RenderToTexture ブループリントは、必要最低限の GameMode セットアップを使用することで機能します。RenderToTexture_Game と呼ばれる対になるアセットがあります。これは、RenderToTexture_Pawn を参照します。Pawn は基本的なブループリントで正投影に設定された Camera Component とレンダリング コンソール コマンドをセットアップするためのいくつかのイベントグラフ ノードを持ちます。
Render to Texture ツールを使用する基本的なセットアップは以下のとおりです。
- 新規のブランクレベルを作成します。
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[Place Actors] パネルの [Basic] タブで、プレイヤー スタート を 0,0,0 の位置に置きます。回転が 0,0,0 に設定されていることを確認してください。
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コンテンツ ブラウザ の [View Options (表示オプション)]で、[Show Engine Content (エンジン コンテンツを表示)] を有効にします。
- コンテンツ ブラウザ で [Engine] -> [ArtTools] -> [RenderToTexture] > [Blueprints] の順にブラウズします。
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ワールドで RenderToTexture_LevelBP ブループリントを 0,0,0 に配置します。
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メイン ツールバーの [Settings (設定)] ドロップダウンで [World Settings (ワールド設定)] を選択して [World Settings] パネルを表示します。(デフォルトで、このパネルは [Details] パネルがドッキングされている場所で開きます。)
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[World Settings (ワールド設定)] パネルでRenderToTexture_Game ブループリント (
Engine/ArtTools/RenderToTexture/Blueprints/
にもあります) を GameMode Override として割り当てます。 -
バッファ視覚化のターゲットをエクスポートする機能をエディタで有効にしなければなりません。[Perspective] ビューポートの左上隅の下向き矢印をクリックして [Viewport Options (ビューポート オプション)] メニューを開いて、 [High Resolution Screenshot (高解像度スクリーンショット)] を選択し、[Include Buffer Visualization Targets (バッファ表示対象を含む)] を有効にします。
このウィンドウは開いたままにします。このウィンドウはエディタの背後で動き、干渉しません。誤ってこのウィンドウを閉じると、バッファ イメージがレンダリングされません。
- [High Resolution Screenshot (高解像度スクリーンショット)] ダイアログは開いたままにします。
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[Editor] -> [Preferences (環境設定)] -> [Play (プレイ)] にある New Viewport Resolution プロパティを 2 の累乗にします。出力画像の品質に影響を与えない 512x512 を推奨します。
どのタイプの基本的な機能を行うかの設定は、[Details (詳細パネル)] の [Default] カテゴリにあります。
このカテゴリの中には、Render Type プロパティの値に対応するカテゴリがあります。

デフォルト以外ですべての機能に関係がある唯一のプロパティ カテゴリは、[Capture Settings (キャプチャ設定)] カテゴリです。このカテゴリでは、どのバッファ ターゲットを保存するかを選択できます。ほとんどの場合、Base Color と Normal で十分です。オパシティ マスクをレンダリングするには、Decal Mask オプションが効果的です。
解像度の乗数は、[Editor Preferences (エディタ設定)] で [New Viewport Resolution (新しいビューポート解像度)] に入力した設定を乗算処理します。そのため、512 x 512 と入力すると、乗数 2 の場合、テクスチャ サイズは 1024x1024 のテクスチャ サイズになります。乗数 4 の場合、テクスチャ サイズは 2048x2048 のテクスチャ サイズになります。求める結果に応じて、Adobe Photoshop でダウンサンプリングするために 4096 や 8192 という高さでテクスチャをレンダリングする場合もあるでしょう。こうした場合には、ポスト プロセス ボリュームを追加し、Anti Aliasing 設定を「None」に設定してより鮮明な結果を得るようにします。
この方法では現在、.bmp フォーマットの画像を保存します。現時点では、画像処理ツールを使用して開いて、.tga として再保存する必要があります。実際にはこれは大きな問題ではありません。ほとんどの場合、高解像度でレンダリングしてから後で画像処理パスを使用してダウンサンプリングするからです。
最後に必要に応じてシーンにライトを追加することができます。これは、レンダリングされるビジュアル化のバッファには何も影響を与えません。