[Tools (ツール)] メニューには、Live Link 対応デバイスおよび Unreal Engine シーン内のバーチャル カメラとインタラクトする方法を構成可能な設定やトグルが含まれています。
[Tools (ツール)] メニューを開くには、画面の右側にあるレンチ アイコンをタップします。
[Tools (ツール)] メニューには、次の設定があります。
| アイコン | ダイヤル名/アクション | 説明 |
|---|---|---|
バーチャル カメラの Takes Browser が開きます。このブラウザでは、レビューやレコーディングのためにレベル シーケンスを検索して開くことができます。 | ||
Live Link 対応デバイスの動きが Unreal Engine のシーンでどのように動作するかを設定するための設定が含まれています。 これには、物理空間におけるデバイスの動きの感度とジョイスティックの動きの感度が含まれます。 | ||
保持 | バーチャル カメラの位置と回転を固定するかどうかを切り替えます。 これは、シーン内のバーチャル カメラの位置を失うことなく、物理的な Live Link 対応デバイスを再配置するうえで役立ちます。 | |
ゼロからステージ | バーチャル カメラの追跡位置のオフセットを削除します。 これにより、カメラを追跡空間に戻します。 | |
ゼロから親 | 実効相対位置が (0,0,0) になるようにバーチャル カメラをその親にスナップします。 バーチャル カメラに親がない場合、ワールド基点にスナップします。 | |
ローカル空間飛行モード | 有効にすると、ジョイスティックの前方移動がワールドではなくカメラの前方方向に追従するようになります。 ローカル空間飛行モードでは、ジョイスティックを前に押しているときに、上や下を見ると、その方向にカメラが動きます。 無効にすると、カメラは自由にシーン内を見渡せますが、カメラが向いている方向には動かずに前進します。 | |
キル ロール | これを切り替えると、X 軸に沿ったバーチャル カメラの回転を無効にして、Live Link で接続されたデバイスが物理空間を移動している間、カメラの水平を保ちます。 | |
有効にすると、Unreal VCam アプリから独自のリグ レールを作成および編集できます。 | ||
タイル オフセット | 任意のオフセットをバーチャル カメラのティルトに適用します。 これによってショット角度の保持が容易になります。 有効にすると、ティルト HUD 値に「+」記号が表示されます。 | |
ブックマーク ブラウザ | バーチャル カメラ ブックマーク ブラウザを開きます。 | |
マルチ ユーザー レプリケーション | 現在のクライアントを、マルチユーザーのバーチャル カメラの作成者として設定します。 このクライアントからの変更は他に反映されますが、他からの変更はこのクライアントによって上書きされます。 | |
Game View (ゲーム ビュー) | 有効にすると、GameView には、ゲーム内に表示される場合と同様にシーンが表示されます。 |
スケールおよびゲイン設定を使用したバーチャル カメラの動き
Live Link 対応デバイスの動きは、デバイスからの位置データの追跡と、ティルト、パン、ロールの動きを含む、タッチスクリーン ジョイスティックの使用によって登録されます。 タッチスクリーン ジョイスティックは、ARKit のモーションの上に方向と回転の動きを重ねます。
Live Link 対応デバイスからのバーチャル カメラの動きは、以下の方法で制御されます。
ARKit でトラッキングされた軸方向の動きと運動量のある動き。
タッチスクリーン ジョイスティック
左ジョイスティックは、前方、後方、斜め方向、左右方向の動きを制御します。
右ジョイスティックには、2 つの独立した移動コントロールがあります。
画面上を左右にドラッグすることによる回転移動。
画面上を上下にドラッグすることによる上下移動。
各タイプの移動の感度を調整して、小さな動きで大きなエフェクトを生み出したり、逆に大きな動きであってもインパクトが小さくなるようにしたりすることができます。 これらのコントロールは、画面右側の [Scale and Gain (スケールとゲイン)] 設定メニューにあります。
このメニューは、次の設定で構成されています。
| ダイヤル名/アクション | 説明 |
|---|---|
| 左のダイヤル | |
軸 | 移動時の軸制約を設定します。
|
Scale (スケール) | デバイスの ARKit でトラッキングされた物理空間での動きをスケールします。 スケールは、動きが実際の物理空間から Live Link を通してバーチャル カメラのデジタル空間に平行移動される方法を調整します。 スケールの値が小さいほど、物理空間の動きが大きく、デジタル空間の動きが小さくなります。 スケールの値が大きいほど、物理空間の動きが小さくなり、デジタル空間の動きが大きくなります。 |
| 右のダイヤル | |
ジョイスティック移動ゲイン | 左方向ジョイスティックと右垂直方向のみのジョイスティックの両方の移動速度をコントロールします。 |
ジョイスティック回転ゲイン | 右ジョイスティックを左右に回転させるときの回転速度をコントロールします。 |
