ビヘイビアツリー エディタで利用可能な Task ノード について説明します。タスクは、AI の移動やブラックボードの値の調整などを「行う」ノードです。それらには、デコレーターまたはサービスをアタッチすることができます。
Finish With Result
Finish With Result Task ノードを使用すると、指定した結果ですぐに終了できます。このノードを使用すると、定義された結果に基づいて強制的にブランチを終了または続行できます。
| プロパティ | 説明 | ||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Result |
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| Ignore Restart Self | 有効にすると、実行しようとして選択したタスクがすでに実行中の場合、タスク検索は破棄されます。 | ||||||||||
| Node Name | Behavior Tree グラフで表示されるノード名です。 |
Make Noise
制御される Pawn が PawnNoiseEmitter コンポーネントを持つ場合、 Make Noise タスクが、PawnSensing コンポーネントを持つ別の Pawn が聞くことができる (メッセージを受信できる) 「音を生成」 (メッセージを送信) します。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Loudness | 生成される音の音量です。 |
| Ignore Restart Self | 有効にすると、実行しようとして選択したタスクがすでに実行中の場合、タスク検索は破棄されます。 |
| Node Name | Behavior Tree グラフで表示されるノード名です。 |
Move Directly Toward
Move Directly Toward Task ノードを使用すると、ナビゲーション システムに関係なく、指定されたアクタまたは Location (Vector) Blackboard エントリの方向に AI Pawn が直線移動します。AI をナビゲートする必要がある場合は、代わりに Move To Task ノードを使用します。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Acceptable Radius | タスクを成功させるために Pawn がターゲットに接近する必要がある距離です。 |
| Filter Class | 使用するナビゲーション データを設定します。None に設定すると、デフォルトのナビゲーション データが使用されます。 |
| Allow Strafe | 目的地に向かって移動しながらストレイフする AI の能力を有効にするかどうか。 |
| Reach Test Includes Agent Radius | 有効にすると、AI のカプセルの半径が AI とゴール位置の間のしきい値に追加されます。 |
| **Reach Test Includes Goal Radius** | 有効にすると、ゴールのカプセルの半径が AI とゴール位置の間のしきい値に追加されます。 |
| Allow Partial Path | 有効にすると、目標に到達できないときに AI が不完全なパスを使用できるようになります。 |
| Track Moving Goal | 有効にすると、アクタが移動したときにゴールアクタへのパスが自動的に更新されます。 |
| Project Goal Location | 有効にすると、ゴール位置は使用前にナビゲーション メッシュに投影されます。 |
| Observe Blackboard Value | Blackboard の移動目標が変更された場合、移動は新しい場所にリダイレクトされます。 |
| Blackboard Key | 確認するキー。他のタイプが初期化された値 (0、false、{0,0,0}、etc...) を返すので、Object などの「None」を返すことができるデータ タイプの場合に非常に便利です。 |
| Ignore Restart Self | 有効にすると、実行しようとして選択したタスクがすでに実行中の場合、タスク検索は破棄されます。 |
| Node Name | Behavior Tree グラフで表示されるノード名です。 |
Move To
Move To Task を使用すると、Character Movement コンポーネントを持つ Pawn が NavMesh を使って Vector Blackboard Key へ移動します。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Acceptable Radius | タスクを成功させるために Pawn がターゲットに接近する必要がある距離です。 |
| Filter Class | 使用するナビゲーション データを設定します。None に設定すると、デフォルトのナビゲーション データが使用されます。 |
| Allow Strafe | 目的地に向かって移動しながらストレイフする AI の能力を有効にするかどうか。 |
| Reach Test Includes Agent Radius | 有効にすると、AI のカプセルの半径が AI とゴール位置の間のしきい値に追加されます。 |
| Reach Test Includes Goal Radius | 有効にすると、ゴールのカプセルの半径が AI とゴール位置の間のしきい値に追加されます。 |
| Allow Partial Path | 有効にすると、目標に到達できないときに AI が不完全なパスを使用できるようになります。 |
