物理アセット エディタ では、キネマティックに設定されたボディを物理シミュレートされた親とともに使うための設定するなど、様々な物理ボディのシミュレーション方法を提供しています。 この方法では、親ボーンを物理シミュレーション データで、子ボーンは純粋にアニメーション データで操作することができます。
崖にぶら下がっているアイドル アニメーション、またはぶら下がっているトラバース アニメーションをプレイしながら、反応には物理ベースを適用キャラクターに便利です。
この操作ガイドでは、崖にぶら下がっているキャラクターにキネマティックを設定し、物理シュミレートされた親を使って、残りのボディには物理趣味レーションでエフェクトを生成します。

ステップ
ここでは Starter Content を有効にした状態で Blueprint Third Person Template を使います。
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プロジェクトの 「Content/Mannequin/Character/Mesh」 フォルダで、SK_Mannequin_PhysicsAsset マテリアルを開きます。
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[Hierarchy] ウィンドウの [All Bones] ドロップダウンをクリックして [Bones With Bodies] に変更します。
これにより階層がフィルタイングされてボディのあるボーンのみが表示されるため操作するボーンが選択しやすくなります。
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階層リストで Ctrl を押したまま、[hand_l] と [hand_r] の両方を選択したら [Details (詳細)] パネル で [Physics Type] を [Kinematic] に変更します。
[Kinematic] に設定されたボーンは、物理ではなくアニメーション データで操作されます。
別の方法として、階層リストでボーンを右クリックして、コンテキスト メニューで [Physics Type] を展開し、[Body Physics Type] を Kinematic に設定します。
このオプションを使って、選択しているボーンの下層の子ボディの Physics Type プロパティの設定をします。
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ツールバーから 矢印アイコン のドロップダウン メニューから *[Simulate] を選択します。
このオプションは、ルート ボディのシミュレーションがコンポーネント トランスフォームを反映するか、キネマティックにするか判断します。
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ツールバーから [Animation] ドロップダウン メニューを開き、ThirdPersonJump_Loop アニメーションを選択します。
手は ([kinematic] に設定されているので) ThirdPersonJump_Loop モーションの中にあるアニメーション データで操作されます。
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SK_Mannequin_PhysicsAsset を [Main Editor] ウィンドウからレベルへドラッグして、[Details] パネルで [Physics Transform Update Mode] を [Component Transform is Kinematic] に設定します。
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[SkeletalMeshComponent] を選択して [Animation Mode] を [Use Animation Asset] に、また [Anim to Play] を [ThirdPersonJump_Loop] にそれぞれ変更します。
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ツールバーの [Play] ボタンをクリックしてエディタでプレイします。
最終結果
以下の画像では、レッジ (崖) の近くにキャラクターを配置して、キャラクターがレッジに向かって走ってぶつかると、手は若干固定されたまま、物理に反応します。
上のアニメーションは理想ではありませんが、下の画像では、ぶら下がってレッジをトラバースしているキャラクターのアニメーションに同じコンセプトを適用しています。
腕と頭はキネマティック (以下では Gold Boxes と表示) に設定し、残りのボディには物理シミュレーションを使用します。