いずれかのダイヤルを [Locked (ロック)]または[0]に設定すると、Live Link またはジョイスティックのエンゲージメントによる移動の追跡が制限されます。 たとえば、[Scale (スケール)] を [Locked] に設定した状態で [Axis (軸)] を [Vertical (垂直)] に設定すると、垂直方向に移動できなくなります。 また、ジョイスティックの回転ゲインを「0」に設定すると、ジョイスティックによる回転が制限されます。
シーケンスのブラウジングとテイクの確認
Takes Browser
ツール メニューの Takes Browser ボタンをタップすると、Takes Browser が開きます。 Takes Browser には、レビューやレコーディング用に開くことができる、ソートされたレベル シーケンスのリストが表示されます。
レベルシー ケンスをタップすると 2 つのオプションが表示されます
| アイコン | 説明 |
|---|---|
これをタップすると、選択したシーケンスが Take Recorder にロードされ、次のレコーディングのベースになります。 このオプションを使用して、カメラを記録したいアニメーションを選択します。 | |
これをタップすると、シーケンスが開かれて確認できます。 これは、シーケンスのカメラ カット トラックをパイロットし、シーケンスを確認するための簡易コントロールを提供します。 |
レベル シーケンスを長押しすると、アセット パスが表示されます。 また、レベル シーケンスが変更されたときのダーティ状態も表示されます
テイクのタグ付け
Takes Browser のシーケンスを左または右にスワイプすると、選択したメタデータでシーケンスにタグ付けされます。これは、Takes Browser でシーケンスをフィルターするために使用できます。
| オプション | 説明 |
|---|---|
右にスワイプすると、スワイプする距離に応じて 1 つ、2 つ、または 3 つの星が照らされます。 照らされている星の数で停止すると、その星の数がテイクにタグ付けされます。 | |
左にスワイプすると、黄色のフラグが表示されます。 これをタップすると、テイクがフラグ付きとしてタグ付けされます。 このフラグは、ワークフローに関連する情報を示すために使用します。 | |
左にスワイプするとノーグッドが赤色で表示されます。 これをタップするとテイクを「不良」としてマークし、Takes Browser からフィルターで除外します。 タップすると、短いアンドゥ プロンプトが表示されます。 時間が経過する前にこれをタップすると、不良タグが削除され、テイクがブラウザに戻ります。 これはレベル シーケンスを削除せず、デフォルトで Takes Browser リストから非表示にするだけです。 |
Takes Browser でのフィルターおよび順序付け
Takes Browser の上部には、検索バーとフィルターのドロップダウンがあります。 この検索バーに入力すると、一致する文字列を含むテイクによってリストがフィルターされます。
フィルターのドロップダウンをタップすると、Takes Browser のフィルターとソートのオプションが表示/非表示が切り替わります
利用可能なフィルターは次のとおりです。
| アイコン | 説明 |
|---|---|
これをタップすると、Take Recorder から記録されたシーケンスのみが表示され、記録されていないシーケンスが非表示になります。 | |
これをタップすると、表示が切り替わり、フラグ タグでマークされたシーケンスのみが表示されます。 | |
これをタップすると、「不良」とマークされたシーケンスのみの表示に切り替わります。 シーケンスを回復する必要がある場合、またはエラーで不良とマークされた場合にこれを使用します。 | |
これをタップすると、表示されている数よりも大きい星の数でタグ付けされているシーケンスのみの表示に切り替わります。もう一度タップすると表示が戻ります。 たとえば、星に 2 という数字が表示されるまでタップすると、2 つまたは 3 つの星があるシーケンスのみが表示されます。 | |
これをタップすると、Takes Browser が新しい順または古い順でソートされます。タップするたびに新しい順と古い順のどちらでソートするかが切り替わります。 サブソートはないため、リストは作成日またはアルファベット順でのみソートできます。 | |
これをタップすると、Takes Browser のソートをアルファベット順またはアルファベットの逆順に切り替えることができます。 サブソートはないため、リストは作成日またはアルファベット順でのみソートできます。 |
Take Viewer
Take Viewer を使用すると、個々のテイク間を移動できるため、タグ付けしてスムーズにすることができます。
Takes Browser からテイクをロードすると、Take Viewer ウィンドウが開きます。 また、HUD の左下隅にあるテイクのサムネイルをタップすると、最新のテイクを開きます。
テイクのタグ付け
現在のテイクに、星 (フラグ タグ) を追加するか、そのテイクを「不良」としてマークできます。
テイクのスムージング
