新しいプロジェクトを作成するとき、Unreal Engine により選択できるテンプレートの一覧が表示されます。 テンプレートには、レベル ジオメトリ、操作可能なキャラクター、シンプルなキャラクター アニメーションなど、すぐに使用できるアセットが含まれています。 チュートリアルの多くでは、最初はこれらのテンプレートを使います。
デフォルトでは、サードパーソン ゲームでは、プレイヤーはキャラクターの後ろと少し上に一定の距離を置いて配置されたカメラからゲームの世界を見ることができます。 Unreal Engine では、カメラの距離と位置を制御し、必要に応じて調整できます。
Unreal Engine 5 のサード パーソン テンプレートには次の要素が含まれています。
移動し、ジャンプできる、プレイ可能なサードパーソン キャラクター。
キャラクターの追加メッシュ。
基本的なジオメトリ (傾斜、プラットフォーム) を含むレベル。
プレイヤーが衝突したときに反応する物理対応のキューブ。
このテンプレートには、再設計されたマネキンも付属しています。
サードパーソン プロジェクトを作成する
Unreal Engine を起動すると、プロジェクト ブラウザー ウィンドウが表示されます。このウィンドウでは、既存の Unreal Engine プロジェクトを開いたり、新規プロジェクトを作成したりできます。
サードパーソン プロジェクトを作成するには、左側の [ゲーム] カテゴリーを選択して、[サードパーソン] テンプレートを選択します。
バリアント
プロジェクトを作成する際の次のオプションセットは、[バリアント] ドロップダウン メニューにあります。 バリアントを使用すると、選択したゲームプレイ スタイルを迅速にビルドできます。 「サードパーソン」テンプレートには、戦闘、プラットフォーム、サイド スクロールという 3 つの特別なバリアントが用意されています。
これらのバリアントの機能の詳細については、「ゲーム テンプレート内のバリアント」を参照してください。
戦闘バリアント
戦闘バリアントは、戦闘メカニック、敵のターゲティング、組み込みのヘルス管理システムを利用して、アクション指向ゲームを効率的にビルドできます。
プラットフォーム バリアント
プラットフォーム バリアントでは、高度なジャンプ、壁のぼり、動的な移動メカニクスなど、精密な操作が求められるゲームプレイに対応しています。
横スクロール バリアント
横スクロール バリアント は、サードパーソン視点を横スクロール形式に適応させたもので、カメラや移動システムがあらかじめ設定されています。
サードパーソン プロジェクトに設定できる複数の追加設定があります。 これらの概要については、「新規プロジェクトの作成」ページを参照してください。
上記の手順を実行すると、基本レベルに制御可能なサードパーソン キャラクターが追加されます。
新しいレベルに挑戦してみましょう。 エディタの上部のメイン ツールバーで、[プレイ] をクリックします。 WASD キーを使用してキャラクターを動かし、スペース キーを押してジャンプし、マウスを動かして周りを見回します。
テンプレートの内容
サードパーソン テンプレートには、シンプルなサードパーソン エクスペリエンスの基本要素がすべて含まれています。 これは、従来のロールプレイング ゲーム (RPG) やサードパーソン シューターなど、あらゆるアプリケーションの起点として使用できます。 以下のセクションでは、主なテンプレート要素と、コンテンツ ブラウザで取得できる場所について説明します。
サードパーソン キャラクター
プレイヤー キャラクターのアセットは、「Content/Characters」フォルダーにあります。 デフォルトでは、サードパーソン テンプレートは女性の Unreal Engine 5 マネキンから始まります。 このフォルダには、Unreal Engine 5 のスタイルと従来の Unreal Engine マネキンのスタイルの両方のプレイヤー キャラクターの追加のスケルタルメッシュが含まれます。
Unreal Engine のマネキンには、構成可能な LOD レベル設定も用意されています。 LOD は、さまざまなプラットフォームに対してアプリケーションを最適化するのに役立ちます。
たとえば、モバイル プラットフォーム (Android、iOS) をターゲットとするアプリケーションは、詳細度の低いキャラクター モデルを使用する必要があります。 これにより、これらのプラットフォームでのアプリケーションのパフォーマンスが向上します。 マネキン LOD をコントロールするデータ アセットは、「Content/Characters/Mannequins/Meshes」フォルダーにあります。
