Unreal Build Tool (UBT) では、次のターゲット タイプのコンパイルがサポートされています。
Game:実行にクック済みデータを必要とするスタンドアローン ゲーム。
Client:Game と同じですが、サーバー コードは含まれません。 ネットワーク ゲームに適しています。
Server:Game と同じですが、クライアント コードは含まれません。 ネットワーク ゲームの専用サーバーに適しています。
Editor:Unreal Editor を拡張するターゲット。
Program:Unreal Engine 上でビルドされたスタンドアローン ユーティリティ プログラム。
ターゲットは、拡張子が .target.cs である C# ソース ファイルで宣言されており、プロジェクトのルート ディレクトリ内に置かれています。 各 .target.cs ファイルでは、TargetRules 基本クラスから派生するクラスが宣言されており、そのコンストラクタからどのようにビルドされるかを制御するプロパティが設定されています。 ターゲットをビルドするように指示されると、Unreal Build Tool は .target.cs ファイルをコンパイルし、その中で宣言されているクラスを作成して、その設定を決定します。
クラス名は、そのクラスが宣言されているファイル名の後に「Target」を付けたものと一致している必要があります (たとえば、「MyProject.target.cs」ファイルではクラス MyProjectTarget を定義します)。
ターゲット ファイルの一般的な構造は次のとおりです。
using UnrealBuildTool;
using System.Collections.Generic;
public class MyProjectTarget : TargetRules
{
public MyProjectTarget(TargetInfo Target) : base(Target)
{
Type = TargetType.Game;
// Other properties go here
}
}読み取り専用プロパティ
$ OriginalName (String):オーバーライドや装飾なしの、元のターゲット名を返します。
$ IsTestTarget (Boolean):これが低レベルのテスト ターゲットであるかどうかを指定します。
$ ExplicitTestsTarget (Boolean):これが明示的に定義されているテスト ターゲットであるかどうかを指定します。 明示的に定義されているテスト ターゲットでは常に TestTargetRules が継承され、独自のテストが定義されています。 暗黙のテスト ターゲットは、-Mode=Test が指定されているビルド時に既存のターゲットから作成され、すべての依存関係からのテストが含まれています。
$ WithLowLevelTests (Boolean):モジュール特有の低レベル テストをコンパイルするかどうかを決定づける WITH_LOW_LEVEL_TESTS の値を制御します。
$ Architecture (UnrealArch):Architectures に単一のアーキテクチャが入っている通常の場合に、アーキテクチャを取得します (複数のアーキテクチャが指定されている場合は、例外がスローされます)。
$ bIWYU (Boolean):このターゲットにあるモジュールに対してデフォルトで「Include-What-You-Use」を有効にします。 このプロジェクトのあらゆるモジュールのデフォルト PCH モードを PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs に変更します。
$ DisableDebugInfoModules (HashSet<String>):デバッグ情報を無効にするモジュールを指定します。
$ DisableDebugInfoPlugins (HashSet<String>):デバッグ情報を無効にするプラグインを指定します。
$ DebugInfoLineTablesOnlyModules (HashSet<String>):デバッグ情報全体ではなく行番号テーブルを出力するモジュールを指定します (この出力をサポートしているコンパイラの場合)。 DisableDebugInfoModules をオーバーライドします。
$ DebugInfoLineTablesOnlyPlugins (HashSet<String>):デバッグ情報全体ではなく行番号テーブルを出力するプラグインを指定します (この出力をサポートしているコンパイラの場合)。 DisableDebugInfoPlugins をオーバーライドします。
$ MergePlugins (List<String>):実験的機能。それぞれを別のライブラリにマージするプラグイン (およびその依存関係) のリストを指定します。 bMergeModules が有効になっている必要があります。
$ MergePluginsShared (Dictionary<String, HashSet<String>>):実験的機能。共通の依存関係を共有ライブラリに移す、マージされたプラグインのリストを指定します。MergePlugins が指定されている必要があります。 チェーンでつなぐこともできます。
$ MergePluginsLaunch (List<String>):実験的機能。メインの実行可能ファイルに移す、マージされたプラグインのリストを指定します。MergePlugins が指定されている必要があります。 すべての共有エンジン モジュールでは「Engine」、共有プロジェクト モジュールでは「Common」です。
$ GlobalDefinitions (List<String>):ターゲット全体でグローバルに定義するマクロ。
$ ProjectDefinitions (List<String>):プロジェクト内のすべてのマクロで定義するマクロ。
$ ExtraModuleNames (List<String>):ターゲットにコンパイルされる追加モジュールのリスト。
$ ManifestFileNames (List<FileReference>):このターゲットに対して出力するマニフェストのパス。
$ DependencyListFileNames (List<FileReference>):プリコンパイル時の、このターゲットの依存関係リストのパス。
$ PreBuildTargets (List<TargetInfo>):このターゲットのビルド前にビルドする必要があるターゲットのリストを指定します。
$ PreBuildSteps (List<String>):ホスト プラットフォームのシェルのコンテキストで、このターゲットがビルドされる前に実行されるステップのリストを指定します。 次の変数は実行前に展開されます。$(EngineDir)、$(ProjectDir)、$(TargetName)、$(TargetPlatform)、$(TargetConfiguration)、$(TargetType)、$(ProjectFile)。
$ PostBuildSteps (List<String>):ホスト プラットフォームのシェルのコンテキストで、このターゲットがビルドされた後に実行されるステップのリストを指定します。 次の変数は実行前に展開されます。$(EngineDir)、$(ProjectDir)、$(TargetName)、$(TargetPlatform)、$(TargetConfiguration)、$(TargetType)、$(ProjectFile)。
$ AdditionalBuildProducts (List<String>):このターゲットの一部として作成される追加のビルド製品を指定します。
$ HostPlatform (UnrealTargetPlatform):ビルド対象になっているホスト プラットフォームを取得します。
$ bGenerateProjectFiles (Boolean):bGenerateProjectFiles フラグをターゲットに公開します。これにより、デベロッパーは IntelliSense が向上するように動作を適切に調整できます。
$ bShouldTargetRulesTogglePlugins (Boolean):ターゲット ルールを使用してプラグインを明示的に有効または無効にするかどうかを表します。 参照されているプラグインをビルドするかどうかがプロジェクト ファイルで示されていない限り、通常はプロジェクトの生成には不要です。
$ bIsEngineInstalled (Boolean):エンジンがインストールされているかどうかの設定を公開します。
読み取り/書き込みプロパティ
$ BuildPlugins (List<String>):このターゲット タイプ用にビルドされているが有効になっていない、追加のプラグイン。