テイクを表示するとき、右上隅のボタンをタップしてスライダーを表示し、レベル シーケンスにあるカメラのキーフレームを滑らかにすることができます。
カルーセル ビューでのテイクの移動
カルーセル ビューを開くには、左下隅にあるテイクのサムネイルをタップします。 カルーセル ビューには、全てのテイクが時系列順で表示されます。
カルーセル ビューでは、次のことができます。
サムネイルをスワイプしてテイクを移動します。 中央のサムネイルが現在のアイテムになります。それは、上部にある白いハイライトと、プレビュー ウィンドウでサムネイルが大きくなることで示されます。
プレビュー ウィンドウをタップして、レビュー用にレベル シーケンスを開きます。 上部の青色のハイライトは、レビュー中の現在のレベル シーケンスを示します。
下のボタンの下向き矢印をタップして、カルーセル ビューを閉じます。
カルーセルの横にある < ボタンと > ボタンをタップして、テイクを 1 つずつ移動します。
Takes Browser を開く
右下隅の虫眼鏡アイコンをタップすると、Takes Browser が開き、他の検索オプションやフィルター オプションも利用できます。 Takes Browser の詳細については、このページの上にある「シーケンスのブラウジングとタスクのレビュー」にある Takes Browser セクションを参照してください。
テレポート中
画面を指 2 本で押してドラッグすると、VCam のテレポートが可能になり、シーンの周囲をより素早く移動できるようになります。 2 本の指で押されている間は、青色のランディング ゾーン インジケータがタッチされている場所に表示されます。 指を動かすと、ランディング ゾーンは指に追従します。 指を放すと、バーチャル カメラはランディング ゾーンが指定する場所にテレポートします。
テレポーテーションは、コリジョンのあるサーフェスのみを検出できます。
シーケンサーおよびブックマークの設定
バーチャル カメラ アクタの一番下のセクションには、カメラ設定とシーケンサーの再生へのクイック リファレンスがあります。 一番上のセクションには、カメラのブックマークとレコーディングがあります。
| アイコン | ダイヤル名/アクション | 説明 |
|---|---|---|
| セクション 1 | ||
ブックマークを作成 | これをタップすると、現在の位置と回転、およびバーチャル カメラで使用されているカメラ設定のブックマークが作成されます。 写真の保存モードが有効になっている場合は、代わりに DSLR カメラのアイコン画像が表示されます。 | |
カメラ設定を再継承 | ブックマークにはカメラ パラメータ (絞りや焦点距離など) が保存されます。 これにより、ブックマークにジャンプする際に、保存されているカメラ パラメータをロードするかどうかが制御されます。 | |
ブックマーク ナビゲーション | シーン内のバーチャル カメラのブックマークを前または後ろに進めるナビゲーション コントロールです。 | |
ブックマークを削除 | これをタップすると、現在選択しているブックマークを Unreal VCam アプリから削除します。 このボタンを使用すると、ブックマーク シーン アクタが Unreal Engine プロジェクトから削除されます。 | |
現在の/選択したブックマーク | 最近ロードしたブックマークを表示します。 タップすると ブックマーク ブラウザが表示されます | |
| セクション 2 | ||
Scale (スケール) | デバイスの動きに適用されている現在のスケールを表示します。 詳細については、「スケールおよびゲイン設定を使用したバーチャル カメラの動き」を参照してください。 | |
安定化 | バーチャル カメラの回転と位置の移動に適用される安定化の量を表示します。 値が大きいほど、応答性が低下するものの、動作がより安定し、カメラの動きもより滑らかになります。 値が小さいほど、安定化が低下するものの、応答性は向上し、カメラの動きがより荒くなります。 詳細については、「バーチャル カメラの安定化」を参照してください。 | |
ティルト、パン、ロールの向き) | バーチャル カメラの回転位置を表示します。 詳細については、「スケールおよびゲイン設定を使用したバーチャル カメラの動き」を参照してください。 | |
| セクション 3 | ||
タイムライン | Unreal Editor で現在ロードされているシーケンスのタイムラインを表示します。 スライダをシーケンス内の別のフレームに移動するには、タイムラインに沿って指をドラッグします。 | |
シーケンサー再生コントロール | 再生コントロールは、再生、フレームのスキップ、開始フレームと終了フレームへのスキップなど、標準のメディア再生アプリケーションと同様の機能を備えています。 詳細については、「シーケンサー シネマティック エディタ」を参照してください。 | |
再生時間スケール | これをシーケンサーの時間スケールに使用します。 たとえば、0.5x の値を設定すると、シーケンスが半分の速度で再生されます。 | |
スレート | 次回のレコーディングに使用されるスレート名を表示します。 タップすると、オンスクリーン キーボードが表示され、スレート名を編集できます | |
