[Mobility (可動性)] が [Stationary (固定)] に設定されているライトは、位置を変更することはできませんが、明るさや色など、他の方法で変更することができます。 これが、ゲームプレイ時には一切変更できない静的ライトとの主な違いです。
選択可能な 3 つのライトの可動性のうち、固定ライトは最も品質が高く、可変性とパフォーマンス上の負荷に関しては 2 番目です。
固定ライトは、動的ライティングと静的ライティングの両方を使用して結果を生成し、間接ライティングと間接シャドウイングは、レベルのライトマップに格納されます。 直接シャドウはシャドウ マップ内に格納されます。 これらのライトはディスタンス フィールド シャドウを使用します。つまり、ライト オブジェクトのライトマップ解像度がかなり低い場合でも、シャドウを鮮明に保つことができます。
固定直接ライティング
固定ライトは、動的直接ライティングと静的間接ライティングの両方を使用して結果を生成します。 間接ライティングとシャドウイングはライトマップに格納され、直接シャドウイングはシャドウ マップに格納されます。 固定ライトは、ディファード シェーディングを使用して動的にレンダリングされるため、ランタイム時に明るさや色を変更することができ、ライト関数 および IES プロファイル も同様にサポートしています。
固定ライトは、可動ライト と同様に高品質な解析的スペキュラも備えています。
固定ライト シャドウイング
4 つ以下の固定ライトのみが、互いに、またはレベル内の単一のジオメトリに重なることができます。つまり、場合によっては、レベルの複数の部分で重なる固定ライトの数が少なくなります。 シャドウイングはオーバーラップ テストに影響することがないため、ディレクショナル ライトは、通常、地下や他のジオメトリで非表示になっている領域も含めて、ディレクショナル ライトが配置されているレベル全体からのチャンネルが必要です。 チャンネルの限界に達すると、動的シャドウ (またはシーン全体のシャドウ) のみが使用され、パフォーマンスにかなりの負荷がかかります。
レベル内で任意の時点で最大 4 つの固定ライトが重なると、ライト アイコンが、オーバーラップに関する制限が解消されるまで、この制限に違反しているライト上で赤い Xの付いたアイコンに変わります。 オーバーラップが解消されるまで、違反しているライトを赤色でハイライトする固定ライトのオーバーラップ ビジュアライゼーション モードがあります。
レベル エディタの [View Mode (表示モード)] > [Optimization Viewmodes (最適化ビュー モード)] ドロップダウンから、 [Stationary Light Overlap (固定ライトオーバーラップ)] ビジュアライゼーションを選択して有効にします。
不透明のマテリアルに対する固定間接ライティング
Lightmass は、ライティングのビルド プロセスで、静的オブジェクトに対する固定ライトのディスタンス フィールド シャドウ マップを生成します。 ディスタンス フィールド シャドウ マップは、低解像度でも正確なシャドウを正確に遷移させることができ、ランタイム時の負荷がほとんどかかりません。 たとえば、ライトマップでは、[Mobility] が [Static (スタティック)] に設定され、静的光源または固定光源からの間接ライティングを持つすべてのメッシュに対して、一意にアンラップされた UV が必要です。
ライティングは、固定光源または静的光源からのシャドウを表示するようにビルドする必要があります。そのようにビルドしない場合は、動的シャドウが使用されます。
半透明のマテリアルに対する固定間接ライティング
ライトマスは、レベル内のスタティック ジオメトリからシャドウ深度マップを事前に計算するため、半透明では、固定ライトを使用して低い負荷で生成されたシャドウイングを受け取ります。 そのシャドウ深度が、ランタイム時に半透明に適用されます。 この形式のシャドウイングはかなり粗く、メートル単位でしかシャドウイングがキャプチャされません。
静的シャドウ深度マップの解像度は、BaseLightmass.ini コンフィギュレーション ファイルの StaticShadowDepthMapTransitionSampleDistanceX および StaticShadowDepthMapTransitionSampleDistanceY で制御されます。 デフォルト値は 100、つまり、1 メートルあたり 1 テクセルです。
固定ライトの動的シャドウイング
[Mobility] が [Movable (ムーバブル)] に設定されているスタティック メッシュや、スケルタル メッシュなどの動的オブジェクトは、シャドウ マップからワールドに組み込む必要があります。これは、オブジェクトごとのシャドウで実現されます。 各可動オブジェクトは、特定の固定ライトから 2 つの動的シャドウを作成します。する静的なワールドを可動オブジェクトに投影することを処理するシャドウと可動オブジェクトをワールドに投影することを処理するシャドウです。
