Subdivide (細分化) ツールは、既存のポリゴングループまたはトライアングルを使用したり、それらを小さなコンポーネントに分割したりすることにより、メッシュの解像度を高めます。細分化は、高速でスムーズなサーフェスを生成して鋭いエッジをなくすのに役立ちます。細分化のイテレーション プロセスは、メッシュの詳細度 (LOD) を生み出すための貴重なツールとしても機能します。
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|---|---|---|
| 細分化レベル 0 | 細分化レベル 2 | 細分化レベル 5 |
レンダリング ツールとして細分化を活用する他の DCC ソフトウェアと異なり、Subdivide はメッシュに直接細分化を適用 (ジオメトリを変更) します。
ツールにアクセスする
Subdivide ツールは [Modeling (モデリング)] モード の [Model (モデル)] カテゴリにあります。モデリング モードとそのアクセス方法の詳細については、「モデリング モードの概要」を参照してください。
Subdivide を使用する
Subdivision Level プロパティを使用し、細分化のイテレーションの回数を設定できます。細分化レベルは、最大トライアングル数に達するとクランプされます。
メッシュの細分化方法は、細分化スキーム によって決定されます。
| 細分化スキーム | 説明 |
|---|---|
| Catmull Clark | ポリゴングループはポリゴンとして解釈され、各ポリゴンは細分化レベルに基づいてクワッドの数に細分化されます。新規に生成された頂点は、このスキームによって定義されたスムーズなサーフェスに配置され、既存のポリゴンのコーナーもこのスムーズなサーフェスに移動されます。 このスキームは、入力ポリゴングループのほとんどがクワッドの場合に最善の成果をもたらしますが、非クワッドの入力の一部も処理できます。 |
| Bilinear (バイリニア) | 各ポリゴングループを細分化する点で、Catmull-Clark と類似しています。ただし、既存の頂点はポリゴングループのコーナーに維持され、新しい頂点の位置はポリゴングループのコーナーから線形補間されます。 入力が平面ポリゴングループで構成されている場合は、出力の頂点もこれらのポリゴングループによって定義されている平面に配置されます。 |
| Loop (ループ) | 各トライアングルを細分化し、ポリゴングループは無視します。各トライアングルは、細分化レベルに基づいてより多くのトライアングルに細分化されます。新規および既存の頂点は、このスキームによって定義されたスムーズなサーフェスに移動されます。 |
ポリゴングループの境界エッジが 3 つ未満の場合、細分化スキームはデフォルトで Loop になります。
Subdivide ツールによってメッシュが細分化される場所を視覚化するには、以下を有効にします。
- Render Groups (グループをレンダリング)。出力のポリゴングループを色付けします。
- Render Cage (ケージをレンダリング)。元のメッシュのポリゴンの輪郭を再現します。
これらの設定を有効にすると、細分化の入力領域としてツールが解釈する内容の視覚化に役立ちます。予期しないメッシュの細分化が行われた場合は、ポリゴングループをチェックして調整する必要があります。
[New PolyGroups (新規ポリゴングループ)] を有効にすることで、新規ポリゴンが生成される場所を視覚化することもできます。ツールの変更を承諾する際にこの設定を有効にしておくと、メッシュに新規ポリゴングループが割り当てられます。細分化の後で、法線や UV の計算を調整できます。
メッシュの領域に適用されるスムーズさを制御したり、メッシュの一部を鋭いままにしたりするには、互いに近いエッジを追加します。
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|---|---|
| エッジのループなし | エッジのループあり |
モデリング モードのさまざまなツールについて引き続き学習するには、「モデリング ツール」を参照してください。




