このページには リアルタイム レイトレーシング と パストレーサー に使用できるプロパティと設定のリファレンスが含まれています。
ポストプロセス ボリューム
レイトレーサーとパストレーサーの以下の機能は ポストプロセス ボリューム 設定にあります。
プロパティ | 説明 |
---|---|
Global Illumination | |
Method | None、Lumen、Screen Space、Ray Traced の中で、使用するグローバル イルミネーション メソッドを指定します。 |
Ray Tracing Global Illumination | |
Type | 使用するレイトレーシング グローバル イルミネーション メソッドを設定します。
詳細は「リアルタイム レイトレーシング」のレイトレースによるグローバル イルミネーション セクションを参照してください。 |
Max Bounces | RTGI で使用する光バウンスの最大数を設定します。 |
Samples Per Pixel | RTGI でピクセルごとに使用するサンプル数を設定します。サンプルを追加するとパフォーマンスは低下し品質と精度はあがります。デフォルトでは 1 ピクセルに対して 1 サンプルが設定されています。 |
Reflections | |
Method | None、Lumen、Screen Space、Ray Traced の中で、使用する動的シーン反射のメソッドを指定します。 |
Ray Tracing Reflections | |
Max Roughness | 負荷の低いラスタ方式に戻る前にレイトレースによるリフレクションが表示される最大ラフネス値を設定します。ラフネスのしきい値に近づくと反射の効果は滑らかに消えます。このパラメータの効果は SSR の最大ラフネス設定と同じです。値が低いほど、他のメソッドへの戻りが速くなります。 |
Max Bounces | レイトレーシングによるリフレクションで使用する最大バウンス回数を設定します。バウンス回数が増えると、内部で反射が生み出されますが負荷は高くなります。デフォルト設定は 1 バウンスです。 |
Samples Per Pixel | レイトレーシングによるリフレクションでピクセルごとに使用するサンプル数を設定します。サンプル数を増やすと、品質と精度が上がりますが、パフォーマンスが低下します。デフォルトでは 1 ピクセルに対して 1 サンプルが設定されています。 |
Shadows | シャドウの反射方法を選んで設定します。
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Include Translucent Objects | チェックボックスにチェックを入れることで、半透明マテリアルがレイトレーシングによるリフレクションに含まれるかどうかを設定します。 |
Ray Tracing Ambient Occlusion | |
Enabled | チェックボックスにチェックを入れると、レイトレーシング アンビエント オクルージョン (RTAO) が有効になります。 |
Samples Per Pixel | レイトレースによるアンビエント オクルージョン (RTAO) でピクセルごとに使用するサンプル数を設定します。サンプル数を増やすと、品質と精度が上がりますが、パフォーマンスが低下します。デフォルトでは 1 ピクセルに対して 1 サンプルが設定されています。 |
Intensity | 間接照明に対する レイトレースによるアンビエント オクルージョン の影響度を定義します。値が小さいほど効果は弱くなり、大きいほど効果は強くなります。 |
Radius | アンビエント オクルージョンが影響する距離 (Unreal 単位) を制御します。 |
Translucency | |
Type | このボリューム内の反射で使用する方式 [Ray Tracing (レイトレーシング)] または [Raster (ラスタ)] を設定します。[Raster] を選択していると、レイトレースではなくデフォルトの半透明メソッドが使用されます。 |
Ray Tracing Translucency | |
Max Roughness | 低負荷のラスタ方式に戻る前にレイトレースによる半透明が表示される最大ラフネス値を設定します。ラフネスのしきい値に近づくと半透明の効果は滑らかに消えます。このパラメータの公開は SSR の最大ラフネス設定と同じです。値が低いほど、他のメソッドへの戻りが速くなります。 |
Max Refraction Rays | レイトレースによる半透明を使用する屈折レイの最大数を設定します。サンプル数を増やすと、品質と精度が上がりますが、パフォーマンスが低下します。デフォルトでは屈折レイの本数は 3 に設定されています。 |
Samples Per Pixel | レイトレースによる半透明でピクセルごとに使用するサンプル数を設定します。サンプル数を増やすと、品質と精度が上がりますが、パフォーマンスが低下します。デフォルトでは 1 ピクセルに対して 1 サンプルが設定されています。 |
Shadows | シャドウの反射方法を選んで設定します。
Disable : レイトレースによる半透明でシャドウイングを無効にします。 |
Refraction | レイトレースによる半透明で屈折を有効にするかどうかを設定します。無効にするとレイは散乱せず、交差イベントの前と同じ方向にのみ伝わります。 |
Path Tracing | |
Max.Bounces | レイが終了するまでに移動するライトのバウンスの可能な最大数を設定します。 |
Samples Per Pixel | 収束でピクセルごとに使用するサンプル数を設定します。サンプル数の値を大きくすると、レンダリングされるイメージのノイズが少なくなります。 |
Filter Width | アンチエイリアシングで使用されるフィルタ幅を設定することにより、レンダリングされた画像の品質を向上させます。幅が狭いほどエイリアスはシャープに (多い) 結果になります。幅が広いほどエイリアスはソフトな (ぼやけた) 結果になります。 |