$ AdditionalPlugins (List<String>):このターゲットに含める必要がある追加プラグインのリスト。 これにより、無効にできないオプション以外のプラグイン モジュールを参照したり、ModuleHostType のカテゴリに適合しないプログラム ターゲット内の特定のモジュールに対してビルドも可能になります。
$ EnablePlugins (List<String>):このターゲットで含める追加プラグインのリスト。
$ DisablePlugins (List<String>):このターゲットで無効にするプラグインのリスト。 プロジェクト ファイルは引き続きこれらを参照する場合があるため、ランタイム時にこれらが見つからないことを防ぐためにオプションとしてマークされている必要があります。
$ OptionalPlugins (List<String>):このターゲットで含める追加プラグイン (見つかった場合)。
$ InternalPluginDependencies (List<String>):uplugin 記述子で定義されていなくても依存関係として存在することが許可されるプラグイン名のリスト。
$ DisableMergingModuleAndGeneratedFilesInUnityFiles (String[]):同じ Unity ファイル内にあるモジュールと生成された cpp ファイルのマージを無効にするモジュールのリストです。
$ bShowIncludes (Boolean):各ソース ファイルでインクルードされているファイルを出力します。
$ DisableUnityBuildForModules (String[]):Unity ビルドを無効にするモジュールのリスト。
$ EnableOptimizeCodeForModules (String[]):最適化を有効にするモジュールのリスト。
$ DisableOptimizeCodeForModules (String[]):最適化を無効にするモジュールのリスト。
$ OptimizeForSizeModules (String[]):サイズを最適化するモジュールのリスト。 これにより、ターゲットはモジュールの最適化レベルをオーバーライドすることができます。プライベート PCH が提供されていない場合、PCH の使用が無効になる可能性があることに注意してください。
$ OptimizeForSizeAndSpeedModules (String[]):サイズと速度を最適化するモジュールのリスト。 これにより、ターゲットはモジュールの最適化レベルをオーバーライドすることができます。プライベート PCH が提供されていない場合、PCH の使用が無効になる可能性があることに注意してください。
$ OptedInModulePlatforms (UnrealTargetPlatform[]):これが null 以外であれば、このリストに含まれていないプラットフォームでは、モジュールをそれぞれのディレクトリに作成することはできません。
$ Name (String):このターゲットの名前。
$ Logger (ILogger):このターゲットに関連する出力のロガー。 コンストラクタが実行される前に設定します。
$ AdditionalData (Object):null になり得る汎用オブジェクト。ユーザーはリリース後に新しいプロパティを追加する必要なしに追加データをプロジェクトの TargetRule に設定し、プロジェクトの ModuleRule にアクセスできます。 たとえば、次のようになります。
*「.Target.cs」内: AdditionalData = "data";
*「.Build.cs」内: if ((Target.AdditionalData as string) == "data") { ... }
$ Platform (UnrealTargetPlatform):このターゲットのビルド対象とするプラットフォーム。
$ Configuration (UnrealTargetConfiguration):ビルドされるコンフィギュレーション。
$ Architectures (UnrealArchitectures):このターゲットのビルド対象になっているアーキテクチャ (または、デフォルトである空の文字列)。
$ IntermediateEnvironment (UnrealIntermediateEnvironment):中間環境。 中間ファイルが通常とは異なるフォルダに格納されるかどうかを決定します。
$ ProjectFile (FileReference):このターゲットが入っているプロジェクトのプロジェクト ファイルのパス。
$ Version (ReadOnlyBuildVersion):現在のビルド バージョン。
$ Type (TargetType):ターゲットのタイプ。
$ DefaultBuildSettings (BuildSettingsVersion):下位互換性のあるデフォルト ビルド設定を維持するエンジン バージョンを指定します (例: DefaultSettingsVersion.Release_4_23、DefaultSettingsVersion.Release_4_24)。 現在のエンジン バージョンのデフォルト設定を常に使用するよう DefaultSettingsVersion.Latest を指定します。これには、アップグレード時にビルド エラーが生じるリスクが伴います。
$ ForcedIncludeOrder (Nullable<EngineIncludeOrderVersion>):特定のバージョンのインクルード順序を使用することを強制します。 ターゲット ルールおよびモジュール ルールがオーバーライドされます。
$ IncludeOrderVersion (EngineIncludeOrderVersion):このターゲットのコンパイル時にどのバージョンのインクルード順序を使用するかを指定します。 コマンドラインで -ForceIncludeOrder を使用してオーバーライドできます。 ModuleRules.IncludeOrderVersion の方が優先されます。
$ OutputFile (String):メインの実行可能ファイルの出力ファイルのパスを、エンジンまたはプロジェクトのディレクトリからの相対パスで指定します。 エンジンでは実行可能ファイルからの相対パスを使用して他の既知のフォルダ (「Content」など) を見つけ出すため、この設定は通常、UE 以外のプログラムでのみ有用です 。
$ bUsesSteam (Boolean):ターゲットで Steam を使用するかどうかを指定します。
$ bUsesCEF3 (Boolean):ターゲットで CEF3 を使用するかどうかを指定します。
$ bUsesSlate (Boolean):プロジェクトで (常に利用可能な低レベルのウィンドウ環境/メッセージングではなく) 視覚的なスレート UI を使用するかどうかを指定します。
$ bUseStaticCRT (Boolean):静的 CRT に対するリンクを強制します。 アロケーターの実装が共有されていて (例)、複数の TPS ライブラリが互いに整合性が取れている必要があるため、これはエンジン全体で完全にはサポートされていませんが、ユーティリティ プログラムには使用できます。
$ bDebugBuildsActuallyUseDebugCRT (Boolean):デバッグ ビルド用の Debug C++ ランタイム (CRT) を有効にするかどうかを指定します デフォルトでは、常にリリース ランタイムが使用されます。その理由は、Unreal Engine プロジェクトのデバッグ時にはデバッグ バージョンはそれほど有用ではなく、Debug CRT ライブラリとリンクするとサードパーティ ライブラリの依存関係のコンパイルでも Debug CRT を使用することが強制され、所要時間が長くなることが多いためです。 多くの場合、プログラムのコードをデバッグするためだけに、サードパーティのスタティック ライブラリのデバッグ バージョンのコピーが別途必要であることは不便です。
$ bLegalToDistributeBinary (Boolean):このターゲットからの出力が、次のような特別な制約のあるフォルダ内のモジュールに依存関係があっても公開可能かどうかを指定します (例: 公開可能かどうかを指定します)。
$ UndecoratedConfiguration (UnrealTargetConfiguration):バイナリに「-Platform-Configuration」サフィックスが不要なコンフィギュレーションを指定します。
$ DecoratedSeparator (String):バイナリ ファイル名のセパレータ文字を指定します。
