このページでは、シーケンサーのツールバーのリファレンスを記載しています。
名前 | アイコン | 説明 |
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World (ワールド) | 現在のワールドのコンテキスト、レベル シーケンス アクタ、および再生領域についての情報を一覧表示します。シーケンスをプレイ イン エディタ (PIE)、シミュレーション、その他のランライム セッションに自動バインドするかどうかを指定するオプションが含まれています。 | |
Save (保存) | 現在のシーケンスやサブシーン、ショットを保存します。 | |
Find in Content Browser (コンテンツ ブラウザで検索) | コンテンツ ブラウザで現在のシーケンスのレベル シーケンス アセットを検索します。 | |
Create Camera (カメラの作成) | 新しく Cine カメラ アクタ を作成します。また、新しい カメラ カット トラック も作成され、まだ作成されていない場合はこのカメラを参照します。 | |
Render (レンダリング) | レンダー ムービー 設定ダイアログを開きます。プラグインが有効な場合は ムービー レンダー キュー を開きます。 | |
Director Blueprint (Director ブループリント) | このシーケンスの Director ブループリントを開きます。ここから、 イベント トラック ロジックにアクセスできます。 | |
Actions (アクション) | 保存、インポート / エクスポート、ベイク、選択の編集など、さまざまなシーケンス エディタのアクションを一覧表示します。 | |
View Options (表示オプション) | さまざまなシーケンスの表示オプションを一覧表示します。 | |
Playback Options (再生オプション) | プレイレート、開始 / 終了時間、再生ヘッドのビヘイビアなど、さまざまな再生オプションを一覧表示します。 | |
Keyframe Options (キーフレーム オプション) | 自動キーのトランスフォーム キーフレーミング ビヘイビアの設定と、作成されるデフォルトの接線を一覧表示します。 | |
Auto Key (自動キー) | プロパティやトランスフォームが変更するたびにキーフレームが自動的に作成される Autokey モードを有効にします。 | |
Edit Options (編集オプション) | 自動キーの使用時に、[Details (詳細)] パネルの編集がシーケンサーによってどのように変換されるかの設定を一覧表示します。 | |
Snapping (スナップ) | スナップを有効にします。隣にあるドロップダウン メニューに、キーフレーム、セクション、およびタイムラインのスナップ ルールを設定するためのオプションが一覧表示されます。 | |
Frames Per Second (1 秒あたりのフレーム数) | ランタイム時のさまざまな 1 秒あたりのフレーム数 (FPS) ターゲットの設定を一覧表示します。また、ランタイムを選択したフレーム レートにロックできるオプションも含まれます。 | |
Curve Editor (カーブ エディタ) | アニメーション キーフレームと接線を微調整するために使用する カーブ エディタ を開きます。 | |
Breadcrumbs (ブレッドクラム) | 現在のシーケンス名を表示し、マスター シーケンスとショットを移動するために使用します。 | |
Lock (ロック) | 編集を防ぐためにシーケンス全体をロックします。 |
ワールド
シーケンサーの [World] メニューには、現在のレベル、セッション、およびレベル シーケンス名に関連するオプションが含まれています。
[Actors (アクタ)] オプション カテゴリには、シーケンサーがバインドできる実行中のセッションが一覧表示され、それらの間でバインディングを切り替えるオプションが提供されます。
次の例では、[Edit (編集)] および [Simulate (シミュレート)] の 2 つのセッションが実行されていることがわかります。それらを切り替えるオプションにより、シーケンサーが代わりにその領域にバインドされます。
[Auto Bind to PIE (PIE への自動バインド)] および [Simulate] により、実行開始時にそれぞれの領域へのシーケンサーの自動バインディングが可能になります。
Create Camera
[Create Camera] ボタンをクリックすると、新しいカメラにバインディングされた Cine カメラ アクタ および カメラ カット トラック が自動的に作成されます。また、ビューポートでカメラのパイロットが開始されます。これにより、ショットのフレーミングを開始する準備が行われます。
エディタの環境設定とプロジェクト設定 ウィンドウの [Create Spawnable Camera (スポーン可能なカメラを作成)] フラグを切り替えることで、このカメラがスポーン可能または所有可能かどうかを指定することができます。
Render
[Render] ボタンをクリックすると、レンダー ムービー 設定ダイアログが開き、ここからシーケンスを一連の画像としてレンダリングすることができます。