テイク | 次のレコーディングのテイク番号を表示します。 タップすると、オンスクリーン キーボードが表示され、テイク番号を編集できます。 | |
シーケンサー フレーム カウンター | タイムラインが読み取っている現在のフレーム番号を表示します。 | |
Take Recorder | これをタップすると、Take Recorder が開き、ゲームプレイ、ライブ パフォーマンス、その他のソースの Unreal Engine への直接レコーディングを開始できます。 詳細については、「Take Recorder」および「Take Recorder の使用」を参照してください。 | |
レコーディング時間スケール | レコーディングの現在の時間スケールを設定するためにこれを使用します。 たとえば、0.5x でレコーディングすると、保留中のテイクが半分の速度で再生されます。 確認すると、カメラの移動速度がシーケンスの元の速度と一致するように 2 倍に引き上げられます。 | |
最後のテイクを開く | サムネイルをタップすると、Take Viewer で最後に記録されたテイクが開きます。 |
バーチャル カメラの安定化
[Stabilization (安定化)] テキストをタップすると、バーチャル カメラの安定化補正ダイヤルが開きます。 これらのダイヤルは、カメラの不要な動きを防止または補正する度合いに影響します。 安定化の値が高いほど、カメラの動きは滑らかになり、応答性が低下します。 値が小さいほど応答性が向上するため、手ブレが大きくなり、カメラの動きが不安定になる傾向があります。
左ダイヤルで回転安定化を、右ダイヤルで位置安定化をコントロールします。 以下の動画では、0x、50x (デフォルト)、100x をそれぞれ使用した場合の違いを確認することができます。
ペアレンティングとプラットフォーム
スプライン モードでない場合、バーチャル カメラの右上にはペアレンティングおよびプラットフォーム コントロールが表示されます。
アタッチ マウントの作成
バーチャル カメラはデスクトップから任意の対象にアタッチできますが、ハンドヘルド オペレータで利用可能なオプションは、Cine カメラ RigRail、Cine ・カメラ アクタ、および Cine カメラ アタッチ マウントに限られます。 Cine カメラ アタッチ マウントを使用すると、特定の軸の有効化/無効化や、より自然なフォロー動作のために親を追従する際の遅延を含め、バーチャル カメラがその親にアタッチする方法をより細かく制御できます。
アタッチ マウントを作成するには、[Place Actors (アクタを配置)] メニューをクリックし、「アタッチ」を検索します。Cine カメラ アタッチ マウントをワールドにドラッグアンドドロップします。
アタッチ マウントの親を設定するには、ワールド アウトライナーでそれを選択し、[Details (詳細)] パネルでターゲット アクタを目的のアクタに設定します。 ターゲット アクタがスケルタルの場合は、ターゲット ソケットを指定して、特定のボーンまたはソケットへのアタッチを有効にします。
後で見たときに分かりやすくするため、アタッチ マウントにその親を示す名前を付けます。
親の選択と親へのアタッチ
中央のドロップダウンをタップすると、利用可能な親のリストが表示されます。 バーチャル カメラはシーンの任意の対象にアタッチできますが、ハンドヘルド オペレータで利用可能なオプションは、Cine カメラ リグ レール、Cine ・カメラ アクタ、および Cine カメラ アタッチ マウントに限られます。 このドロップダウンからオプションを選択すると、バーチャル カメラが新しい親に自動的に設定され、アタッチが可能になります。 アタッチは、ペーパークリップ ボタンを使用して、オンとオフを切り替えることができます。
特定の軸とカメラ パラメータの継承
デフォルトでは、バーチャル カメラはその親から全ての軸を継承しますが、このプラットフォームの上を移動することは可能です。 ただし、一番右側の軸ボタンを選択すると、軸とカメラ パラメータのリストが展開され、任意で無効化、継承 (バーチャル カメラは親の軸の値を継承しますがオフセットすることもできます)、またはロック (バーチャル カメラは親の軸の値を継承しますがオフセットすることはできません) できます。 これらのオプションは、親が Cine カメラ リグ レール、Cine カメラ アクタ、または Cine カメラ アタッチ マウントである場合にのみ使用できます。
使用可能なオプションは次のとおりです。
| アイコン | ダイヤル名/アクション | 説明 |
|---|---|---|
ドリー | これをタップすると、親の前後移動の継承、ロック、無視が切り替わります。 | |
トラック | これをタップすると、その親の横方向の動きの継承、ロック、無視が切り替わります。 | |
クレーン | これをタップすると、その親の上下方向の動きの継承、ロック、無視が切り替わります。 | |
ロール | これをタップすると、その親のロール回転の継承、ロック、無視が切り替わります。 | |
ティルト | これをタップすると、その親のティルト回転の継承、ロック、無視が切り替わります。 | |
パン | これをタップすると、その親のパン回転の継承、ロック、無視が切り替わります。 | |