$ bAllowHotReload (Boolean):このターゲットでホット リロードをサポートするかどうかを指定します。
$ bBuildAllModules (Boolean):このターゲット タイプに対して有効なすべてのモジュールをビルドするかどうかを指定します。 CIS およびインストールされているエンジン ビルドの作成に使用されます。
$ VSTestRunSettingsFile (FileReference):生成されるプロジェクトで VSTest の実行設定ファイルが参照されるように設定します。
$ bRuntimeDependenciesComeFromBuildPlugins (Boolean):true であれば、RuntimeDependencies への入力に EnablePlugins ではなく BuildPlugins リストが使用されます。
$ bAllowEnginePluginsEnabledByDefault (Boolean):false であれば、プロジェクト ファイルまたはターゲット ファイルで明示的に有効になっていない、「デフォルトで有効になっている」エンジン プラグインのロードが抑止されます。
$ DisablePluginsConflictWarningLevel (WarningLevel):無効になっているプラグインがそれを参照する別のプラグインによって有効にされている場合に、競合をどのように処理するかを指定します。
$ PakSigningKeysFile (String):実行可能ファイルに埋め込む PAK 署名キーのセットのパス。
$ SolutionDirectory (String):プログラム ターゲットが独自のソリューション フォルダ パスを指定できるようにします。
$ bGenerateProgramProject (Boolean):ターゲットを、プロジェクト ファイルを生成するためのプログラムとして強制的に扱うかどうかを指定します。
$ bExplicitTargetForType (Boolean):true であれば、GetTargetNameByType でこのターゲットが考慮されないため、「-TargetType=X」のあいまいさが解消されます。
$ bBuildInSolutionByDefault (Nullable<Boolean>):ターゲットをデフォルトのソリューション ビルド コンフィギュレーションに含めるかどうかを指定します。これを false に設定すると、IDE での実行時はビルドがスキップされます。
$ bShouldCompileAsDLL (Boolean):このターゲットを DLL としてコンパイルするかどうかを指定します。 LinkType を TargetLinkType.Monolithic に設定する必要があります。
$ CustomConfig (String):同じプラットフォームで複数のビルド タイプを作成するための、コンフィグ ファイルのロード元となる追加のサブディレクトリです。これは CUSTOM_CONFIG としてゲーム実行可能ファイルにベイクされ、ファイルと設定のフィルタリングをステージングする際に使用されます。
$ ExeBinariesSubFolder (String):実行ファイルを配置するサブフォルダを、デフォルトの場所からの相対パスで指定します。
$ GeneratedCodeVersion (EGeneratedCodeVersion):ターゲット モジュールが UHT コード生成バージョンをオーバーライドできるようにします。
$ bEnableMeshEditor (Boolean):メッシュ エディタを有効にするかどうかを指定します。
$ bUseVerseBPVM (Boolean):Verse の実行に BPVM を使用するかどうかを指定します。
$ bUseAutoRTFMCompiler (Boolean):AutoRTFM Clang コンパイラを使用するかどうかを指定します。
$ bForceNoAutoRTFMCompiler (Boolean):AutoRTFM Clang コンパイラの使用を強制的にオフにするかどうかを指定します。
$ bUseAutoRTFMVerifier (Boolean):AutoRTFM の検証メタデータの出力を有効にするかどうかを指定します。
$ bCompileChaos (Boolean):Chaos 物理プラグインをコンパイルするかどうかを指定します。
$ bUseChaos (Boolean):Chaos 物理インターフェースを使用するかどうかを指定します。 これにより physx フラグがオーバーライドされ、APEX と NvCloth が無効になります
$ bUseChaosChecked (Boolean):チェック済み Chaos 機能を使用してデバッグ用にコンパイルするかどうかを指定します。
$ bUseChaosMemoryTracking (Boolean):Chaos メモリ トラッキング機能を使用してコンパイルするかどうかを指定します。
$ bCompileChaosVisualDebuggerSupport (Boolean):物理シミュレーションの状態を記録するために、Chaos Visual Debugger (CVD) のサポート機能を使用してコンパイルするかどうかを指定します。
$ bCustomSceneQueryStructure (Boolean):シーン クエリ アクセラレーションが UE によって実行されるかどうかを指定します。 PhysX シーン クエリ構造体は引き続き作成されますが、使用されることはありません。
$ bCompilePhysX (Boolean):PhysX のサポートを含めるかどうかを指定します。
$ bCompileAPEX (Boolean):PhysX APEX のサポートを含めるかどうかを指定します。
$ bCompileNvCloth (Boolean):NvCloth を含めるかどうかを指定します。
$ bCompileICU (Boolean):ICU Unicode/i18n のサポートを Core に含めるかどうかを指定します。
$ bCompileCEF3 (Boolean):CEF3 のサポートをコンパイルするかどうかを指定します。
$ bCompileISPC (Boolean):ISPC を使用してコンパイルするかどうかを指定します。
$ bCompileIntelMetricsDiscovery (Boolean):IntelMetricsDiscovery をコンパイルするかどうかを指定します。
$ bCompilePython (Boolean):Python サポートを使用してコンパイルするかどうかを指定します。
$ bUseGameplayDebugger (Boolean):エンジンのデフォルト ゲームプレイ デバッガのすべてのカテゴリで、WITH_GAMEPLAY_DEBUGGER を有効にしてコンパイルするかどうかを指定します。
$ bUseGameplayDebuggerCore (Boolean):bUseGameplayDebugger が false に設定されていても GameplayDebugger の主要な部分が必要な場合に、true に設定します。
$ bCompileIoStoreOnDemand (Boolean):I/O ストアをオンデマンドで使用するかどうかを指定します。
$ bUseIris (Boolean):Iris を使用するかどうかを指定します。
$ bTrackRHIResourceInfoForTest (Boolean):Test コンフィギュレーションで RHI リソースの所有者 (アセット名) を追跡するかどうかを指定します。 ListShaderMaps および ListShaderLibraries コマンドで役に立ちます。
$ bBuildEditor (Boolean):エディタ コードをコンパイルするかどうかを指定します。 代わりに、より明示的な bCompileAgainstEditor を使用することをお勧めします。
$ bBuildRequiresCookedData (Boolean):アセットのビルドに関連するコードをコンパイルするかどうかを指定します。 通常、コンソールではアセットをビルドできませんが、 デスクトップ プラットフォームではビルドできます。
$ bBuildWithEditorOnlyData (Boolean):WITH_EDITORONLY_DATA を無効にしてコンパイルするかどうかを指定します。 これは Windows のみで使用されるため、他のプラットフォームでは強制的に false になります。
$ bBuildDeveloperTools (Boolean):デベロッパー ツールをコンパイルするかどうかを指定します。
$ bBuildTargetDeveloperTools (Boolean):ターゲット プラットフォーム向けまたは接続しているデバイス向けのデベロッパー ツールをコンパイルするかどうかを指定します (デフォルトは bBuildDeveloperTools)。
