このチュートリアルでは、Unreal Engine の カメラ の操作および配置について説明します。カメラはそれ自体でも使用できますし、直接レベルに配置したり、ブループリントの一部とすることもできます (例えば、飛行機を飛ばしたり、車を運転したり、キャラクターを制御する時にプレイヤーのために視点を作成します)。
カメラ アクタを作成して配置する
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エディタで [Window] > [Place Actors (アクタを配置)] > [All Classes (すべてのクラス)] の順に進み、Camera Actor (カメラ アクタ) を [All Classes] タブの [Place Actors] パネルのからレベル内にドラッグしてカメラを配置します。
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レベル ビューポートで、右クリックして、コンテキスト メニューを使って [Place Actor] を選択してから、[Camera Actor] を選択することもできます。
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レベルにカメラを置くと、カメラの視野角を表す、ピクチャーインピクチャー ウィンドウがビューポートに追加されたことが分かります。カメラの名前もウィンドウの上部中央で一覧表示され、ウィンドウをピン付けするオプション (カメラをクリックオフする場合にオンスクリーン状態を保つ) はウィンドウの左隅下のピンアイコンで表示されています。
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カメラを選択すると、[Details] パネルにカメラに関する設定が追加されるのが分かります。
このチュートリアルでは、Unreal Engine で C++ を使って カメラ(ACameraActor) の操作および配置について説明します。カメラはそれ自体でも使用できますし、直接レベルに配置したり、ブループリントの一部とすることもできます (例えば、飛行機を飛ばしたり、車を運転したり、キャラクターを制御する時にプレイヤーのために視点を作成します)。
カメラ アクタを作成して配置する
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C++ Class ウィザード を使ってカメラを作成します。ウィザードを起動し、[Show All Classes (すべてのクラスを表示)] のボックスを有効にし、検索バーに「CameraActor」と入力して新しい Camera Actor クラスを選択および作成します。
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[Sources] パネルで C++ クラス フォルダへ移動し、カメラアクタのブループリント クラスを作成します。
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レベルにカメラを置くと、カメラの視野角を表す、ピクチャー イン ピクチャー ウィンドウがビューポートに追加されたことが分かります。カメラの名前もウィンドウの上部中央で一覧表示され、ウィンドウをピン付けするオプション (カメラをクリックオフする場合にオンスクリーン状態を保つ) はウィンドウの左隅下のピンアイコンで表示されています。
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カメラを選択して [Details] パネルにカメラに関連する設定を追加します。
カメラ アクタ詳細パネルの概要
次の表は、Camera Actor の [Details] パネルの各セクションの概要です。
プロパティ | 説明 |
---|---|
Transform | ワールド内のカメラ位置を表します。 |
Camera Settings | カメラが使用するプロジェクションの種類、視野角、アスペクト比、ポストプロセス ブレンディングを修正することができます。 |
Auto Player Activation | コントローラーがアクティブな時に、どのプレイヤーコントローラー (存在する場合) がこのカメラを使用するかを指定します。 |
Film | ティント、サチュレーション、コントラストなどのフィルム エフェクトを適用することができます。「フィルム」も参照してください。 |
Scene Color | カメラにエフェクトを適用するために使用します。「シーンカラー」も参照してください。 |
Bloom | 非常に明るいオブジェクトを見る場合に目が知覚するエフェクトをシミュレートします。「ブルーム」も参照してください。 |
Light Propagation Volume | GI (グローバルイルミネーション) をリアルタイムで実現するために使用します。「Light Propogation Volumes」も参照してください。 |
Ambient Cubemap | 与えられた画像からシーンを照らします。「アンビエント キューブマップ」も参照してください。 |
Auto Exposure | 人間の目の明暗順応をシミュレーションします。「自動露光」も参照してください。 |
Lens Flares | カメラレンズの不完全性の特性を通して明るいオブジェクトを見る時に拡散するライトをシミュレートします。「レンズフレア」も参照してください。 |
Ambient Occlusion | オクルージョンを起因とする光源の減衰の程度を表します。「アンビエント オクルージョン」も参照してください。 |
Global Illumination | シーンの輝度や色調、色を変更するために Lightmass からの間接光へ影響を及ぼします。「グローバル イルミネーション」も参照してください。 |
Depth Of Field | 焦点の前後の距離に応じてブラー エフェクトをシーンに適用します。「被写界深度]」も参照してください。 |
Motion Blur | モーションに合わせてオブジェクトをぼかすモーション ブラー エフェクトを生成します。「モーション ブラー」も参照してください。 |
Misc | Blendables (画面のオーバーレイ) のみに適用します。アンチエイリアシング 、あるいはスクリーン比率オプションをカメラに設定します。「Blendables」、「Screen Percentage」、「AA Method」も参照してください。 |
Screen Space Reflections | マテリアルのサーフェス上のオブジェクトの外観を変更します。デフォルトで有効になっています。「スクリーンスペース反射」も参照してください。 |
Activation | カメラが自動的に有効 / 無効であるか否かを判断します。 |
Tags | アクタに配置するタグを提供します。 |
Actor | Camera アクタそのものに関するデータを表示します。 |
Blueprint | アクタをブループリントにしたり、アクタの Level ブループリント にイベントを追加することができます。 |
シネマティックス用にカメラを使う場合は、 シネマティックスとシーケンサー を参照してください。さらに インカメラ VFX のプロダクション テスト では、カットシーンのサンプル、それらの構築方法に関する素晴らしいリソースを紹介しています。
レベル内に Camera アクタを置く方法、外観を変更する設定に関して学びました。以下の使用例では、プレイヤー視点としてのカメラの使用方法、 Actor クラスの一部として Camera コンポーネントを使う方法、Camera コンポーネントと合わせて Spring Arm コンポーネントを使う方法 (サードパーソン視点の作成に使用することが多い) 、ゲームプレイ中にカメラ間で切り替える方法など、カメラ操作を学びます。