虹彩 | これをタップすると、その親の虹彩カメラ パラメータの継承、ロック、無視が切り替わります。 カメラ パラメータは、Cine カメラ リグ レールと Cine カメラ アクタの親からのみ継承できます。 | |
焦点距離 | これをタップすると、その親の焦点距離カメラ パラメータの継承、ロック、無視が切り替わります。 カメラ パラメータは、Cine カメラ リグ レールと Cine カメラ アクタの親からのみ継承できます。 | |
フォーカス距離 | これをタップすると、その親のフォーカス距離カメラ パラメータの継承、ロック、無視が切り替わります。 カメラ パラメータは、Cine カメラ リグ レールと Cine カメラ アクタの親からのみ継承できます。 |
アタッチメントへのラグの導入
CineCameraAttachMount にアタッチされている場合、バーチャル カメラには、フォローへのラグを有効または無効にする追加機能があります。 これにより、物理カメラではすぐに動きに追従しない場合でも、車などに追従する際により自然な動作を実現できます。 ラグのオンとオフを切り替えるには、アタッチ メニューのラグ ボタンをタップします。
このラグの速度は、CineCameraAttachMount の [Details (詳細)] パネルで制御できます。 位置/回転ラグ速度の値が小さいほど応答のディレイが大きくなり、値が大きいほど応答が速くなります。
カスタム リグ レールの作成と操作
ツール メニューの [Spline (スプライン)] アイコンを押して、スプライン モードに入ります。 このモードでは、右上のアタッチメント コントロールがスプライン コントロールに変わります。 左下にはキーフレーム コントロールもあります。
バーチャル カメラのドリー スプラインは、CineCameraRigRail アクタによって表されます。 CineCameraRigRail を使用すると、スプライン ポイントを作成できます。スプライン ポイントには、トランスフォームとカメラ パラメータ (フォーカス、アイリス、ズーム) の両方が保存されます。これはバーチャル カメラによって継承し、操作できます。
新しい CineCameraRigRail の作成
新しい CineCameraRigRail を作成するには、コントロールがスプライン アイコンで表されるスプライン選択コントロールに設定されていることを確認します。
このモードでは次のコントロールが可能です。
| アイコン | ダイヤル名/アクション | 説明 |
|---|---|---|
モード | このセグメント化されたコントロールのオプションをタップすると、現在の動作モードが RigRail 選択モード、編集 モード、そしてドライブ モードの間で切り替わります。 RigRail 選択モードでは、青色のスプライン アイコンがハイライトされます。 | |
アクティブ RigRail | このドロップダウンは、現在選択されている RigRail を示します。 これは、他の全ての編集、アタッチメント、駆動ツールによって操作される RigRail です。 現在の選択内容を変更するには、ドロップダウンを展開して新しい RigRail を選択します。 | |
新しい RigRail | これをタップすると、新しい RigRail が作成され、現在の選択項目に設定されます。 | |
RigRail を削除 | これを押すと、現在選択されている RigRail が削除されます。 削除を確定するには、赤色の時間インジケータが完全に一周するまでボタンを押し続けます。 この前に何かをリリースするとアクションがキャンセルされます。 これは、CineCameraRigRail をシーンから完全に削除する破壊アクションです。 | |
アタッチ | これを切り替えると、現在選択されている RigRail にバーチャル カメラがアタッチ/デタッチされます。 | |
アタッチ軸 | このドロップダウンには、RigRail からバーチャル カメラへの軸の継承に対するコントロールが含まれています。 |
[New Rig Rail (新しいリグ レール)] ボタンをタップすると、新しい CineCameraRigRail が作成されます。その最初のポイントには、バーチャル カメラの現在のトランスフォームとカメラ パラメータが設定されています。 コントロールはすぐに編集モードに切り替わります。
CineCameraRigRail の編集
モード セグメント コントロールを鉛筆アイコンに切り替えると、コントロールが編集モードに切り替わります。 このモードは、現在選択されている RigRail 上のポイントを追加、削除、変更するために使用されます。
このモードでは次のコントロールが可能です。
| アイコン | ダイヤル名/アクション | 説明 |
|---|---|---|
モード | このセグメント化されたコントロールのオプションをタップすると、現在の動作モードが RigRail 選択モード、編集 モード、そしてドライブ モードの間で切り替わります。 編集モードでは、青色の鉛筆アイコンがハイライトされます。 | |