$ bForceBuildTargetPlatforms (Boolean):通常はビルドされないターゲット プラットフォーム モジュールを強制的にコンパイルするかどうかを指定します。
$ bForceBuildShaderFormats (Boolean):通常はビルドされない場合も、シェーダー フォーマット モジュールを強制的にコンパイルするかどうかを指定します。
$ bNeedsExtraShaderFormatsOverride (Nullable<Boolean>):追加のシェーダー形式を含めるためのオーバーライド
$ bNeedsExtraShaderFormats (Boolean):追加のシェーダー形式を含めるかどうかを指定します。 デフォルトでは、Program および Editor ターゲットに対してのみ有効になっています。
$ bCompileCustomSQLitePlatform (Boolean):SQLite をコンパイルするときに、カスタムの「Unreal」プラットフォームを使用するか (true)、ネイティブのプラットフォームを使用するか (false) を指定します。
$ bUseCacheFreedOSAllocs (Boolean):MallocBinned で、キャッシュ領域が解放された OS の alloc を使用するかどうかを指定します
$ bCompileAgainstEngine (Boolean):エンジン プロジェクトを含むすべてのビルドで有効にするかどうかを指定します。 コアとのみリンクするスタンドアローン アプリケーションをビルドする場合にのみ無効になります。
$ bCompileAgainstCoreUObject (Boolean):CoreUObject プロジェクトをインクルードするすべてのビルドで有効にするかどうかを指定します。 コアとのみリンクするスタンドアローン アプリケーションをビルドする場合にのみ無効になります。
$ bCompileAgainstApplicationCore (Boolean):ApplicationCore モジュールを初期化する必要があるビルドで有効にするかどうかを指定します。 コマンドライン ユーティリティは通常これを必要としません。
$ bEnableTrace (Boolean):Trace モジュールを使用してプロファイリングや診断を行うビルドに対して有効にするかどうかを指定します。
$ bForceEnableTrace (Boolean):トレースを強制的に有効にするかどうかを指定します。トレースが想定どおりに動作することをテスト プログラムで確認できるようにするために使用されます。
$ bCompileAgainstEditor (Boolean):Editor ビルド (TargetType.Editor) で有効にするかどうかを指定します。 エディタ コードをコンパイルする必要がある Program ビルド (TargetType.Program) ではオーバーライドできます。 他のターゲット タイプでは利用できません。 主に WITH_EDITOR の値が変更されます。
$ bCompileRecast (Boolean):Recast NavMesh Generation をコンパイルするかどうかを指定します。
$ bCompileNavmeshSegmentLinks (Boolean):NavMesh セグメント リンクを使用してコンパイルするかどうかを指定します。
$ bCompileNavmeshClusterLinks (Boolean):NavMesh クラスタ リンクを使用してコンパイルするかどうかを指定します。
$ bCompileSpeedTree (Boolean):SpeedTree のサポートを有効にしてコンパイルするかどうかを指定します。
$ bForceEnableExceptions (Boolean):すべてのモジュールに対して例外を有効にします。
$ bUseInlining (Boolean):すべてのモジュールに対してインライン化を有効にします。
$ bForceEnableObjCExceptions (Boolean):すべてのモジュールに対して例外を有効にします。
$ bForceEnableRTTI (Boolean):すべてのモジュールに対して RTTI を有効にします。
$ bEnablePrivateBuildInformation (Boolean):ビルドに関するプライベート情報 (「BuildSettings.h」で公開されているマシン名、 ユーザー名、ユーザーのドメイン名など) を BuildSettings.h に含めることができるようにするかどうかを指定します。
$ bEnablePIE (Boolean):位置独立実行形式 (PIE) を有効にします。 オーバーヘッド コストがかかります。
$ bEnableStackProtection (Boolean):スタック保護を有効にします。 オーバーヘッド コストがかかります。
$ bWithClientCode (Boolean):クライアントのみのコードをコンパイルするかどうかを指定します。
$ bWithServerCode (Boolean):サーバーのみのコードをコンパイルするかどうかを指定します。
$ bFNameOutlineNumber (Boolean):番号部分を名前テーブルに格納する FName を使用してコンパイルするかどうかを指定します。 ほとんどの名前が番号付きでなく、それらが複数回参照されている場合は、メモリ使用量が節約されます。 ゲームおよびエンジンでは、名前文字列と同様に番号付き名前を再利用できるようにして、メモリ リークを回避する必要があります。
$ bWithPushModel (Boolean):有効になっていると、プッシュ モデル ネットワーキングのサポートがコンパイルされます。 これにより、ネットワーキングの CPU オーバーヘッドを削減できますが、メモリ負荷は高くなります。 Editor ビルドでは常に有効です。
$ bCompileWithStatsWithoutEngine (Boolean):エンジンがない場合でも統計データのサポートを含めるかどうかを指定します。
$ bCompileWithPluginSupport (Boolean):プラグインのサポートを含めるかどうかを指定します。
$ bIncludePluginsForTargetPlatforms (Boolean):すべてのターゲット プラットフォームをサポートするプラグインを許可するかどうかを指定します。
$ bCompileWithAccessibilitySupport (Boolean):スレートと OS レイヤーの両方でアクセシビリティ コードを許可するかどうかを指定します。
$ bWithPerfCounters (Boolean):PerfCounters のサポートを含めるかどうかを指定します。
$ bWithLiveCoding (Boolean):ライブ コーディングのサポートを有効にするかどうかを指定します。
$ bUseDebugLiveCodingConsole (Boolean):ライブ コーディングのサポートを有効にするかどうかを指定します。
$ bWithDirectXMath (Boolean):DirectX Math のサポートを有効にするかどうかを指定します。LWC_TODO はサポートされなくなりました。 削除する必要があります。
$ bWithFixedTimeStepSupport (Boolean):エンジンで FixedTimeStep のサポートを有効にするかどうかを指定します。
$ bUseLoggingInShipping (Boolean):テスト/シッピング ビルドでログ記録を有効にするかどうかを指定します。
$ bUseConsoleInShipping (Boolean):シッピング ビルドでコンソールを有効にするかどうかを指定します。
$ bLoggingToMemoryEnabled (Boolean):テスト/シッピング ビルドでメモリへのログ記録を有効にするかどうかを指定します。
$ bUseLauncherChecks (Boolean):プロセスが外部ランチャーを介して起動されたことを確認するかどうかを指定します。
$ bUseChecksInShipping (Boolean):テスト/シッピング ビルドでチェック (アサート) を有効にするかどうかを指定します。
$ bAllowProfileGPUInTest (Boolean):テスト ビルドで GPU マーカーを有効にするかどうかを指定します。
$ bAllowProfileGPUInShipping (Boolean):シッピング ビルドで GPU マーカーを有効にするかどうかを指定します。
