物理シミュレーション中に制御不能になるものが数多くありますが、次の 2 つは確実に自分の力で修正することができます。爆発 (お互いに衝突する設定になっている物理ボディの貫通) および ジッタ (マクロ移動のため 物理ボディ がスリープを拒否する)これらの問題を 解決する手順を説明します。
爆発
これは、貫通している 2 つの物理ボディと、お互いから物理ボディを追い出すために莫大な力を加えることでそれを修正しようとしている物理システムが原因です。 物理コンストレイント は問題となっている物理ボディと一緒になろうとするので、物理システムはそれらを離す力を適用し続け、非常に不規則で極端な動きを引き起こします。

これは問題となっている 2 つの物理ボディ間のコリジョンを無効にする、またはそれらが貫通しないように位置またはスケールを変更することで通常解決されます。さらに、結合された物理ボディは 貫通に関係なく 1 つとして動作します。
ジッター
物理アセット が、激しく跳ね返るのではなく、グラウンド上で震えたりピクピクしている状態でほぼ「崩壊」状態にある場合、 その動作を停止およびスリープするように調整する値が幾つかあります。
まず最初に、No Gravity を使ってシミュレートしてください。コンストレイントが正しく調整されていないと、 物理アセットがグラウンドにぶつかる前に修正しようとします。

多くの場合、全ての物理アセットの物理ボディの Linear Damping および Angular Damping の値は小さくてもアセットの揺れは十分止まります。ただし、 Linear Damping で大きい値を使用すると、いくら重力があるとはいえ、物理ボディがワールドを移動する速度が遅くなります。Damping はここで実行されているように、「ドラッグ」というよりはむしろ粘質物の間を移動する感じです。
ジッターがまだ起こるようであれば、小さい物理ボディが多いのかもしれません。「サブステップ」ドキュメントをクリックして参照するか、 物理シミュレーションにソリューションを計算させてください。
物理コンストレイントのプロパティの詳細については、「コンストレイントのリファレンス」を参照してください。