現在のポイント | このステッパーは、スプラインに沿ったマウントの現在の位置と編集の現在のポイントを表示します。 前方向および後ろ方向の矢印をタップすると、それぞれ次または前のポイントにジャンプします。 ステッパーとインタラクトすると、スライダーが表示され、これを使って RigRail に沿ってスクラブ再生できます。 | |
現在のポイントを削除 | これを押すと、現在選択されているポイントが削除されます。 削除を確定するには、赤色の時間インジケータが完全に一周するまでボタンを押し続けます。 この前に何かをリリースするとアクションがキャンセルされます。 アイコンがグレー表示されている場合は、ステッパーの現在の値がポイントの間にあることを示しています。 これは、ポイントを完全に削除する破壊アクションです。 | |
ポイントを追加 | これを押すと、新しいポイントが、バーチャル カメラの現在のトランスフォームおよびカメラ パラメータとともに RigRail に追加されます。 このポイントに割り当てられたスプラインに沿った位置の値は、現在の位置の値に応じて決まります。
| |
ポイントを更新 | バーチャル カメラの現在のトランスフォームとカメラ パラメータを使用して現在選択されているポイントを更新します。 | |
アタッチ | これを切り替えると、現在選択されている RigRail にバーチャル カメラがアタッチ/デタッチされます。 | |
アタッチ軸 | このドロップダウンには、RigRail からバーチャル カメラへの軸の継承に対するコントロールが含まれています。 |
RigRail を作成するには、バーチャル カメラを任意の位置に移動し、カメラ パラメータを使用してそのトランスフォームにある RigRail にポイントを追加します。 レールに沿った全てのポイントに対して、このプロセスを繰り返します。
RigRail が完了したら、車のアイコンをタップしてドライブ モードに入ります。
CineCamera RigRail へのライドとドライブ
モード セグメント コントロールを鉛筆アイコンに切り替えると、コントロールが編集モードに切り替わります。 このモードは、RigRail マウントの動きをドライブするために使用され、スプライン コントロールに加えてダイヤルも使用する点で他の 2 つのモードとは異なります。
ドライブ モードには、RigRail を制御するための 3 つのドライブ モードがあり、右ダイヤルで選択できます。
手動:手動モードは RigRail を手動で操作するために使用します。 このモードでは、左のダイヤルをドラッグして、レールに沿って位置をスクラブします。 ハードウェア入力またはシーケンサーによって位置がドライブされている場合も、手動モードを使用します。
持続時間:持続時間モードでは、設定された時間内にフル パスを完了するように RigRail を自動的にドライブします。 このモードでは、2 番目の右ダイヤルが表示されます。 このダイヤルを使用して、1 つのフル パスが完了するのに必要な時間を設定します。
速度:速度モードは設定した速度で移動するように RigRail を自動的にドライブします。 このモードでは、2 番目の右ダイヤルが表示されます。 このダイヤルを使用して、希望する速度 (cm/s 単位で測定) を設定します。 RigRail の速度を上げる/落とすには、移動中にこのダイヤルを回します。
選択したモードにかかわらず、右上の RigRail コントロールを使用してアタッチメントを管理し、2 つの自動ドライブ モードのトランスポート コントロールを提供することができます。
使用可能なオプションは次のとおりです。
| アイコン | ダイヤル名/アクション | 説明 |
|---|---|---|
モード | このセグメント化されたコントロールのオプションをタップすると、現在の動作モードが RigRail 選択モード、編集モード、そしてドライブ モードの間で切り替わります。 ドライブ モードでは、青い車のアイコンがハイライトされます。 | |
スタートに戻る | これをタップすると、RigRail に沿った現在の位置が最初のポイントにリセットされます。 | |
再生および逆再生 | これらのコントロールは、速度モードおよび持続時間モードでのみ使用できます。 マウントを RigRail に沿って前方に移動させるには、前方向の矢印をタップします。 マウントを RigRail に沿って後方に移動するには、後ろ方向の矢印をタップします。 移動速度は、現在のドライブ モードと設定によって決まります。 いずれかの方向に移動しているときは、それぞれの矢印が一時停止アイコンに変わります。 これをタップすると、現在の位置でマウントが一時停止します。 | |
ループ | これをタップすると、スプラインのループ、非ループ、バウンスが切り替わります。 ループしている場合、スパインは完了時に開始位置に戻り、ドライブ モードに従って移動し続けます。 バウンス時、スプラインは最後まで順方向に再生された後、方向が反転して逆方向に再生され、これが繰り返されます。 | |
アタッチ | これを切り替えると、現在選択されている RigRail にバーチャル カメラがアタッチ/デタッチされます。 | |
アタッチ軸 | このドロップダウンには、RigRail からバーチャル カメラへの軸の継承に対するコントロールが含まれています。 |
シーケンサーによる Cine カメラ リグ レールの使用