Emissive Materials | エミッシブ マテリアルのバウンス ライティングを有効にします。このプロパティを有効にすると、実際の光源によっても表されている、サーフェスのイルミネーション、および小さいエミッタからのノイズが二重にカウントされなくなります。たとえば、小さい電球を表すエミッシブ マテリアルがあり、同時にポイント ライトまたはスポット ライトの光源も使用してエリアを照らしている場合では、二重のカウントが行われています。 |
Max Path Exposure | ファイアフライ アーティファクト の発生を低減するためにパス トレーシングで許可する最大露出を設定します。シーンの露出よりも露出を大きい値に調整すると、このアーティファクトが軽減されます (詳細情報およびこの種のアーティファクトの例については、このページの「追加情報」セクションを参照してください)。 |
Denoiser | この切り替えオプションは、現在ロードされているノイズ除去プラグインを最後のサンプルに使用し、レンダリングされた出力からノイズを除去します。Unreal Engine では、デフォルトで Intel の Open Image Denoiser プラグインが使用されます。ノイズ除去プラグインが有効になっていない場合、この切り替えプロパティはレンダリングされた出力に効果を及ぼしません。 |
ライトの種類
Unreal Engine には、レイトレーシングとパストレーシング専用に機能する個々の設定を持った異なる ライトの種類 を備えています。
ディレクショナル ライト
ディレクショナル ライト の以下のプロパティはリアルタイム レイトレーシングとパストレーシングに影響を与えます。プロパティは[Details (詳細)] パネルの Light カテゴリと Ray Tracing カテゴリにあります。
プロパティ | 説明 |
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Light | |
Source Angle | 光源の範囲内の角度 (度単位、角直径とも呼ばれる) です。角度を小さくすると影との接触がよりシャープになり、角度を大きくすると影が柔らかくなります。 |
Cast Ray Traced Shadow | このライトからのシャドウを従来のシャドウマップで計算するか、レイトレーシングで計算するかを設定します。[Use Project Setting (プロジェクト設定を使用)] を選択すると、ライトはデフォルトで [Engine] > [Rendering] > [Hardware Ray Tracing] の [Project Settings] でプロパティ Ray Traced Shadows が有効まはた無効かを選択します。 |
Affect Ray Tracing Reflections | レイトレーシングによるリフレクションが有効の場合、ライトが反射のオブジェクトに影響を与えるかどうかを設定します。 |
Affect Ray Tracing Reflections | Ray Traced Reflections を有効にした場合、ライトは反射でオブジェクトに影響を与えるかどうかを指定します。 |
Ray Tracing | |
Shadow Source Angle Factor | Light Source Angle での指定に相対するスケース係数をシャドウ ソース アングルに追加します。このプロパティを使用するには Cast Ray Traced Shadow を有効にする必要があります。 |
Samples Per Pixel | 指向性ライトからのレイトレースによるシャドウでピクセルごとに使用するサンプル数を設定します。サンプル数を増やすと、品質と精度が上がりますが、パフォーマンスが低下します。デフォルトでは 1 ピクセルに対して 1 サンプルが設定されています。 |
ポイントライトとスポットライト
ポイントライト と スポットライト の以下のプロパティはリアルタイム レイトレーシングとパストレーシングに影響を与えます。プロパティは[Details (詳細)] パネルの Light カテゴリと Ray Tracing カテゴリにあります。
プロパティ | 説明 |
---|---|
Light | |
Source Radius | 光源となるオブジェクトの半径です。半径を小さくすると影との接触がよりシャープになり、半径を大きくすると影が柔らかくなります。 |
Cast Ray Traced Shadow | このライトからのシャドウを従来のシャドウマップで計算するか、レイトレーシングで計算するかを設定します。[Use Project Setting (プロジェクト設定を使用)] を選択すると、ライトはデフォルトで [Engine] > [Rendering] > [Hardware Ray Tracing] の [Project Settings] でプロパティ Ray Traced Shadows が有効まはた無効かを選択します。 |
Affect Ray Tracing Reflections | レイトレーシングによるリフレクションが有効の場合、ライトが反射のオブジェクトに影響を与えるかどうかを設定します。 |
Affect Ray Tracing Reflections | Ray Traced Reflections を有効にした場合、ライトは反射でオブジェクトに影響を与えるかどうかを指定します。 |
Ray Tracing | |
Samples Per Pixel | ポイント ライトやスポット ライトからのレイトレースによるシャドウでピクセルごとに使用するサンプル数を設定します。サンプル数を増やすと、品質と精度が上がりますが、パフォーマンスが低下します。デフォルトでは 1 ピクセルに対して 1 サンプルが設定されています。 |
矩形ライト
矩形ライト の以下のプロパティはリアルタイム レイトレーシングとパストレーシングに影響を与えます。プロパティは[Details (詳細)] パネルの Light カテゴリと Ray Tracing カテゴリにあります。