| Track Moving Goal | 有効にすると、アクタが移動したときにゴールアクタへのパスが自動的に更新されます。 |
| Project Goal Location | 有効にすると、ゴール位置は使用前にナビゲーション メッシュに投影されます。 |
| Observe Blackboard Value | Blackboard の移動目標が変更された場合、移動は新しい場所にリダイレクトされます。 |
| Blackboard Key | 確認するキー。他のタイプが初期化された値 (0、false、{0,0,0}、etc...) を返すので、Object などの「None」を返すことができるデータ タイプの場合に非常に便利です。 |
| Ignore Restart Self | 有効にすると、実行しようとして選択したタスクがすでに実行中の場合、タスク検索は破棄されます。 |
| Node Name | Behavior Tree グラフで表示されるノード名です。 |
Play Animation
Play Animation ノードを使用すると、指定したアニメーション アセットを再生できます。
選択したアニメーションは、ビヘイビアツリーが制御している Pawn のスケルトンと一致している必要があります。
| Property | Description |
|---|---|
| Animation to Play | 再生するアニメーション。 |
| Looping | 有効にすると、アニメーションは継続して再生をループします。 |
| Non Blocking | 有効にすると、タスクがトリガーされて即座に終了します。 |
| Ignore Restart Self | 有効にすると、実行しようとして選択したタスクがすでに実行中の場合、タスク検索は破棄されます。 |
| Node Name | Behavior Tree グラフで表示されるノード名です。 |
Play Sound
Play Sound ノードは、Sound to Play プロパティで与えられたサウンドを再生するノードです。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Sound to Play | 再生する Sound Cue アセットです。 |
| Ignore Restart Self | 有効にすると、実行しようとして選択したタスクがすでに実行中の場合、タスク検索は破棄されます。 |
| Node Name | Behavior Tree グラフで表示されるノード名です。 |
Push Pawn Action
Push Pawn Action ノードを使用すると、指定したアクションを Pawn のコントローラーにプッシュできます。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Action | Pawn のコントローラーにプッシュするアクションのタイプです。 |
| Ignore Restart Self | 有効にすると、実行しようとして選択したタスクがすでに実行中の場合、タスク検索は破棄されます。 |
| Node Name | Behavior Tree グラフで表示されるノード名です。 |
Rotate to face BB entry
Rotate to face BB entry タスクを選択すると、関連付けられた Pawn が指定された Blackboard Key の方向に回転します。
Pawn を正常に回転させるには、Use Controller Rotation Yaw を有効にする必要があります。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Precision | 成功条件と見なされる度数です。 |
| Blackboard Key | ターゲットの向きを変えるための Blackboard Keyです。これは、ベクター、オブジェクト、またはアクタのいずれかです。 |
| Ignore Restart Self | 有効にすると、実行しようとして選択したタスクがすでに実行中の場合、タスク検索は破棄されます。 |
| Node Name | Behavior Tree グラフで表示されるノード名です。 |
Run Behavior
Run Behavior Task ノードを使用すると、サブツリーを実行スタックにプッシュすることで別のビヘイビアツリーを実行することができます。ただし、サブツリー アセットは実行時に変更できないという制限があります。この制限は、親ツリーに挿入されるサブツリーの Root レベル デコレーターのサポートによって発生します。また、実行中のツリーの構造は実行時に変更できません。
実行時に変更可能なサブツリーが必要な場合は、Run Behavior Tree Dynamic を使用します。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Behavior Asset | 実行する Behavior Tree アセットです。 |
| Ignore Restart Self | 有効にすると、実行しようとして選択したタスクがすでに実行中の場合、タスク検索は破棄されます。 |
| Node Name | Behavior Tree グラフで表示されるノード名です。 |
Run Behavior Dynamic
実行スタックでサブツリーをプッシュするには、Run Behavior Dynamic タスクを使用します。実行時にサブツリー アセットを割り当てるには、Behavior Tree コンポーネント上の SetDynamicSubtree 関数を使用します。