スプライン モードでは、左下に追加のコントロール セットが表示されます。これは、シーケンサーでキーフレーム化に使用できます。 リグ レール マウントのキーフレームは、手動で、または自動キーによって追加および削除できます。 リグ レールのマウント位置をキーフレーム化することで、リグ レールに沿った特定の位置を現在のシーケンスのフレームに関連付けることができます。 リグ レールのキーフレームを使用してレベル シーケンスを再生すると、キー設定された位置に従ってマウントが移動します。 レールをドライブする試みの競合を避けるために、リグ レールは手動モードにするか、速度/持続時間モードを一時停止する必要があります。
タイムラインの色は、シーケンスのその部分でマウントが移動する相対速度を示します。 赤色は最も速いセグメントを示し、最も遅いセグメントは緑色に向かってグラデーションがかかっています。 青色はマウントが静止していることを示します
使用可能なキーフレーム化 コマンドは次のとおりです。
| アイコン | ダイヤル名/アクション | 説明 |
|---|---|---|
Autokey (自動キー) | これをタップして自動キーのオンとオフを切り替えます。 自動キーが有効な場合、リグ レールに追加された新しいポイントは、現在のフレームでのシーケンサーにマウントのそれぞれの位置をキー設定します。 レールに沿ってポイントを削除すると、それぞれのキーフレームが削除されます。 | |
キーフレームを削除 | これをタップすると、現在の再生ヘッド位置のキーフレームが削除されます。 削除を確定するには、赤色の時間インジケータが完全に一周するまでボタンを押し続けます。 この前に何かをリリースするとアクションがキャンセルされます。 アイコンがグレー表示されている場合は、シーケンサーの再生ヘッドがリグ レールのキーフレーム上にありません。 | |
キーフレームを追加 | これをタップすると、開いているレベル シーケンスに新しいキーフレームが追加されます。 このキーフレームは再生ヘッドの位置に配置され、ドライブ モードのダイヤルまたはリグ レール コントロールに示される、現在のマウント位置を使用します。 |
バーチャル カメラ ブックマーク
シーンに新しい VPBookmark アクタを作成するには、Live Link 対応デバイスの画面左上にある緑色の[Bookmark (ブックマーク)] アイコンを押します。 このアクタは、位置や回転など、バーチャル カメラに関する情報を保存します。 ブックマークには、露出やレンズ設定など、カメラ用に調整された設定も保存されます。
配置したブックマークは、前後矢印を使用して画面左下のブックマーク ナビゲーション コントロールを使用するか、ブックマーク ドロップダウンをタップしてリストからブックマークを選択することで再ロードできます。 [Camera (カメラ)] アイコンを切り替えて、絞り、フィルムバック、焦点設定など、このブックマークに保存されているカメラ パラメータをロードします。
マイナス (-) アイコンを使用して、現在参照しているブックマークを Live Link 対応の仕掛けから削除します。 ブックマークは Unreal Engine のシーン内にアクタとして存在するため、[Outliner (アウトライナー)] パネルを使用してエディタから手動で追加したり削除したりすることもできます。
ブックマーク ブラウザ
また、ブックマーク ブラウザを使用して、シーン内の VP ブックマーク アクタを一覧表示したり、管理したりすることもできます。 ブックマーク ブラウザは、右側のイヤー メニューのブックマーク アイコン、またはビューポートの左上にあるブックマーク セレクタのブックマーク名から起動できます。
VP Bookmark アクタはタイル ビューにリストされます。
ブックマークのロード
ブックマークを開くには、エントリのサムネイルをタップしてブックマークにジャンプします。 ブックマークを開くと、いくつかのオプションがあります。
ブックマークのタグ付け
ブックマークの名前変更
ブックマークの名前を変更するには、LiveLinkVCam アプリで、エントリをタップしたままにしてテキスト入力をアクティブ化し、新しい名前を入力します。
ブックマークのフィルターとソート
フィルターおよびソートのオプションは、ブックマーク ブラウザの上部に表示されます。 [Filter (フィルター)] ボタンを展開すると、さらにオプションが表示されます。
| アイコン | 説明 |
|---|---|
検索フィールドに文字を入力すると、一致する単語または文字列でブックマークがフィルターされます。 | |
フラグの付いたブックマークのみを表示するには、フラグ アイコンをタップします。 | |
星アイコンをタップすると、表示されている数よりも大きい数の星のタグが付いたブックマークのみの表示に切り替わります。もう一度タップすると表示が戻ります。 たとえば、星に 2 という数字が表示されるまでタップすると、2 つまたは 3 つの星があるブックマークのみが表示されます。 | |
これをタップすると、ブックマークが新しい順または古い順でソートされます。タップするたびに新しい順と古い順のどちらでソートするかが切り替わります。 リストは作成日またはアルファベット順でのみソートできます。 | |
