このガイドでは、Unreal Engine で空のプロジェクトを新規作成し、それを AR エクスペリエンスに変えるために必要なブループリントとコンフィギュレーションを追加する方法を示します。
すでに設定されている AR プロジェクトで作業を行うには、以下の AR テンプレートを参照してください。
次の手順にそって、最小限のレンダリング機能を有効にした Unreal Engine とレベルを新規作成します。 空のプロジェクトは、Sky Sphere オブジェクトおよび Atmosphere Fog オブジェクトが含まれるデフォルト レベルで開きます。 これらのオブジェクトは AR のすべてを永続的にオーバーレイするため、AR エクスペリエンスを作成する場合は、表示されるものを制御するために空のレベルで開始すると便利です。
Epic Games Launcher から Unreal Engine を起動します。
[Unreal プロジェクト ブラウザ] ウィンドウで、Games (ゲーム) を選択します。
[Blank Template (ブランク テンプレート)] を選択します。
[Project Defaults (プロジェクト デフォルト)] で、以下を選択します。
Blueprint (ブループリント)
Scalable (スケーラブル)
レイトレーシング無効
モバイル
スタート コンテンツなし
メイン メニューで [Edit (編集)] > [Plugins (プラグイン)] を選択し、[Plugins (プラグイン)] ウィンドウで AR Utilities (AR ユーティリティ) プラグインを検索して有効にします。 [Restart Now (今すぐ再起動)] をクリックし、Unreal Engine が再起動されるのを待ちます。
エディタで、[File (ファイル)] > [New Level... (新規レベル...)] を選択し、Empty Level (空のレベル) を選択します。 必ずレベルに名前を付けて保存します。 この例では、レベルに「Main」という名前が付いています。
メイン ナビゲーションで、[Edit (編集)] > [Project Settings (プロジェクト設定)] を選択します。
[Project Settings (プロジェクト設定)] ウィンドウで、[Project (プロジェクト)] セクションの [Maps & Modes (マップとモード)] を選択します。 [Editor Startup Map (エディタのスタートアップマップ)] と [Game Default Map (ゲームのデフォルトマップ)] を新しいレベルの [Main (メイン)] に設定します。
ポーンとゲーム モードを追加する
Unreal Engine では、ポーン はユーザーの物理的な表現であり、ユーザーがワールドとインタラクトする方法を定義します。 Game Mode (ゲーム モード) オブジェクトは、どのポーン オブジェクトを使用するかなど、体験ルールを定義します 使用しています 新しい AR プロジェクトをビルドするには、アプリ実行時に環境と インタラクトできるようにポーンを設定する必要があります。
以下の手順に従って、AR プロジェクトのポーンとゲーム モードを作成します。
コンテンツ ドロワー を右クリックして、リストから「Blueprint Class (ブループリント クラス)」を選択します。 [Pick Parent Class (親クラスを選択)] ウィンドウで、[Pawn (ポーン)] を選択します。 アセットに「ARPawn」という名前を付けます。
コンテンツ ドロワーで ARPawn オブジェクトをダブルクリックして、Blueprint Editor (ブループリント エディタ) で開きます。 Blueprint Editor (ブループリント エディタ) で、[Add Component (コンポーネントを追加)] を選択し、[Camera (カメラ)] を探します。
Camera コンポーネントの親が DefaultSceneRoot になっていることを確認します。
コンテンツ ドロワー を右クリックして、リストから「Blueprint Class (ブループリント クラス)」を選択します。 [Pick Parent Class (親クラスを選択)] ウィンドウで、[Game Mode Base (ゲーム モード ベース)] を選択します。 アセットに「ARGameMode」という名前を付けます。
設定を編集するには、ARGameMode をダブルクリックします。 [Default Pawn Class (デフォルトのポーン クラス)] を ARPawn に設定します。
メイン ナビゲーションで、[Edit (編集)] > [Project Settings (プロジェクト設定)] を選択して、[Project Settings (プロジェクト設定)] ウィンドウを開きます。
左側の [Project (プロジェクト)] セクションにある [Project Settings (プロジェクト設定)] ウィンドウで、[Maps & Modes (マップとモード)] を選択します。
[Default GameMode (デフォルトのゲームモード)] を ARGameMode に設定します。
[Default Pawn Class (デフォルトのポーン クラス)] を ARPawn に設定します。
AR セッションを作成する
関数 Start AR Session には、プロジェクトの AR 固有の機能を全て定義する ARSessionConfig オブジェクトが必要です。 設定ごとの詳細は、「UARSessionConfig」を参照してください。
以下の手順に従って、AR セッション ロジックをプロジェクトに追加します。
コンテンツ ドロワーを右クリックします。 [Miscellaneous (その他)] > [Data Asset (データ アセット)] を選択して [Pick Data Asset Class (データ アセット クラスを選択)] ウィンドウを開きます。
[Pick Data Asset Class (データ アセット クラスを選択)] ウィンドウで ARSessionConfig を選択します。 データ アセットに「ARSessionConfig」と名前を付けます。 アセットを開き、[保存] を選択して、デフォルトの AR オプションを確定します。
ARPawn アセットをダブルクリックして、Blueprint Editor (ブループリント エディタ) で開きます。 関数 Set Tracking Origin (トラッキング原点の設定) を追加します。 Origin (原点) の値を Floor Level (フロア レベル) に設定します。
関数 Start AR Session (AR セッションを開始) を追加します。 Session Config (セッション構成) アセットを ARSessionConfig に設定します。
関数 Stop AR Session (ARセッションを停止) を追加します。
デバイスでプロジェクトを起動すると、AR 環境を 操作できるようになります。 デバイスで Unreal プロジェクトを起動する方法の詳細は、 AR プラットフォームのドキュメントを参照してください。
応用編
このガイドでは、AR プロジェクトを新規作成し、AR アプリケーションをビルドするために必要なブループリントを追加する方法を学習しました。