ムービー レンダー キュー (MRQ) プラグインを有効にしている場合は、ボタンにドロップダウン メニューが表示され、新しい MRQ ツールと従来のレンダリング ツールのどちらを起動するかを選択することができます。
Director Blueprint
[Director Blueprint] ボタンをクリックすると、[Sequence Director (シーケンス ディレクター)] ウィンドウが開き、ここからシーケンスの イベント トラック イベントを確認することができます。Actions
[Actions] ボタンをクリックすると、次のようなツール、コマンド、オプションを含むドロップダウン メニューが表示されます。
名前 | 説明 |
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Save As... (名前を付けて保存...) | 現在のシーケンスを保存し、別の名前を選択するオプションを提供します。 |
Import... (インポート...) | FBX アニメーション ファイルを選択したアクタにインポートします。アクタが選択されていない場合、インポータはアニメーションをシーケンス全体に適用しようとします。詳細は、「FBX ファイルのエクスポートとインポート」ページを参照してください。 |
Export... (エクスポート...) | 選択したアクタを FBX ファイルにエクスポートします。アクタが選択されていない場合は、シーケンス全体がエクスポートされます。詳細は、「FBX ファイルのエクスポートとインポート」ページを参照してください。 |
Open Director Blueprint (Director ブループリントを開く) | このシーケンスの Director ブループリントを開きます。ここから、イベント トラック ロジックにアクセスできます。 |
Open Binding Tag Manager (Binding Tag Manager を開く) | タグを作成できるツールを開きます。これらのタグはアクタに適用され、ブループリントで識別されて特別な機能を実行することができます。詳細は、「シーケンサーのタグとグループ」ページを参照してください。 |
Open Sequencer Group Manager (シーケンサー グループ マネージャーを開く) | カスタム グループとそれらに適用されているトラックを表示するツールを開きます。詳細は、「シーケンサーのタグとグループ」ページを参照してください。 |
Restore Pre-Animated State (アニメート前の状態の復元) | すべてのアクタをデフォルトのエディタ位置まで戻します。シーケンスを再生またはスクラブすると、シーケンサーが決めた位置まで戻されます。 |
Transform (トランスフォーム) | |
Transform Selection (トランスフォーム) | 再生ヘッド時間を基準にキーフレームとセクションを変更するために使用できるツールを開きます。キーをプラスまたはマイナスの数値方向に移動させたり、再生ヘッドからの相対距離を乗算または除算させたりすることができます。 |
Stretch/Shrink (伸縮) | 再生ヘッド時間を基準にシーケンスの時間を追加または削除するために使用するツールを開きます。 |
Translate Left (左に移動) | 選択したキーフレームをシーケンスのフレームレートに対して 1 フレーム左に移動します。 |
Translate Right (右に移動) | 選択したキーフレームをシーケンスのフレームレートに対して 1 フレーム右に移動します。 |
Trim or Extend Section Left (セクションの左をトリムまたは拡張) | 選択したトラックのセクションの左または開始点から再生ヘッドの位置までトリムまたは拡張します。トラックが選択されていない場合、すべてのセクションがトリムまたは拡張されます。 |
Trim or Extend Section Right (セクションの右をトリムまたは拡張) | 選択したトラックのセクションの右または終了マージンから再生ヘッドの位置までトリムまたは拡張します。トラックが選択されていない場合、すべてのセクションがトリムまたは拡張されます。 |
Bake Transform (トランスフォームをベイク) | これを選択すると、ワールド空間の選択したアクタのトランスフォームをベイクします。既存のアタッチメントまたはトランスフォーム トラックはすべて無効になります。この動作は、 エディタの環境設定とプロジェクト設定 ウィンドウの [Disable Sections After Baking (ベイク後にセクションを無効化)] 設定で変更することができます。無効にすると、ベイク中に上書きされた既存のトラックは削除されます。 |
Sync Sections using Source Timecode (ソース タイムコードを使用してセクションを同期) | ソース タイムコードを使用して、セクションを最初に選択したセクションと同期させます。 |
Selection Range (選択範囲) | |
Set Selection Start (選択範囲の開始点を設定) | カスタム タイムラインの選択範囲の開始点を再生ヘッド時間に設定します。 |
Set Selection End (選択範囲の終了点を設定) | カスタム タイムラインの選択範囲の終了点を再生ヘッド時間に設定します。 |
