Unreal Engine 4 (UE4) は、プロジェクトで使用できるテクスチャの圧縮に関して、幅広いオプションを用意しています。次のドキュメントでは、各タイプの圧縮を使用するとどうなるのか、また、どのような用途に使用できるのかについて説明します。
デフォルト (DXT1/5、DX11 では BC1/3) のテクスチャ圧縮
| 圧縮形式 | アルファ サポート | 使用方法 |
|---|---|---|
| DXT1 | No | アルファ チャンネルの使用を必要としないテクスチャにこの圧縮形式を用います。 |
| DXT5 | Yes | アルファ チャンネルの使用を必要とするテクスチャにこの圧縮形式を用います。 |
Normalmap (DXT5、DX11 では BC5)
| 圧縮形式 | アルファ サポート | 使用方法 |
|---|---|---|
| BC5 | No | Normalmap (DXT5、DX11 では BC5) テクスチャ圧縮形式は、法線マップの圧縮に使用されます。 |
マスク (sRGB なし)
| 圧縮形式 | アルファ サポート | 使用方法 |
|---|---|---|
| DXT1 / DXT5 | Yes | テクスチャ マスクをガンマ補正しないで sRGB を無効にすることから、マスクとして使用するテクスチャでこの圧縮形式を用います。 |
グレー スケール (R8、RGB8 sRGB)
| 圧縮形式 | アルファ サポート | 使用方法 |
|---|---|---|
| G8 | No | 白黒のマスクとして使用されるテクスチャにこの圧縮形式を用います。 |
ディスプレイスメント マップ (8/16 ビット)
| 圧縮形式 | アルファ サポート | 使用方法 |
|---|---|---|
| G8 | Yes | サーフェスのディスプレイスメントに必要なテクスチャに対してこの圧縮形式を用います。 |
ベクター ディスプレイスメント マップ (RGB8)
| 圧縮形式 | アルファ サポート | 使用方法 |
|---|---|---|
| B8G8R8A8 | Yes | X、Y、Z で表した位置でサーフェス上の移動を行うために使用されるテクスチャに対してこの圧縮形式を用います。 |
HDR (RGB、sRGB なし)
| 圧縮形式 | アルファ サポート | 使用方法 |
|---|---|---|
| FloatRGBA | Yes | イメージ ベースド ライティングまたはスカイボックスに使用されるテクスチャに対してこの圧縮形式を用います。 |
ユーザー インターフェース 2D (RGBA)
| 圧縮形式 | アルファ サポート | 使用方法 |
|---|---|---|
| B8G8R8A8 | Yes | ユーザー インターフェースに使用するテクスチャに対してこの圧縮形式を用います。 |
アルファ (sRGB なし、DX11 では BC4)
| 圧縮形式 | アルファ サポート | 使用方法 |
|---|---|---|
| BC4 | No | アルファ マスクとして使用されるテクスチャに対してこの圧縮形式を用います。 |
距離フィールド フォント (R8)
| 圧縮形式 | アルファ サポート | 使用方法 |
|---|---|---|
| G8 | Yes | 距離フィールドを用いたフォントとして使われるテクスチャに対してこの圧縮形式を使用します。 |
HDR 圧縮 (RGB、BC6H、DX11)
| 圧縮形式 | アルファ サポート | 使用方法 |
|---|---|---|
| FloatRGBA | Yes | 圧縮する必要がある HDR テクスチャに対してこの圧縮形式を用います。 |
BC7 (DX11、オプション A)
| 圧縮形式 | アルファ サポート | 使用方法 |
|---|---|---|
| B8G8R8A8 | Yes | 高品質の圧縮が必要なテクスチャに対してこの圧縮形式を用います。 |