サブツリーの Root レベル デコレーターはサポートされていません。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Injection Tag | Gameplay Tag エディタを開きます。このエディタを使用すると、サブツリーを挿入するタスクを識別できます。 |
| Default Behavior Asset | 実行する最初の Behavior Tree アセットです。 |
| Ignore Restart Self | 有効にすると、実行しようとして選択したタスクがすでに実行中の場合、タスク検索は破棄されます。 |
| Node Name | Behavior Tree グラフで表示されるノード名です。 |
Run EQS Query
Task ノードが実行されると、Run EQS Query ノードは指定された Environment Query System (EQS) アセットを実行します。
| プロパティ | 説明 | ||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Query Template | 実行する EQS アセットです。 | ||||||||||
| Query Config | EQS テストの一部として含む追加パラメータです。 | ||||||||||
| EQSQuery Blackboard Key | Query Template で指定する代替使用の EQS クエリ テンプレートを格納するオプションの Blackboard キーです。 | ||||||||||
| Run Mode |
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| Update BBOn Fail | EQS クエリが失敗した場合に Blackboard を更新します。 | ||||||||||
| Blackboard Key | EQS の結果に基づいて Blackboard キー値を更新します。 | ||||||||||
| Ignore Restart Self | 有効にすると、実行しようとして選択したタスクがすでに実行中の場合、タスク検索は破棄されます。 | ||||||||||
| Node Name | Behavior Tree グラフで表示されるノード名です。 |
Set Tag Cooldown
Cooldown Tag の値を設定し、Cooldown Tag Decorators とともに使用されビヘイビアツリーの実行を妨げます。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Cooldown Tag | Cooldown に使用する GameplayTag です。 |
| Cooldown Duration | Cooldown の秒単位の時間です。 |
| Add to Existing Duration | ある GameplayTag 上に既に Cooldown がある場合、さらに追加するかどうかを決めます。 |
| Ignore Restart Self | 有効にすると、実行しようとして選択したタスクがすでに実行中の場合、タスク検索は破棄されます。 |
| Node Name | Behavior Tree グラフで表示されるノード名です。 |
Wait
ビヘイビアツリーで Wait タスクを使用すると、指定した Wait Time が完了するまでツリーはこのノード上で待機します。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Wait Time | 秒単位の待ち時間です。 |
| Random Deviation | ランダムな時間 (プラスまたはマイナス) をWait Time プロパティに追加できます。 |
| Ignore Restart Self | 有効にすると、実行しようとして選択したタスクがすでに実行中の場合、タスク検索は破棄されます。 |
| Node Name | Behavior Tree グラフで表示されるノード名です。 |
Wait Blackboard Time
待ち時間の長さとしてブラックボードの値を引き出す以外は、Wait Task ノードと同様に機能します。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Blackboard Key | 待ち時間の長さを参照するための float 型の Blackboard Key です。 |
| Ignore Restart Self | 有効にすると、実行しようとして選択したタスクがすでに実行中の場合、タスク検索は破棄されます。 |
| Node Name | Behavior Tree グラフで表示されるノード名です。 |
Custom Tasks
独自のブループリント ロジックと (または) パラメータを持つ新しい タスク を作成するには、[New Task] ボタンをクリックします。
Blueprint タスクは、ネイティブ タスクよりも低速です。コンテンツを最適化したい場合は、ネイティブ タスクの使用に切り替えてください。
カスタム ロジックには、以下のパラメータも含まれます。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Interval | タスクの後続のティック間の時間スパンを定義します。 |
| Ignore Restart Self | 有効にすると、実行しようとして選択したタスクがすでに実行中の場合、タスク検索は破棄されます。 |
| Show Property Details | ノードのプロパティに関する詳細情報を表示します。 |
| Node Name | Behavior Tree グラフで表示されるノード名です。 |