アニメーション
Unreal Engine マネキンのアニメーションは、「Content/Characters/Mannequins/Animations」フォルダーにあります。 2 つのマネキンに特有の 2 つのアニメーションのセットがあります。
アニメーション ブループリントでは、Unreal Engine の新しいIK リグ システムを最大限活用します。 従来のアニメーションと異なり、IK リグを使用すると、ポーズベースのソルバ パラメータを動的に変更できます。 この例は以下のスクリーンショットで確認できます。Quinn の足の位置は、彼女が立っているテレインの種類に合わせて動的に調整されます。
この実装方法を確認するには、「Content/Mannequins/Rigs」フォルダーにある CR_Mannequin_BasicFootIK リグを確認してください。
また、「Rigs」フォルダーにある CR_Mannequin_Body コントロール リグ アセットを使用すると、マネキンに簡単にポーズを付けて、エディタ内で直接アニメートさせることができます。 コントロールリグを使ったポーズの付け方とアニメート方法の詳細については、「コントロール リグ」ドキュメントを参照してください。
レベル
レベル ジオメトリを構成するアセット (スタティックメッシュ、マテリアル、テクスチャ) は、「Content/LevelPrototyping」フォルダーにあります。
プロジェクトを改善する
プレイ可能なレベルができたので、コンテンツのインポートを開始して、ゲームがより面白く独自性のあるものになるように調整できます。
キャラクター
キャラクターの外観は、スタティックメッシュを変更することで調整できます。 例としてデフォルトのマネキン メッシュを変更します。 このためには、次のステップを実行します。
コンテンツ ブラウザで、「
Content/ThirdPerson/Blueprints」に移動し、BP_ThirdPersonCharacterブループリントをダブルクリックして、ブループリント エディタで開きます。ブループリント エディタの [コンポーネント] パネルで、[Mesh(CharacterMesh) コンポーネント] をクリックして選択します。
[Mesh(CharacterMesh) コンポーネント] を選択した状態で、ブループリント エディタの右側にある [詳細] パネルを確認します。 [メッシュ] セクションで [スケルタルメッシュ] パラメータの横にあるドロップダウンをクリックして、リストから
SKM_Mannyを選択します。引き続き [詳細] パネルの [アニメーション] セクションで、次のオプションを設定します。
アニメーション モード:アニメーション ブループリントを使用
Anim クラス:ABP_Manny
ブループリントをコンパイルして保存します。
[ビューポート] タブをクリックして、メッシュが更新されたことを確認します。
キャラクターは走行やジャンプができる状態になっていますが、歩行や屈みなど他の種類のキャラクターの動きを追加することもできます。 詳細なチュートリアルについては、「キャラクタームーブメントの設定」を参照してください。
レベル
レベルには階段やプラットフォームなどシンプルなジオメトリが含まれています。 コンテンツを簡単に追加するには、コンテンツ ブラウザからドラッグ アンド ドロップします。
スターターコンテンツを含めることを選択した場合は、プロジェクトを作成するときにレベルにドラッグ アンド ドロップできるコンテンツが含まれます。
レベル デザインの入門チュートリアルは、「レベル デザイン チュートリアル」を参照してください。
次は何を行いましょうか?
サードパーソン エクスペリエンスの作成の基本を完了しました。次は以下の内容を学習することをお勧めします。
詳細チュートリアル:
プレイヤー キャラクターに対して異なる FBX モデルをインポートして設定する
Fab から組み込みのキャラクターをダウンロードする
Quixel Bridge の無料のコンテンツや小道具をレベルに取り込む さまざまな屋内や屋外の環境をビルドでき、新しいコンテンツが定期的に追加されます。
モーション ブラーやビネットなど、ゲームに凝った視覚効果を追加するには、ポストプロセス エフェクトを使用します。
Datasmith チュートリアルで、スケルタルメッシュのレンダリング方法を調整したり、インポートした 3D データを更新したりすることができます。
AI キャラクターを Behavior Trees を使って追加します。 プレイヤーを追いかけたり、逃げたり、助けたり、攻撃したりするように設定できます。