$ bTCHARIsUTF8 (Boolean):UTF-8 モード (TCHAR を UTF8CHAR にマッピングする) をオンにするかどうかを指定します。
$ bUseEstimatedUtcNow (Boolean):EstimatedUtcNow または PlatformUtcNow のどちらを使用するかを指定します。 PlatformUtcNow が遅くなる可能性のある場合は、EstimatedUtcNow が適しています。
$ bCompileFreeType (Boolean):FreeType のサポートが必要である場合に true を指定します。
$ bUseExecCommandsInShipping (Boolean):シッピング ビルドで exec コマンドを許可するかどうかを指定します。
$ bCompileForSize (Boolean):速度の最適化よりもサイズの最適化を優先する場合に true を指定します。
$ OptimizationLevel (OptimizationMode):速度とコード サイズの最適化レベルを微調整できます。
$ FPSemantics (FPSemanticsMode):FP セマンティクスを設定できます。
$ bForceCompileDevelopmentAutomationTests (Boolean):開発自動化テストをコンパイルするかどうかを指定します。
$ bForceCompilePerformanceAutomationTests (Boolean):パフォーマンス自動化テストをコンパイルするかどうかを指定します。
$ bForceDisableAutomationTests (Boolean):自動化テスト (Debug/Development コンフィグ) のデフォルト設定をオーバーライドするかどうかを指定します。
$ bEventDrivenLoader (Boolean):true であれば、クック済みビルドでイベント駆動型ローダーが使用されます。 @todoio これは非同期ローディング リファクタリング後のランタイム ソリューションに置き換える必要があります。
$ NativePointerMemberBehaviorOverride (Nullable<PointerMemberBehavior>):UCLASS と USTRUCT がネイティブ ポインタ メンバーを持つことを許可するかどうかを制御する動作をオーバーライドするために使用されます。許可されていない場合、それらは UHT エラーになり、TObjectPtr メンバーで置き換える必要があります。
$ bUseXGEController (Boolean):XGE のコントローラー ワーカーとモジュールをエンジン ビルドに含めるかどうかを指定します。 これらは、XGE インターセプション インターフェースを使用した分散シェーダー コンパイルに必要です。
$ bIncludeHeaders (Boolean):インクルードされているモジュールのヘッダ ファイルをビルドに追加するかどうかを指定します。
$ bHeadersOnly (Boolean):「-IncludeHeaders」とともに使用すると、ヘッダ ファイルのみがコンパイルされます。
$ bEnforceIWYU (Boolean):「Include-What-You-Use」ルールが適用されるかどうかを指定します。モノリシック ヘッダ (「Engine.h」、「UnrealEd.h」など) が使用されていると、警告が表示され、該当するヘッダがソース ファイルで最初にインクルードされていることが確認されます。
$ bWarnAboutMonolithicHeadersIncluded (Boolean):このターゲットのコンパイル中に、古いスタイルのモノリシック ヘッダがインクルードされている場合に警告を出します。
$ bHasExports (Boolean):最終的な実行可能ファイルでシンボルをエクスポートするかどうかを指定します。
$ bPrecompile (Boolean):すべてのエンジン モジュール用のスタティック ライブラリを、このターゲットの中間ファイルとして作成します。
$ bEnableOSX109Support (Boolean):OS X 10.9 Mavericks のサポートを使用してコンパイルするかどうかを指定します。 このバージョンの OS X との互換性が必要なツールに使用します。
$ bIsBuildingConsoleApplication (Boolean):ビルド中のコンソール アプリケーションである場合は true です。
$ bBuildAdditionalConsoleApp (Boolean):true であれば、追加のコンソール アプリケーションが作成されます。 Windows 用ハックです。アプリケーションの呼び出し方法によっては、条件付きで親のコンソール ウィンドウを継承できません。この場合、同じ実行ファイルを別のサブシステム設定にリンクする必要があります。
$ bBuildConsoleAppOnly (Boolean):true であれば、追加のコンソール アプリケーションのみが作成されます。 bBuildAdditionalConsoleApp をオーバーライドします。
$ bDisableSymbolCache (Boolean):一部のプラットフォームでキャッシュされるデバッグ シンボルを作成しない場合は true を指定します。
$ bUseUnityBuild (Boolean):コンパイルを高速化するために、C++ コードを大きなファイルに統合するかどうかを指定します。
$ bForceUnityBuild (Boolean):コンパイルを高速化するために、C++ ソース ファイルをより大きなファイルに強制的にまとめるかどうかを指定します。
$ bMergeModuleAndGeneratedUnityFiles (Boolean):コンパイルを高速化するために、モジュールおよび生成された Unity ファイルをマージするかどうかを指定します。
$ bUseAdaptiveUnityBuild (Boolean):現在イテレート中のファイルをヒューリスティックな手法で判別し、それらを Unity BLOB から取り除くことで、インクリメンタル コンパイルの時間を短縮するかどうかを指定します。 現在の実装では、ファイルが変更されるとソース コントロール システムによって書き込み可能になると仮定し、読み取り専用フラグを使用して作業セットが区別されています。 この仮定は Perforce には当てはまりますが、Git には当てはまりません。
$ bAdaptiveUnityDisablesOptimizations (Boolean):適応する非 Unity 作業セット内のファイル最適化を無効にするかどうかを指定します。
$ bAdaptiveUnityDisablesPCH (Boolean):適応する非 Unity 作業セット内のファイルの強制インクルード PCH を無効にするかどうかを指定します。
$ bAdaptiveUnityDisablesProjectPCHForProjectPrivate (Nullable<Boolean>):bAdaptiveUnityDisablesProjectPCH 用のバッキング ストレージ。
$ bAdaptiveUnityDisablesPCHForProject (Boolean):適応する非 Unity 作業セット内のプロジェクト ソース ファイルに対する強制インクルード PCH を無効にするかどうかを指定します。 デフォルトは bAdaptiveUnityDisablesPCH です。
$ bAdaptiveUnityCreatesDedicatedPCH (Boolean):作業セット内のソース ファイルごとに専用の PCH を作成することで、単純な cpp の変更のイテレーションを高速化します。
$ bAdaptiveUnityEnablesEditAndContinue (Boolean):作業セット内のソース ファイルごとに専用の PCH を作成することで、単純な cpp の変更のイテレーションを高速化するかどうかを指定します。
$ bAdaptiveUnityCompilesHeaderFiles (Boolean):作業セット内のヘッダ ファイルごとに専用のソース ファイルを作成し、ヘッダに不足しているインクルードを検出します。
$ MinGameModuleSourceFilesForUnityBuild (Int32):ゲーム モジュール内のソース ファイルの数がこの値を超えると、モジュールに対して Unity ビルドがアクティブ化されます。 これにより、小さなゲーム モジュールでは、単一ファイルの反復コンパイル時間を短縮できますが、完全再ビルド時間は遅くなります。 この設定は、モジュールの Build.cs ファイルの bFasterWithoutUnity オプションでオーバーライドできます。