これをタップすると、ブックマークのソートをアルファベット順またはアルファベットの逆順に切り替えることができます。 リストは作成日またはアルファベット順でのみソートできます。 |
その他のオプション
歯車アイコンをタップしてブックマークの設定メニューを開きます。次のオプションが表示されます。
| アイコン | 説明 |
|---|---|
ブックマークには、絞りや焦点距離などのカメラ パラメータが保存されます。 この設定を使用して、ブックマークにジャンプしたときに、保存されたカメラ パラメータを復元する必要があるかどうかを決定できます。 | |
タップすると、全てのサムネイルが更新されます。 |
シーケンスを制御する
Unreal Editor でシーケンスを開いている場合は、Live Link で接続されたデバイスで [Transport (トランスポート)] ボタンを使ってシーケンスのタイムラインと再生を制御できます。 タイムライン上の再生、一時停止、スクラブ マーカーの再生コントロールを使用して、現在のシーケンスのデータを確認できます。
Unreal VCam アプリでの Take Recorder の使用
Take Recorder を使用して、Unreal Engine プロジェクト内のシーンやキャラクターの独自のシーケンス (またはショット) を記録できます。 これらは、Unreal Editor で Take Recorder やシーケンサーを使用して再生して、確認することができます。
ショットのレコーディングを開始するには、Unreal VCam アプリの右上にある[レコード (Record)] ボタンをタップします。
Unreal VCam アプリで Take Recorder を使用する際は、以下の点に注意してください。
レコーディングが開始されると、[Take Recorder] ウィンドウが自動的に Unreal Engine で開きます (まだ開いていない場合)。
レコーディングを開始すると、現在のレベル シーケンスが自動的に再生されます。
テイクをレコーディングした後、[Take Recorder] ウィンドウの [Review the last recording (前回のレコーディングをレビュー)] ボタンをクリックすると、そのショットを確認できます。 これにより、ショットが再生され、バーチャル カメラ HUD が非表示になります。 レビュー モードを終了すると、バーチャル カメラ HUD は非表示になります。
レコーディングされたテイクは全てシーケンサー クリップとして保存されます。 クリップを保存すると、バーチャル カメラ アクタが Cine カメラ アクタに置き換わります。これは、バーチャル カメラはカメラをアニメートし、その設定と動きをレコーディングするために使用されるからです。
バーチャル カメラがアクティブな場合は、現在のタイムコード、スレート、シーケンス フレームが HUD に表示されます。 このデータは Take Recorder ウィンドウから派生するもので、Unreal Editor および Live Link に接続しているデバイスで同じ情報が表示されます。
プロジェクトで Take Recorder を使用する方法の詳細については、以下を参照してください。
VCam 写真
VCam を使用している場合は、ブックマークを作成したときにいつでも写真を作成できます。
このモードを [Project Settings (プロジェクト設定)] で有効にすると、ブックマーク アイコンが DSLR カメラ アイコンに置き換わります。
[Project Settings (プロジェクト設定)] の [Plugins (プラグイン)] > [Virtual Camera (バーチャル カメラ)] で、[Photo Save Mode (写真の保存モード)] をテクスチャ アセット、PNG、またはその両方を保存するように設定できます。 これを無効にして、ブックマークの作成時に写真が作成されないようにすることもできます。 この同じウィンドウで、アセットの目的地を設定することも、デフォルト値のままにすることもできます。
保存される写真のサイズを変更できます。 VCam コンポーネントの [Details (詳細)] パネルで、[Photo Modifier (写真モディファイアー)] > [Photo Settings (フォト設定)] の順に選択します。 [VcamPhoto Size Settings (VcamPhoto サイズ設定)] を [1920]、[3840]、[Match Output (出力に合わせる)]、または[Custom (カスタム)] に設定します。 保存された写真は VCam フレームに一致するようにトリミングされます。
この設定はイメージの最大寸法を示します。 その他の寸法は、現在使用されているフィルムバックによって決まります。 [Custom (カスタム)] を選択すると、[Custom Photo Size (カスタム写真サイズ)]を任意の値にsetできます。 カスタム値が 4000 を超えると処理にかかる時間が長くなる可能性があります。
VCam 写真はフォルダ「Content/VCamPhotos」に保存されます。