Clear Selection Range (選択範囲をクリア) | 選択範囲を削除します。 |
Select Keys in Selection Range (選択範囲のキーを選択) | 選択範囲内のキーフレームをすべて選択します。セクションを選択しないでください。 |
Select Sections in Selection Range (選択範囲のセクションを選択) | 選択範囲内のセクションをすべて選択します。キーフレームを選択しないでください。 |
Select All in Selection Range (選択範囲のすべてを選択) | 選択範囲内のキーフレームとセクションをすべて選択します。 |
Advanced (詳細設定) | |
Fix Actor References (アクタ参照を修正) | オブジェクトのバインディング名をレベル内の同じ名前のアクタと一致させることにより、壊れたアクタのバインディングを自動的に修正しようとします。 |
Rebind Possesable References (所有可能な参照を再バインド) | 現在のシーケンス内の所有可能なアクタをすべて再バインドし、それらが最も堅牢な参照メカニズムを使用していることを確認します。 |
Networking (ネットワーキング) | クライアントまたはサーバー コンテキストで現在のシーケンスをエミュレートするためのオプションを一覧表示します。 |
Volatile (変動性) | このシーケンスがランタイム時またはゲーム中に動的に変化する可能性を示します。ゲーム内でソース シーケンス データに対してなんらかのプロシージャルな変更が加えられる場合は、このフラグを設定する必要があります。 |
Blocking Evaluation (ブロッキング評価) | シーケンスが更新されるたびに、シーケンスを十分に評価して状態を適用できるようにします。 |
View Options
[View Options] ボタンをクリックすると、次のようなツール、コマンド、オプションを含むドロップダウン メニューが表示されます。
名前 | 説明 |
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Pilot Camera (カメラをパイロット) | パイロットされたカメラを、ビューポート カメラとカメラ カット トラック カメラ間で切り替えます。 |
Auto Scroll (自動スクロール) | 再生時に再生ヘッドを表示されたままにするため、タイムライン表示の自動パンを有効にします。 |
Range Slider (範囲スライダ) | タイムライン領域の下部の表示を Maya 形式の範囲スライダーと 2 番目のタイムライン バーとの間で切り替えます。 |
Selected Nodes Only (選択したノードのみ) | 選択したアクタに一致するトラックまたはサブトラックのみを一覧表示する場合、トラックを自動フィルタリングします。 |
Combined Keyframes (コンバインド キーフレーム) | 展開時にトラックのキーフレームのプレビューを表示または非表示にします。 |
Channel Colors (チャンネル色) | タイムライン表示で、トランスフォーム軸の一般的な色のビジュアリゼーションを有効にします。赤を X 軸、緑を Y 軸、青を Z 軸にします。 |
Pre/Post Roll (プレ / ポストロール) | セクションのプレロールとポストロールのビジュアリゼーションの表示を切り替えます。 |
Zero Pad Frame Numbers (ゼロ パッド フレーム番号) | 表示される時間に選択した桁パディング数を適用します。時間をフレームとして表示する場合にのみ適用されます。 |
Organize and Sort (整理と並べ替え) | |
Expand/Collapse Nodes (ノードを展開 / 折りたたむ) | 選択したトラックを展開または折りたたみます。 |
Expand/Collapse Nodes and Descendants (ノードと子孫ノードを展開 / 折りたたむ) | 選択したトラックをサブトラックもすべて含めて展開または折りたたみます。 |
Expand All Nodes (すべてのノードを展開) | シーケンスのトラックとサブトラックをすべて展開します。 |
Collapse All Nodes (すべてのノードを折りたたむ) | シーケンスのトラックをすべて折りたたみます。 |
Sort All Nodes (すべてのノードをソート) | すべてのトラックをタイプ別に、次にタイプ内でアルファベット順に並び替えます。 |
Show Marked Frames Globally (マークされたフレームをグローバルに表示) | サブシーケンスのマークされたフレームを親または兄弟シーケンスに表示させます。 |
Clear Global Marked Frames (グローバルにマークされているフレームをクリア) | すべてのサブシーケンスでマークされているフレームをすべて、表示されないように設定します。 |
再生オプション
[Playback Options] ボタンをクリックすると、次のようなツール、コマンド、オプションを含むドロップダウン メニューが表示されます。
名前 | 説明 |