$ DefaultWarningLevel (WarningLevel):未分類の警告に対するデフォルトの処理。
$ bRequireObjectPtrForAddReferencedObjects (Boolean):FReferenceCollector API で TObjectPtr が必要かどうかを指定します。 (インクリメンタル GC との互換性に必要です)。
$ bValidateFormatStrings (Boolean):不正な UE_LOG 形式文字列に対してコンパイル エラーを出します。
$ DeprecationWarningLevel (WarningLevel):非推奨の警告をエラーとして報告するレベル。
$ ShadowVariableWarningLevel (WarningLevel):シャドウ変数をサポートしているプラットフォームでは、その警告を強制的にエラーとして扱うようにします。
$ bWarningsAsErrors (Boolean):すべての警告をエラーとするかどうかを指定します。 UE ではすでにほとんどの警告をエラーとして有効にしていますが、非推奨であることの警告など、いくつかのものは有効になっていません。
$ UnsafeTypeCastWarningLevel (WarningLevel):これをサポートするプラットフォーム上で、安全でない型のキャストとして処理する警告/エラーのレベルを表します (例:double->float または int64->int32)。
$ bUndefinedIdentifierErrors (Boolean):条件式で未定義の識別子が使用されると、強制的にエラーとして処理するかどうかを指定します。
$ UndefinedIdentifierWarningLevel (WarningLevel):条件式内の未定義の識別子をどの警告/エラー レベルとして処理するかを表します。
$ PCHPerformanceIssueWarningLevel (WarningLevel):潜在的な PCH パフォーマンスの問題に、どの警告/エラー レベルで対処するかを表します。
$ ModuleIncludePathWarningLevel (WarningLevel):モジュールのインクルード パス検証のメッセージ全般をどのように処理するかを指定します。
$ ModuleIncludePrivateWarningLevel (WarningLevel):プライベート ヘッダを公開するインクルード パスをモジュールが追加している場合に、プライベート モジュールのインクルード パス検証メッセージをどのように処理するかを指定します。
$ ModuleIncludeSubdirectoryWarningLevel (WarningLevel):不要なモジュールのサブディレクトリ インクルード パス検証メッセージをどのように処理するかを指定します。
$ bRetainFramePointers (Boolean):フレーム ポインタを強制的に保持します。これは通常、次のような信頼できるコールスタックが必要な場合に必須です。例: 。
$ bRetainFramePointersOverride (Nullable<Boolean>):フレーム ポインタを強制的に保持します。これは通常、次のような信頼できるコールスタックが必要な場合に必須です。例: 。
$ bUseFastMonoCalls (Boolean):新しいモノリシック グラフィックス ドライバーで、各種 D3d 関数に代わる「fast calls」オプションを使用するかどうかを指定します。
$ NumIncludedBytesPerUnityCPP (Int32):単一の統合 C++ ファイルに含まれるターゲットとなる C++ コードの推定バイト数。
$ bDisableModuleNumIncludedBytesPerUnityCPPOverride (Boolean):モジュールによって設定されているオーバーライドを無効にするかどうかを指定します。
$ bStressTestUnity (Boolean):単一の統合ファイルからプロジェクト内のすべての C++ ファイルをインクルードすることによって、C++ の Unity ビルドの堅牢性のストレス テストを実行するかどうかを指定します。
$ bDetailedUnityFiles (Boolean):ファイル名に「_of_X」などが付いている Unity ファイルに追加情報を付加するかどうかを指定します。 これは非推奨です。
$ bForceDebugInfo (Boolean):デバッグ情報を強制的に生成するかどうかを指定します。
$ bDisableDebugInfo (Boolean):デバッグ情報の生成をグローバルに無効にするかどうかを指定します。廃止予定であるため、代わりに、TargetRules.DebugInfoMode を使用してください。
$ DebugInfo (DebugInfoMode):生成するデバッグ情報の量を定義します。 詳細については DebugInfoMode enum を参照してください。
$ DebugInfoLineTablesOnly (DebugInfoMode):サポートされているコンパイラのデバッグ情報でデバッグ行テーブルのみを出力する場合に true に設定します。 TargetRules.DebugInfo をオーバーライドします。詳細については、https://clang.llvm.org/docs/UsersManual.html#cmdoption-gline-tables-only を参照してください。
$ bDisableDebugInfoForGeneratedCode (Boolean):生成されたファイルのデバッグ情報の生成を無効にするかどうかを指定します。 これにより、大量のグルー コードが生成されるモジュールのリンク時間が短縮され、pdb サイズが削減されます。
$ bOmitPCDebugInfoInDevelopment (Boolean):開発ビルド時に PC/Mac のデバッグ情報を無効にするかどうかを指定します (デバッグ情報を無効にするとリンク時間が大幅に短縮されるため、デベロッパーのイテレーションが高速になります)。
$ bUsePDBFiles (Boolean):Visual C++ ビルドに PDB ファイルを使用するかどうかを指定します。
$ bUsePCHFiles (Boolean):PCH ファイルを使用するかどうかを指定します。
$ bDeterministic (Boolean):決定的コンパイルおよび決定的リンクで必要とされるフラグを設定します。 msvc の決定論的モードを有効にすると codegen マルチスレッドが無効になるため、コンパイルの速度が低下します。
$ bChainPCHs (Boolean):Clang を使用してコンパイルするときに、PCH をつなぐ必要があるかどうかを指定します。
$ bForceIncludePCHHeadersForGenCppFilesWhenPCHIsDisabled (Boolean):PCH が無効になっている場合に、gen.cpp ファイルに PCH ヘッダを強制的にインクルードするかどうかを指定します。
$ bPreprocessOnly (Boolean):このターゲット用のソース ファイルを前処理して、コンパイルをスキップするかどうかを指定します。
$ bPreprocessDepends (Boolean):プリプロセシングによって依存関係ファイルを生成するかどうかを指定します。 この設定ではオーバーヘッドが増えるため、ビルドを配布する場合にのみ使用することをお勧めします。
$ bWithAssembly (Boolean):このターゲットのコンパイル中にアセンブリ データを生成するかどうかを指定します。 現時点では MSVC のみで機能します。
$ bAllowUbaCompression (Boolean):実験的機能。オブジェクト (.obj) を圧縮してディスクに保存します。 リンクするには UBA が必要であり、現時点でサポートされているのは MSVC だけです。 このフラグを切り替えると、MSVC アクションが無効になります。 警告:このオプションは、現時点では PGO および cl-clang リンカには対応していません。それらのリンカは迂回されず、リンクに失敗します。
$ StaticAnalyzer (StaticAnalyzer):静的コード解析を有効にするかどうかを指定します。
$ StaticAnalyzerOutputType (StaticAnalyzerOutputType):静的アナライザーで使用する出力タイプ。 これは Clang でのみサポートされています。