プロパティ | 説明 |
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Light | |
Source Width | 光源となるオブジェクトの幅。 |
Source Height | 光源となるオブジェクトの高さ。 |
Barn Door Angle | 矩形ライトの形の端での翼状のドアの角度。この角度は、ライトの前方方向と広がりを調節します。 |
Barn Door Length | 矩形ライトの形の端での翼のあるドアの長さ。 |
Cast Ray Traced Shadow | このライトからのシャドウを従来のシャドウマップで計算するか、レイトレーシングで計算するかを設定します。[Use Project Setting (プロジェクト設定を使用)] を選択すると、ライトはデフォルトで [Engine] > [Rendering] > [Hardware Ray Tracing] の [Project Settings] でプロパティ Ray Traced Shadows が有効まはた無効かを選択します。 |
Affect Ray Tracing Reflections | レイトレーシングによるリフレクションが有効の場合、ライトが反射のオブジェクトに影響を与えるかどうかを設定します。 |
Affect Ray Tracing Reflections | Ray Traced Reflections を有効にした場合、ライトは反射でオブジェクトに影響を与えるかどうかを指定します。 |
Ray Tracing | |
Samples Per Pixel | 矩形ライトからのレイトレースによるシャドウでピクセルごとに使用するサンプル数を設定します。サンプル数を増やすと、品質と精度が上がりますが、パフォーマンスが低下します。デフォルトでは 1 ピクセルに対して 1 サンプルが設定されています。 |
スカイ ライト
スカイライト の以下のプロパティはリアルタイム レイトレーシングとパストレーシングに影響を与えます。プロパティは[Details (詳細)] パネルの Light カテゴリと Ray Tracing カテゴリにあります。
プロパティ | 説明 |
---|---|
Light | |
Cast Ray Traced Shadow | このライトからのシャドウを従来のシャドウマップで計算するか、レイトレーシングで計算するかを設定します。[Use Project Setting (プロジェクト設定を使用)] を選択すると、ライトはデフォルトで [Engine] > [Rendering] > [Hardware Ray Tracing] の [Project Settings] でプロパティ Ray Traced Shadows が有効まはた無効かを選択します。 |
Affect Ray Tracing Reflections | レイトレーシングによるリフレクションが有効の場合、ライトが反射のオブジェクトに影響を与えるかどうかを設定します。 |
Affect Ray Tracing Reflections | Ray Traced Reflections を有効にした場合、ライトは反射でオブジェクトに影響を与えるかどうかを指定します。 |
Ray Tracing | |
Samples Per Pixel | スカイ ライトからのレイトレースによるシャドウでピクセルごとに使用するサンプル数を設定します。サンプル数を増やすと、品質と精度が上がりますが、パフォーマンスが低下します。デフォルトでは 1 ピクセルに対して 1 サンプルが設定されています。 |
アクタ
アクタ の以下のプロパティはリアルタイム レイトレーシングとパストレーシングに影響を与えます。プロパティは[Details (詳細)] パネルの Rendering カテゴリと Ray Tracing カテゴリにあります。
プロパティ | 説明 |
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Rendering:Advanced | |
Visible in Ray Tracing | 有効にすると、レイトレーシング エフェクトで対象コンポーネントが可視化されます。無効にすると、リフレクション、半透明、シャドウなどのレイトレーシング エフェクトから除外されます。 |
Ray Tracing:Advanced | |
Evaluate World Position Offset | 有効にすると、このアクタはワールド ポジション オフセットを使用する割り当てられたマテリアルに対するレイトレース エフェクトに対して評価されます。 |
Ray Tracing Far Field | true の場合、このコンポーネントは非表示になっていても遠方フィールド プリミティブとしてレイトレーシングすることができます。 |
Ray Tracing Group Id | コンポーネントのランタイム グループを定義します。たとえば、実行時に建物の複数の部分を組み立てることができます。-1 に設定すると、コンポーネントはどのグループにも属しません。 |
Ray Tracing Group Culling Priority | このアクタのカリングをどの程度速く行うかを定義します。たとえば、建物と大きいオブジェクトは優先度が低いですが、小さめのオブジェクトは優先度が高いのですぐにカリングされます。 |
マテリアル
マテリアル の以下のプロパティはリアルタイム レイトレーシングとパストレーシングに影響を与えます。プロパティはマテリアル エディタの [Details (詳細)] パネルにあります。
プロパティ | 説明 |
---|---|
Material | |
Cast Ray Traced Shadows | レイトレース機能が有効の場合、このマテリアルで割り当てられたアクタがレイトレース シャドウをキャストできるようにするかどうかを設定します。光源キャスト シャドウで Cast Ray Traced Shadows を有効にする必要があります。 |