に作成した調整レイヤーをニュートラル カラー LUT にドラッグします。
使用できる [Neutral Color LUT] がない場合は、このページの導入で示した RGBTable16x1.png 画像を使用できます。 * 「LUT Texture Example (LUT テクスチャの例)」Zip ファイルを右クリックし、名前を付けて保存します。
調整レイヤーおよび [Neutral Color LUT] とともにスクリーンショットを開いた状態で、[Adjustment] レイヤーを [Screenshot Layers (スクリーンショット レイヤー)] パネルから [Neutral Color LUT] 画像にドラッグ アンド ドロップします。 LUT の [Layer (レイヤー)] パネルに追加されたことがわかります。
次に、[File (ファイル)] > [Save As (名前を付けて保存)] で、色補正を行った LUT に名前を付けます。
コンテンツ ブラウザにドラッグ アンド ドロップするか、コンテンツ ブラウザにある [Import (インポート)] ボタンを使用して、色補正された LUT をエディタにインポートします。
ポスト プロセス ボリュームで LUT を使用して最高の結果を得るには、テクスチャ エディタで LUT 画像を開き、次のプロパティを設定します。
次に、ポストプロセス ボリュームで、[Details (詳細)] パネルの [Color Grading (カラー グレーディング)] > [Global (グローバル)] セクションで、[Color Grading LUT (カラー グレーディング LUT)] を有効にし、LUT を適用します。
追記
以下は、プロジェクトで LUT を使用する際に注意すべき内容です。
トーン マッピングの前に色補正を行うように処理されるハイ ダイナミック レンジ (HDR) とは異なり、LUT はロー ダイナミック レンジ (LDR) 内で sRGB 空間でモニターに出力された最終画像の色に対して適用されるため、ディスプレイのサポートに間に合うスナップショットにすぎず、出力先のすべてのディスプレイで同じように見えるわけではありません。 このため、Unreal Engine 4.16 以降で利用可能な最新のカラー グレーディング色補正ツールを LUT の代わりに使用することを推奨します。
LUT は、現在のディスプレイでプロジェクトに特定の外観を素早くあてる点では良いのですが、最終調整はポストプロセス ボリュームの [Color Grading (カラー グレーディング)] セクションにある色補正プロパティを使用して行い、異なる種類のディスプレイ間で一貫した外観が保たれるようにしてください。
色補正を行っても HDR ディスプレイでは機能しないため、LUT を使用すると一貫性が失われます。 ポストプロセス ボリュームのカラー グレーディング プロパティはすべて、Scene Referred Linear Space (シーン参照線形空間) と呼ばれる空間で動作します。 つまり、トーン マッピングの前で、特定のディスプレイの色空間にトランスフォームされる前に行われるため、色が一貫しています。 たとえば、sRGB ではなく Rec709 を使用するテレビに出力したい場合、LUT を使用すると、色補正は画像がすでにディスプレイに出力された後に行われるため引き継がれません。 このため、LUT は色補正の画像処理方法としてはなくなりつつあります。