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Start (開始) | シーケンスの開始時間を設定します。 |
End (終了) | シーケンスの終了時間を設定します。 |
Playback Speed (再生速度) | 現在のシーケンスの再生をさまざまな速度でプレビューするためのオプションが表示されます。 |
Playback Range Locked (再生範囲のロック) | シーケンスの開始および終了時間をロックして編集を防ぎます。 |
Game View (Clean Playback Mode) (ゲーム ビュー(再生モードをクリア)) | シーケンサーが再生されるたびに、自動的にゲーム ビューが有効になります。 |
Rerun Construction Scripts (コンストラクション スクリプトの再実行) | ティックごとにブループリント アクタからコンストラクション スクリプトを実行できるようにします。これには、ブループリントのクラス設定にある Run Construction Script in Sequencer プロパティも有効にしておく必要があります。 |
Async Evaluation (非同期評価) | フレームごとに 1 回の非同期評価を有効にします。無効にすると、完全なブロッキング評価が毎回このシーケンスに対して行われます。これは、シーケンスをリアルタイムで実行する場合は有効にする必要があります。 |
Evaluate Sub Sequences in Isolation (分離してサブシーケンスを評価) | 表示時に、サブシーケンスまたはショットをマスター シーケンスから分離します。これにより、マスター シーケンスから伝播している可能性のあるトラックやコンテンツはすべて無効になります。また、ショットの範囲プレビューも無効になります。 |
Keep Cursor in Playback Range While Scrubbing (スクラブ中に再生範囲にカーソルを維持する) | スクラブ時にシーケンスの開始および終了領域内で再生ヘッドをクランプします。 |
Link Curve Editor Time Range (カーブ エディタの時間範囲にリンク) | カーブ エディタの表示をシーケンサーのタイムラインと同期します。 |
Jump Frame Increment (ジャンプ フレームの増加) | Shift キーを押しながら左または右矢印キーを押してタイムラインで前後にジャンプする場合のフレーム数を設定します。 |
Keyframe Options
[Keyframe Options] ボタンをクリックすると、次のようなオプションを含むドロップダウン メニューが表示されます。
名前 | 説明 |
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Key All (すべてキー入力) | 値が変更され、自動キーが有効な場合、すべてのトランスフォーム チャンネルがキーフレーム化します。 |
Key Group (グループをキー入力) | 値が変更され、自動キーが有効な場合、チャンネル内のすべての軸がキーフレーム化します。 |
Key Changed (変更をキー入力) | 自動キーが有効な場合、変更する軸のみがキー入力されます。これはデフォルトの動作です。 |
Cubic (Auto) (キュービック(自動)) | 新しいキーフレームが作成されると、接線は自動的に管理され、変更中はスムージングされます。これはデフォルトの動作です。 |
Cubic (User) (キュービック(ユーザー)) | 新しいキーフレームが作成されると、接線はユーザー管理され、キーフレームが調整されても変化しません。 |
Cubic (Break) (キュービック(ブレーク)) | 新しいキーフレームが作成されると、接線は 3 次補間を使用して分割され、内角および外角を個別に編集できるようになります。 |
Linear (線形) | 新しいキーフレームが作成されると、接線は線形補間を使用します。 |
Constant (定数) | 新しいキーフレームが作成されると、接線は段階的な補間を使用します。これは、前のキーフレームの値を次のキーフレームまで保持することを意味します。 |
Auto Key
[Auto Key] ボタンを使用すると、チャンネルやプロパティが変更されると自動的にキーフレームを作成する Auto Key モードが有効になります。
自動キーは、トラックがすでに少なくとも 1 つのキーフレームを含んでいる場合にのみ、キーフレームを追加します。
Edit Options
[Edit Options] ボタンをクリックすると、シーケンサーやレベルにバインドされているアクタを操作する際の自動動作のためのオプションが表示されます。
名前 | 説明 |
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Allow All Edits (すべての編集を許可) | シーケンサーにバインドされているアクタとレベルにバインドされているアクタの両方とのインタラクションが有効になります。両方の編集操作は、それぞれの領域 (シーケンサーまたはレベル) で行われます。 |
Allow Sequencer Edits Only (シーケンサーの編集のみを許可) | レベルにバインドされているアクタを操作すると、アクタが自動的に「Autotracked Changes」という名前のフォルダの下にある現在のシーケンスに追加されます。 |