$ StaticAnalyzerMode (StaticAnalyzerMode):静的アナライザーで使用するモード。 これは Clang でのみサポートされています。 浅い解析モードでは所要時間が短くなりますが、通常は使用しないことをお勧めします。
$ StaticAnalyzerPVSPrintLevel (Int32):PVS-Studio を使用して解析するときに出力する警告のレベル。
$ bStaticAnalyzerProjectOnly (Boolean):エンジン モジュールをスキップしてプロジェクト モジュールに対してのみ静的解析を実行するかどうかを指定します。
$ bStaticAnalyzerIncludeGenerated (Boolean):有効になっていれば、生成されたソース ファイルが解析されます。
$ MinFilesUsingPrecompiledHeader (Int32):プリコンパイル済みヘッダを使用する必要があるファイルの数がこの値を超えると、プリコンパイル済みヘッダが作成および使用されます。
$ bForcePrecompiledHeaderForGameModules (Boolean):有効になっていると、モジュール内のソース ファイルの数が少ない場合でも、常にゲーム モジュール用のプリコンパイル済みヘッダが生成されます。 これにより、プロジェクト内のいくつかのファイルで繰り返し変更を行う際のコンパイル時間が大幅に短縮されますが、小さなゲーム プロジェクトでは完全な再ビルドの時間が遅くなります。 モジュールの「Build.cs」ファイルに MinFilesUsingPrecompiledHeaderOverride を指定すると、オーバーライドが可能になります。
$ bUseIncrementalLinking (Boolean):インクリメンタル リンクを使用するかどうかを指定します。 インクリメンタル リンクを使用すると、小さな変更を行うときのイテレーション時間を短縮できます。 一部のコンピュータでは動作が不安定になる傾向があるため、現在はデフォルトで無効になっています (PDB 関連のコンパイル エラー)。
$ bAllowLTCG (Boolean):リンク時コード生成 (LTCG) の使用を許可するかどうかを指定します。
$ bPreferThinLTO (Boolean):リンク時コード生成 (LTCG) が有効になっている場合に、サポートされているプラットフォームの軽量バージョンの使用を優先するかどうかを指定します。
$ ThinLTOCacheDirectory (String):サポートされているプラットフォームで ThinLTO キャッシュが置かれるディレクトリ。
$ ThinLTOCachePruningArguments (String):サポートされているプラットフォームで ThinLTO キャッシュをプルーンするために適用される引数。 引数は、ThinLTOCacheDirectory が設定されている場合にのみ適用されます。
$ bPGOProfile (Boolean):最適化のガイド付きプロファイル (PGO) を使用したインストルメンテーションを、このビルドで有効にするかどうかを指定します。
$ bPGOOptimize (Boolean):最適化のガイド付きプロファイル (PGO) を使用してこのビルドを最適化するかどうかを指定します。
$ bCodeCoverage (Boolean):ターゲットでコード カバレッジのコンパイルとリンクが必要かどうかを指定します。
$ bSupportEditAndContinue (Boolean):編集をサポートし継続するかどうかを指定します。
$ bOmitFramePointers (Boolean):フレーム ポインタを省略するかどうかを指定します。 無効にすると、 PC のメモリ プロファイリングなどを行う際に便利です。
$ bCompressDebugFile (Boolean):デバッグ ファイルを圧縮するかどうかを指定します。
$ bEnableCppModules (Boolean):C++20 モジュールのサポートを有効にするかどうかを指定します。
$ bEnableCppCoroutinesForEvaluation (Boolean):C++20 コルーチンのサポートを有効にするかどうかを指定します。これは、この機能を評価しやすくするために提供されているオプションです。 このオプションの名前は将来変更される可能性があります。 UE でのコルーチンの使用はテストされておらず、サポートもされていません。
$ bEnableProcessPriorityControl (Boolean):ランタイム時にプロセスの優先度を設定するエンジンの機能を有効にするかどうかを指定します。 このオプションは Linux の環境設定がいくつか必要になるため、デフォルトでは無効になっています。 プロジェクトでは正しい設定を保証する必要があるため、この機能をオプトインする必要があります。
$ bUseMallocProfiler (Boolean):true であれば、ビルドのメモリ プロファイリングが有効になります (USE_MALLOC_PROFILER=1 を定義し、bOmitFramePointers=false を強制します)。
$ bShaderCompilerWorkerTrace (Boolean):true であれば、シェーダー コンパイラ ワーカーのビルドで Unreal Insights (utrace) プロファイリングが有効になります (USE_SHADER_COMPILER_WORKER_TRACE=1 を定義します)。
$ bUseSharedPCHs (Boolean):「共有 PCH」を有効にします。この機能を使用すると、PCH のヘッダ ファイルも含めて、UBT で検出されたモジュール間で特定の PCH ファイルを共有しようとすることで、コンパイル時間が大幅に短縮されます。
$ bUseShippingPhysXLibraries (Boolean):開発ビルドおよびリリース ビルドで PhysX/APEX のリリース コンフィギュレーションを使用する必要がある場合は true を指定します。
$ bUseCheckedPhysXLibraries (Boolean):開発ビルドおよびリリース ビルドで、PhysX/APEX のチェック済みコンフィギュレーションを使用する必要がある場合は true を指定します。 bUseShippingPhysXLibraries が true であれば、この設定は無視されます。
$ bCheckLicenseViolations (Boolean):現在ビルド中のモジュールが EULA (エンドユーザーライセンス契約書) に違反しているかどうかをチェックするように UBT に指示します。
$ bBreakBuildOnLicenseViolation (Boolean):現在ビルド中のモジュールが EULA に違反している場合はビルドを中断するように UBT に指示します。
$ bUseFastPDBLinking (Nullable<Boolean>):Windows 上で /DEBUG 付きでビルドしてローカル PDB を作成する場合に、「:FASTLINK」オプションを使用するかどうかを指定します。 高速ですが、現時点ではデバッガでのシンボルの検索に問題があるようです。
$ bCreateMapFile (Boolean):ビルドの一環としてマップ ファイルを出力するかどうかを指定します。
$ bAllowRuntimeSymbolFiles (Boolean):一部のプラットフォームでポスト ビルド ステップとしてランタイム シンボル ファイルを生成する場合に true を指定します。 これらのファイルは、ログでのコールスタック バックトレースのシンボル名を解決するためにエンジンによって使用されます。
$ PackagePath (String):リンク時に使用される入力ファイルが格納される、パッケージのフルパス (ディレクトリ名 + ファイル名)。通常は、リンカのクラッシュのデバッグがサポートされているプラットフォームで、クラッシュをデバッグするために使用されます。
$ CrashDiagnosticDirectory (String):クラッシュ レポート ファイルがサポートされているプラットフォームで、それらのファイルが置かれるディレクトリ。
$ BundleVersion (String):Mac アプリ用のバンドル バージョン。
$ bDeployAfterCompile (Boolean):デプロイが必要なプラットフォームで、コンパイル後に実行ファイルをデプロイするかどうかを指定します。
$ bAllowRemotelyCompiledPCHs (Boolean):有効になっていると、XGE がリモート マシン上でプリコンパイル済みヘッダ ファイルをコンパイルすることができます。 true でなければ、PCH は常にローカルで生成されます。
