プロシージャル植生エディタ (PVE) は、Unreal Engine に統合されている強力なグラフベース ツールです。 これにより、ユーザーは高品質の Nanite 対応植生アセットを、エンジン環境内に直接作成することができます。 従来の方法とは異なり、PVE は実世界の植物の原理を利用し、ホルモンの分布と適応応答に基づいて植物の生成をシミュレートします。 この革新的なアプローチにより、多様でリアルな植生を生成できます。
プロシージャル植生エディタを使用するには、メニュー バーから [Edit (編集)] > [Plugins (プラグイン)] > [Procedural Vegetation Editor (experimental) (プロシージャル植生エディタ (実験的機能))] を選択して、このプラグインを有効にする必要があります。 また、PCG プラグインと Dynamic Wind (ダイナミック ウィンド) プラグインもインストールされていなければなりません。
PVE を使用すると、以下の機能を使用してプロジェクトで Nanite 対応の植生をビルドできます。
Nanite 対応の植生を生成する:Unreal Engine の Nanite 仮想化ジオメトリ システムを活用して、高詳細度の高パフォーマンスのシーンを実現する、高度に最適化された植生アセットを作成できます。
実世界の植物原理を応用する:自然の成長パターンを再現しようとする植生を作成し、よりリアルな結果をもたらします。
カスタマイズしてバリエーションを作成する:特定のプロジェクトのニーズや芸術的なビジョンに合わせて、既存の植生プリセットを変更したり、ノード グラフを使用してまったく新しい種をデザインしたりできます。
植生作成を合理化する:植生作成を効率化:複雑な植生作成に通常必要となる手作業を削減し、素早い反復と生産性を可能にします。
PVE プリセット
プロシージャル植生エディタでは、Megaplants と呼ばれるプリセット アセットを使用します。これには特定の種類の植生をビルドするためのデータが含まれています。 これらのプリセット アセットには、スケルタル メッシュ、マテリアル、テクスチャが含まれ、Nanite フォリッジのサポートにより、プロジェクトでリアルな植生をさまざまなバリエーションで作成できます。 PVE グラフを使用して複数のプリセット アセットを組み合わせることで、プロジェクトで複雑かつ魅力的なフォリッジをビルドできます。 また、プロジェクトの目標に合わせて PVE グラフ エディタを使用してこれらのプリセット アセットを変更することもできます。
FAB でプリセット アセットの Megaplant のセレクションを参照してください。
サポートされている主要なワークフロー
現在、PVE がサポートしている主要なワークフローは、以下のとおりです。
プリセットで提供されている事前ビルドのバリエーションをそのまま使用する (すぐに使用可能)。
プリセットに用意されている事前ビルドのバリエーションをカスタマイズしたり、用意されたコンポーネントを再利用して新しいバリエーションを作成したりする。
カスタムのフォリッジやマテリアルを使用して、植物の基本的な特徴を維持しながら、外観と雰囲気を変更する。
PVE 出力を使用し、手動で配置または PCG でシーンに投入する。
PVE の初期バージョンは、ユーザーがいつでもプリセットから開始できるように、プロシージャル植生作成のための堅牢な基盤を提供することに重点を置いています。 機能は今後拡張され、ユーザーが一から植生を育てられるようになりますが、現在のコア機能は以下のとおりです。
プロシージャル植生プリセットをロードする:
説明: この機能を使用すると、ユーザーは特定種の植物のためにビルド済みのデータをロードできます。 これらのプリセットには、特定の植物種を定義する基本情報と成長パラメータが含まれています。
機能:多様な植物種のインスタンスをライブラリ形式で提供し、ユーザーがすぐに作業を開始できるようにします。これらのインスタンスは、さらにカスタマイズしてバリエーションを作成できます。 これにより、すべての植物を一からビルドする必要がなくなります。
ノード グラフを使用してバリエーションをカスタマイズ/作成する:
説明: PVE は、Unreal Engine の他のビジュアル スクリプティング ツールと同様に、ノード ベースのインターフェースを利用します。 このグラフでは、ユーザーは、事前ビルドのノードを使用して、植生の成長、形式、外観を制御するパラメータを操作および定義できます。