この設定では、固定ライトのシャドウイングの負荷のみが、シャドウイングが影響する可動オブジェクトから生じます。 これは、存在する可動オブジェクトの数に応じて、負荷がほとんどかからなかったり、大きな負荷がかかったりすることを意味します。 十分な数の可動オブジェクトが影響を受ける場合、実際には、[Mobility] が [Movable] に設定されているライトを使用する方が効率的です。
以下のシーン例では、球体の[Mobility (可動性)] が [Movable (可動)] に設定されています。
以下のシーン例では、固定ディレクショナル ライトを使用してシーンをライティングしています。 球体の [Mobility (可動性)] は [Movable (可動)] に設定され、シーンのその他の要素は [Static (静的)] に設定されています。 シーンではライティングはビルドされません。 各可動球体のオブジェクトごとのシャドウ錐台は、背後のオブジェクトからシャドウを受け取り、地上のシャドウと融合するように独自のシャドウをキャストし、シーンとシームレスに統合されます。
可動コンポーネントで使用されるオブジェクトごとのシャドウは、オブジェクトの境界にシャドウ マップを適用するため、オブジェクトの境界が正確である必要があります。 スケルタル メッシュでは、これは物理アセットを持つ必要があることを意味します。 パーティクル システムでは、固定されたバウンディング ボックスは、生成されるすべてのパーティクルを含むのに十分な大きさである必要があります。
固定ディレクショナル ライトの動的シャドウイング
固定ディレクショナル ライトは、カスケード シャドウ マップ によりシーン全体のシャドウをサポートすると同時に事前計算された静的シャドウイングをサポートする特殊なライトです。 これは、アニメートするフォリッジがたくさんあるシーンで、プレイヤーの周りに動くシャドウを加えたいものの、大きなビュー範囲をカバーするカスケード シャドウ マップのあるレベルをたくさん持つことで負荷を増大させたくない場合に役立ちます。
固定ディレクショナル ライトは、カスケード シャドウ マップを使用して、動的シャドウ距離固定ライト で指定された範囲内のプレーヤーの近くに直接シャドウイングを行います。 この距離を超えるシャドウは、ライトマップに格納された事前計算された静的シャドウにフェードインします。 デフォルトでは、すべての指向性固定ライトの最初の値 0 で、この場合、動的シャドウイングは行われません。
シーンに多くの可動オブジェクトがあるものの、より小さい動的シャドウ距離を使用したい場合にパフォーマンスを節約するには、[Inset Shadows for Movable Objects (可動オブジェクト用のインセットシャドウ)] を有効にします。 これにより、可動オブジェクトがカスケード シャドウ マップの範囲外にある場合でもシャドウを持つことができ、シーンに多くの可動オブジェクトがある場合はシャドウイングにかかる負荷を大幅に削減できます。
固定ライトの間接シャドウイング
固定ライトは、静的ライトと同様に、レベルのライティングをビルドするときに、その間接ライティングをライトマップに格納します。 間接ライティングは、ライトの[Intensity (強度)]と[Light Color (ライトの色)]を変更する場合を除き、ライティングを無効にして再ビルドしなければ変更できません。 ただし、これはベイクされたシャドウの強度や色には影響しません。
ポストプロセス ボリューム では、[Global Illumination (グローバル イルミネーション)] カテゴリの [Indirect Lighting Color (間接ライティング カラー)] プロパティおよび [Indirect Lighting Intensity (間接ライティングの強度)] プロパティを使用して、間接シャドウの強度および色を変更可能にすることができます。
固定ライトにエリアシャドウを使用
固定ライトの事前計算されたシャドウマップにエリア シャドウを使用するかどうかの設定です。 エリア シャドウはシャドウ キャスターから離れるほどソフトになりますが、シャドウが鮮明な場合は、同様の品質にするためにライトマップの解像度を高くする必要があります。
デフォルトでは、静的ライトは、ライティングをビルドするときに、エリアシャドウ (サーフェスの接触面付近では鮮明で濃いシャドウ、サーフェスが離れているほど柔らかいシャドウ) を自動的に使用します。 固定ライトの場合、Use Area Shadows for Stationary Lights (固定ライトにエリアシャドウを使用) プロパティにより、このライトの影響を受けるシーン内の静的ジオメトリにソフト エリア シャドウイングを使用することができます。
このプロパティは、ライトの [Details (詳細)] パネルの [Lightmass] セクションで、固定ライトに対して有効にします。
Use Area Shadows for Stationary Lights (固定ライトにエリアシャドウを使用) は、固定ライトに対してのみ使用可能で、優れた結果を得るには、より高いライトマップ解像度が必要です。