Allow Level Edits Only (レベルの編集のみを許可) | シーケンサーとのインタラクションをすべて無効にします。キーフレームを設定することはできず、編集はレベルでのみ行われます。 |
スナップ
[Snapping] ボタンにより、キーフレームまたは再生ヘッド マーカーをタイムライン内の増分または他のキーフレームにスナップさせることができます。
[Snapping] ドロップダウン メニューには、スナップの動作をカスタマイズするためのオプションが含まれています。
名前 | 説明 |
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Key Snapping (キー スナップ) | |
Snap to the Interval (インターバルにスナップ) | タイムラインに沿って移動するときに、キーフレームを時間間隔にスナップします。 |
Snap to Keys and Sections (キーおよびセクションにスナップ) | キーフレームを他のキー、またはタイムラインに沿って移動するときにセクションの開始点や終了点にスナップします。 |
Section Snapping (セクション スナップ) | |
Snap to the Interval (インターバルにスナップ) | タイムラインに沿ってスケーリングまたは移動するときに、セクションを時間間隔にスナップします。 |
Snap to Keys and Sections (キーおよびセクションにスナップ) | セクションを他のキー、またはタイムラインに沿って移動するときにセクションの開始点や終了点にスナップします。 |
Keys and Sections Snapping (キーおよびセクションのスナップ) | |
Snap Keys and Sections to the Playback Range (キーおよびセクションを再生範囲にスナップ) | キーおよびセクションの配置を再生範囲内にクランプします。 |
Play Time Snapping (再生時間のスナップ) | |
Snap to the Interval While Scrubbing (スクラブ中にインターバルにスナップ) | スクラブ中に再生ヘッド マーカーを時間間隔にスナップします。 |
Snap to Keys While Scrubbing (スクラブ中にキーにスナップ) | 再生ヘッド マーカーを他のキー、またはスクラブ中にセクションの開始点や終了点にスナップします。 |
Snap to the Pressed Key (押したキーにスナップ) | クリックすると、再生ヘッド マーカーをキーフレームにポップします。このオプションが無効になっている場合は、Shift キーを押しながらキーフレームをクリックして行うこともできます。 |
Snap to the Dragged Key (ドラッグされたキーにスナップ) | タイムラインに沿ってキーフレームをドラッグするときに、再生ヘッド マーカーをキーフレームと同時に保持します。 |
Curve Snapping (カーブ スナップ) | |
Snap Curve Key Values (カーブ キーの値をスナップ) | カーブ エディタで値のスナップを切り替えます。 |
Frames Per Second
[Frames Per Second (FPS)] メニューには、シーケンスのフレーム レート、使用される時間の単位、およびその他の時間に関連するオプションを指定するためのオプションが表示されます。
名前 | 説明 |
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Show Time As (指定した形式で時刻を表示) | シーケンスで表示する時間の単位を [Frames (フレーム)]、[Seconds (秒)]、または [Timecode (タイムコード)] に指定します。これは、シーケンスのすべての時間表示に影響します。 |
Clock Source (クロック ソース) | シーケンサーに、次のいずれかの方法で時間を進めるように指示します。
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Lock to Display Rate at Runtime (ランタイム時に表示レートをロック) | このシーケンスの再生を選択した FPS 表示レートにロックします。 |
Advanced Options (詳細オプション) | シーケンスにさまざまなティック間隔を指定できるウィンドウが開きます。 |
Curve Editor
[Curve Editor] ボタンをクリックすると [Curve Editor] タブが表示されます。これは、キーフレームと接線を微調整するために使用することができます。
これについての詳細は、「カーブ エディタ」ページを参照してください。
Breadcrumbs
ツールバーのブレッドクラム エリアには、現在のシーケンスの名前が表示されます。マスター シーケンスとショットの使用時は、ショットとマスター シーケンス間を移動するために使用することができます。
前進および後退のボタンを使用してビュー履歴を移動したり、フォルダ ボタンを使用してツリー ビューですべてのショットに移動したりします。