機能: さまざまなノードを接続することで、ユーザーは以下を行うことができます。
ホルモンのシミュレーションと適応成長に関連したパラメータを調整する。
枝分かれ、葉の分布、植物全体の構造に影響を与えるランダム性や特定の条件を導入する。
マテリアルのプロパティ、テクスチャの適用、植生のその他のビジュアル面を制御する。
ロードされたプリセットの独自のバリエーションを生成したり、まったく新しい植物形態を構築したり、ニーズにぴったり合う植生を調整したりする。
PVE ノード
このドキュメントの以下のセクションは、プロジェクトでフォリッジを生成するグラフを作成する際に使用する、PVE ノードの参照として使用できます。 各セクションでは、各ノードの概要とユース ケース、各ノードのプロパティと関連オプションの詳細について説明します。
Procedural Vegetation Preset Loader (プロシージャル植生プリセット ローダー)
Preset Loader (プリセット ローダー) は、PVE の開始点です。 既製の植物プリセットをロードするため、木や茂みを最初から作成しなくて済みます。 基本レシピを選ぶようなものです。ロード後は、微調整やカスタマイズを行い、独自の植物に育てることができます。
機能
プリセットの植物種 (樫、松、低木など) をロードします。
各プリセットには、以下が含まれます。
植物の主要な構造 (幹と枝)。
成長ルール (どのように成長し、光や重力に反応するか)。
枝データ (小さい枝がどこにアタッチされるか)。
フォリッジ メッシュ (葉や針葉などの外観)。
マテリアル (樹皮、葉などのテクスチャ)。
使用のタイミング
クイック スタート:完全な植物モデルを瞬時にロードして、実験を開始します。
カスタマイズ:ベースとしてプリセットを使用し、形状、サイズ、フォリッジを変更するためにノードを追加します。
初心者向けのプロのアドバイス
プリセットから始めて、小さな変更 (スケールやフォリッジの変更など) を加えることで、すぐに結果を確認できます。
| カテゴリ | 説明 |
|---|---|
変数グループ | プリセット |
変数 | プリセット |
動作 | 既製の植物プリセットをロードします |
詳細なガイダンス | 各プリセットには、植物種のすべての情報 (幹、枝、葉、マテリアル、成長ルール) が含まれています。 これがカスタマイズ前の開始点となります。 |
Carve (切り取り)
Carve (切り取り) ノードは、植物に剪定バサミやノコギリを使うようなものです。 設定したルールに基づいて構造の一部を削除できるため、植生の最終的な形状やサイズを制御できます。
機能
枝や幹の一部を、さまざまな測定値に基づいて「切り取る」(削除する) ことができます。
Length From Root (根元からの長さ):幹の根元からどれだけ離れているかに応じて、枝を切ります。
例:植物の上部にある枝を取り除く。 値を 0 にすると枝は切り取られませんが、値を 1 にするとすべての枝が切り取られ、幹だけが残ります。
From Bottom (下から):植物の一番下からの高さに基づいて切り取ります。
例:Length From Root (根元からの長さ) と同様に、From Bottom (下から) では植物の根元から逆方向に枝を切り取ります。 まず幹を短くしてから、一番下の枝を切り取ります。
Z Position (Z 位置):ワールドの高さ (Unreal Engine の Z 軸) に基づいて切り取ります。
例:レベル内の特定の高さで植物をスライスします。
Radius (半径):枝の太さに応じて枝を切り取ります。
例:最も太い枝だけを残すか、小さな小枝を切り落とします。
使用のタイミング
Shape control (形状制御):木をよりすっきりしたシルエットにトリミングします。
Gameplay needs (ゲームプレイのニーズ):視認性やプレイヤーの動きを考慮して、木の下部を切り落とします。
Stylization (様式化):様式化された、または幻想的な植物の形にするために、一部を切り落とします。
Optimization (最適化): 背景の植生のディテール (細い枝、低い枝) を取り除きます。
初心者のためのプロのアドバイス
