密度の高いジオメトリまたは数多くの小さなメッシュの結合の動的シャドウの計算は、パフォーマンス コストが高くなる可能性があります。プロキシ シャドウでキャストされたシャドウを使用することで負荷を削減することができます。複雑なメッシュまたは複数の小さなメッシュのシャドウを個々に計算するのではなく、簡素化されたメッシュを 1 つ作成してキャストします。
ユースケースの例は、異なる窓、壁、バルコニー、ディテールが精巧な外観を数多く備えたアパートです。
以下の手順でプロキシ シャドウを使って動的シャドウを最適化します。
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[Details (詳細)] パネルの [Lighting] で、プロキシ メッシュにシャドウをキャストさせたいすべてのメッシュの [Cast Shadows] を無効にします。
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ディテールが低めのメッシュを追加します。より有機的または複雑な形状の場合は、Merge Actor ツール ([Proxy Mesh] タブを使って) でプロキシ シャドウ キャスター メッシュを作成することができます。四角い建物の場合は、通常のスケール アップされたキューブで問題なく作成することができます。詳細については、「プロキシ ジオメトリの概要」を参照してください。
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プロキシ シャドウ キャスターの [Cast Shadows] は有効のままにします。
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[Details (詳細)] パネルの [Rendering] で、プロキシ シャドウ キャスターの [Render in Main Pass (メインパスでレンダリングする)] を無効にします。
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プロキシ シャドウ キャスターが目に見える、ディテールが精巧なオリジナルに正しくそろっていることを確認します。
このテクニックは Far Cascade シャドウマップを有効にすると遠くのオブジェクトにもうまく機能します。
建物はシャドウをキャストしているように見えます。しかし以前に比べてレンダリングの負荷と速度において大きく改善します。