$ bUseHeaderUnitsForPch (Boolean):pch を ifc に置き換え、代わりにヘッダ単位を使用するかどうかを指定します。 これは msvc のみの実験的な機能です。
$ bCheckSystemHeadersForModification (Boolean):古いアクションと判断された場合に、システム パスにあるヘッダの変更確認を行うかどうかを指定します。
$ bDisableLinking (Boolean):このターゲットに対してリンクを無効にするかどうかを指定します。
$ bIgnoreBuildOutputs (Boolean):このターゲットに対してビルド出力のトラッキングを無視するかどうかを指定します。
$ bDisableEngineDeprecations (Boolean):非エンジン モジュールで UE_DEPRECATED_FORENGINE の非推奨の警告を無効にするかどうかを指定します。 この非推奨は削除される予定であるため、これを使用するのは短期間のみです。
$ bFormalBuild (Boolean):これが配布用の正式なビルドであることを表します。 Build.version に変更リストが設定されていて、昇格ビルドである場合、このフラグは自動的に true に設定されます。 現在このフラグには、OriginalFilename フィールドが正しく設定されるように、バイナリごとにデフォルトのリソース ファイルを個別にコンパイルする動作のみがバインドされています。 デフォルトでは、ビルド時間を短縮するためにリソースが 1 回だけコンパイルされます。
$ bFlushBuildDirOnRemoteMac (Boolean):ビルド前にリモート Mac の「Builds」ディレクトリを削除するかどうかを指定します。
$ bPrintToolChainTimingInfo (Boolean):コンパイラおよびリンカからの詳細なタイミング情報を書き込むかどうかを指定します。
$ bParseTimingInfoForTracing (Boolean):タイミング データをパースして、chrome://tracing と互換性のあるトレース ファイルに格納するかどうかを指定します。
$ bPublicSymbolsByDefault (Boolean):POSIX プラットフォーム上でデフォルトですべてのシンボルをパブリックとして公開するかどうかを指定します。
$ bDisableInliningGenCpps (Boolean):gen.cpp のインライン化のサポートを無効にするかどうかを指定します。
$ ToolChainName (String):このターゲット用に作成されるツール チェーンをオーバーライドできます。 これは、UnrealBuildTool アセンブリで宣言されたクラス名と一致する必要があります。
$ MSVCCompileActionWeight (Single):MSVC コンパイル アクションのウェイト (CPU/メモリ使用率) です。
$ ClangCompileActionWeight (Single):Clang コンパイル アクションのウェイト (CPU/メモリ使用率) です。
$ bDisableUnverifiedCertificates (Boolean):未確認の証明書をロードできるかどうかを、エンジンのコンフィギュレーションで判断できるようにするかどうかを指定します。
$ bAllowGeneratedIniWhenCooked (Boolean):クック済みビルドで生成された ini ファイルをロードするかどうかを指定します (「GameUserSettings.ini」はこの設定に関係なくロードされます)。
$ bAllowNonUFSIniWhenCooked (Boolean):クック済みビルドで、UFS ではない ini ファイルをロードするかどうかを指定します (「GameUserSettings.ini」はこの設定に関係なくロードされます)。
$ bLegacyPublicIncludePaths (Boolean):すべてのパブリック フォルダを、コンパイル環境のインクルード パスとして追加するかどうかを指定します。
$ bLegacyParentIncludePaths (Boolean):すべての親フォルダを、コンパイル環境のインクルード パスとして追加するかどうかを指定します。
$ CppStandardEngine (CppStandardVersion):このターゲットのコンパイルに使用する C++ 規格を指定します (エンジン モジュールの場合)。
$ CppStandard (CppStandardVersion):このターゲットのコンパイルに使用する C++ 規格を指定します (非エンジン モジュールの場合)。
$ CStandard (CStandardVersion):このターゲットのコンパイルに使用する C 規格を指定します。
$ MinCpuArchX64 (MinimumCpuArchitectureX64):SSE または AVX 組み込み関数が使用されている場合に、それがサポートされている x64 プラットフォームでは常に AVX 命令を生成するようにコンパイラに指示します。 arm64 では無視されます。 なお、これを有効にすると、ターゲット プラットフォームの最小要件が変わり、生成される実行ファイルは、AVX がサポートされていないマシンではクラッシュします。
$ BuildVersion (String):ビルド バージョン文字列。
$ LinkType (TargetLinkType):このターゲットに含まれているモジュールをリンクする方法を指定します (モノリシックまたはモジュール式)。 現在、この設定は後方互換性を確保するために保持されています。 非推奨の ShouldCompileMonolithic() オーバーライドに対するサポートが削除されるまで、GetLinkType() アクセサーを呼び出してください。
$ bStripExports (Boolean):実験的機能。使用されていないエクスポートをライブラリから除去するかどうかを指定します。 LinkType が Modular である場合にのみ適用されます。
$ bMergeModules (Boolean):実験的機能。モジュール式のモジュールを統合ライブラリにマージするかどうかを指定します。 LinkType を Modular に設定し、bStripExports を有効にします。
$ LaunchModuleName (String):起動モジュールの名前を指定します。 モジュール式のビルドの場合は、このモジュールがコンパイルされてターゲットの実行可能ファイルに入ります。
$ ExportPublicHeader (String):このターゲットのパブリック定義が入っているヘッダを書き込むパスを指定します。 外部ビルド プロセスで使用する DLL をビルドする場合に便利です。
$ BuildEnvironment (TargetBuildEnvironment):このターゲットのビルド環境を指定します。 使用可能なオプションの詳細については、TargetBuildEnvironment を参照してください。
$ bAllowSDKOverrideModulesWithSharedEnvironment (Boolean):true であれば、SDK がオーバーライドされている場合に、SDK バージョンに依存するモジュールでプロジェクト側モジュールを使用することを、共有ビルド環境ターゲットが許容します。 たとえば、IOS SDK バージョンと関連性があるとマークされている IOSTargetPlatform が、このフラグが true に設定されているターゲット用にコンパイルされていて、そのターゲットで IOS SDK がオーバーライドされている場合は、 MyProject/Binaries/Win64/IOS/MyProject-IOSTargetPlatform.dll などにコンパイルされることになります。
$ bOverrideBuildEnvironment (Boolean):共有ビルド環境に対する違反 (Editor ターゲットで定義が変更されているなど) を 無視するかどうかを指定します。
$ AdditionalCompilerArguments (String):コンパイラに渡す追加の引数。
$ AdditionalLinkerArguments (String):リンカに渡す追加の引数。
$ MemoryPerActionGB (Double):各コンパイル処理で必要とされる可能性があるメモリの最大量。 同時に開始できる並列処理の最大数を決めるために、ParallelExecutor で使用されます。
$ GeneratedProjectName (String):プロジェクト ファイルの生成時に同じタイプのターゲットが複数ある場合に使用するプロジェクト ファイル名を指定します。