下の幹を素早く切り落としたい場合は、From Bottom (下から) を使用します。
Radius (半径) を使って植物を簡素化し、メインの構造はそのままに、細かい雑然とした部分を取り除いてみましょう。
切りすぎには注意しましょう。大胆に切るよりも、微妙なトリミングの方が自然に見えることが多いです。
| カテゴリ | 説明 |
|---|---|
変数グループ | Carve (切り取り) |
変数 | CarveBase |
有効な値 | LengthFromRoot、From Bottom、ZPosition、Radius |
動作 | トリミング ルールを設定します。 |
詳細なガイダンス | LengthFromRootRoot (根元からの長さ):幹の根元からの距離に基づいて枝をトリミングします。 From Bottom (下から):植物の根元からの高さに基づいてトリミングします。 ZPosition (Z 位置):特定のワールドの高さでトリミングします。 Radius (半径):枝の太さに基づいてトリミングします。 パフォーマンス向上のために、下部の枝や細い小枝を取り除く用途に使います。 |
| カテゴリ | 説明 |
|---|---|
変数グループ | Carve (切り取り) |
変数 | Carve (切り取り) |
有効な値 | 0.0~1.0 |
動作 | トリミングの度合いを制御します。 |
詳細なガイダンス | 詳細なガイダンス 0 = ほとんどトリミングなし、1 = 大胆なトリミング。 自然な結果にするため、低い値から始めます。 |
重力
Gravity (重力) ノードは、植物を自然界の力に反応させます。例えば、実際の枝が自重で曲がったり、太陽に向かって上向きに成長したりします。 生き生きとしたリアルな感じを出すために、自然な曲線と方向を植生に加える方法です。
機能
重力モード
Gravity (重力):枝が自重で下向きに曲がります。
Strength Controls (強度コントロール)
枝の曲がり具合を決定します。
低い強度 = 緩やかに曲がる。
高い強度 = 激しく曲がる。
Direction Vector (方向ベクトル)
これを変更して、カスタムの方向に沿って植物を曲げます。
例:通常はワールドダウンに設定しますが、カスタムの方向を設定することができます (傾いた植物や様式化された成長に便利)。
Angle Correction & Bias (角度補正と偏り)
枝が元の角度を維持しながら、どのようにバランスを取るかを微調整します。
使用のタイミング
Realism (リアル):木が自重や外力で自然に垂れ下がるようにします。
Stylization (様式化): 曲線を強調して、植物に空想的または異質な外観を与えます。
Environment storytelling (環境ストーリーテリング):
重力重視:枝が垂れ下がった、古くて重い木。
初心者向けのプロのアドバイス
過度な曲がりは不自然な見た目になるため、低い強度から始めます。
同じシーンで両方のモードを組み合わせることで、変化と自然な多様性を実現できます。
| カテゴリ | 説明 |
|---|---|
変数グループ | 重力 |
変数 | モード |
有効な値 | 重力 |
動作 | 曲げスタイルを選択します。 |
詳細なガイダンス | 重力:枝が自重さで下向きに曲がります。 重力 = 重い古い木。 |
| カテゴリ | 説明 |
|---|---|
変数グループ | 重力 |
変数 | 重力 |
有効な値 | 0.0~1.0 |
動作 | 曲げの強度。 |
詳細なガイダンス | 低 = 微妙な曲がり、高 = 激しい曲がり。 リアルにするには低く、ファンタジー効果には高く設定します。 |
| カテゴリ | 説明 |
|---|---|
変数グループ | 重力 |
変数 | 方向 |
有効な値 | Vector3 (例:ワールド下、カスタム ベクター)。 |
動作 | 曲げ方向を設定します。 |
詳細なガイダンス | 通常はワールド ダウンですが、カスタム ベクターを使用すると横向きに成長したり、様式化された効果を加えたりできます。 |
| カテゴリ | 説明 |
|---|---|
変数グループ | 重力 |
変数 | AngleCorrection (角度補正) |
有効な値 | 0.0~1.0 |
動作 | 元の枝の角度を維持します。 |
詳細なガイダンス | 自然な角度と新しい曲線をブレンドすることで、枝が曲がりすぎるのを防ぎます。 |
スケール
Scale (スケール) ノードは、植物の部分の大きさを制御します。 これは植生のサイズ変更ツールのようなもので、幹を太くしたり、枝を長くしたり、葉を大きく (または小さく) したりできます。
機能
植物メッシュ全体のスケールを調整します。
使用のタイミング
Quick adjustments (クイック調整):プリセットの木を、シーンに合わせて高く、広く、または小さく調整します。
Variation (バリエーション): 植物を異なるスケールで拡大、縮小することで、複数のバリエーションを作成します (すべての木が同じく見えないように)。
初心者向けのプロのアドバイス
小さな変更 (スケールの 10~20% の差など) を加えて、同じ植物のバリエーションをすばやく作成します。
森の場合は、同じ木の拡大バージョンと縮小バージョンを混ぜて、重複を避けます。
| カテゴリ | 説明 |
|---|---|
変数グループ | スケール |
変数 | スケール |
動作 | 植物のサイズを変更します。 |
詳細なガイダンス | 幹、枝、葉を拡大または縮小します。 サイズ変更ツールのように機能します。 わずかな変更 (10 ~ 20%) で自然な変化を加えることができます。 |
枝を削除
Remove Branches (枝を削除) ノードでは、どの枝を残し、どの枝を切り落とすかを制御できます。 これは、植物の全体的な外観を整えたり、パフォーマンスのために簡素化したりするのに役立つデジタル剪定ツールのようなものです。
機能
枝の切り取りは、さまざまなルールに基づいて行うことができます。
Length (長さ):短すぎる枝や長すぎる枝を切り落とします。
Radius (半径):必要に応じて、細い枝や太い枝を除去します。
Light (光):日光が十分に当たらない枝を除去します (自然な成長を模倣)。
Age (樹齢):古い枝を切り落とすことができます。
Generation (世代):何層の枝を残すかを決定します (例:幹のみ、または幹と 2 層の枝)。
使用のタイミング
Artistic control (芸術的コントロール):植物のシルエットを整えます (豊か、まばら、またはより様式化)。
Performance (パフォーマンス):背景の木の不要な小さな枝を減らします。
Realism (リアル): 木から低い枝や日陰の枝が自然に失われる様子を模倣します。
初心者向けのプロのアドバイス
Start simple (シンプルに開始): まず、[Length (長さ)] または [Generation (世代)] を調整してみましょう。これらは、視覚的に最もわかりやすいものです。
よりリアルな木 (低い枝が少ない森の木など) が必要な場合は、ライトベースの除去を使用します。
大規模な環境では、除去を使用して遠くの植生を明るくし、レンダリングを高速化します。
| カテゴリ | 説明 |
|---|---|
変数グループ | 枝を削除 |
変数 | BranchRemoveBasis (枝の除去基準) |
動作 | 剪定ルールを設定します。 |
詳細なガイダンス | 枝は、長さ、太さ、樹齢、世代、光の当たり具合に基づいて除去できます。 これにより、自然な剪定を再現したり、植物を簡素化したりすることができます。 リアルな森林の木には、ライトベースの除去を使用します (影になっている枝が少ない)。 |
メッシュ ビルダー
Mesh Builder (メッシュ ビルダー) ノードでは、植物の設計を Unreal で表示、使用、エクスポートできる リアル 3D モデル へと変換することができます。 これまでのノードで設定した内容がすべてここで統合され、実際のメッシュが形成されます。
機能
グラフで定義された構造体から、植物の 3D メッシュを生成します。
メッシュにマテリアルを適用します (テクスチャ、色、サーフェスの詳細) 。
樹皮の凹凸や葉脈などの表面のバリエーションを追加したい場合は、ディスプレイスメントでディテールを追加します。
デフォルトでは、ロードしたプリセットのマテリアルが使用されますが、異なる外観が必要な場合に、独自のカスタム マテリアルに交換することができます。
Settings Groups (設定グループ)
Material (マテリアル) – 植物が使用するテクスチャやサーフェスの種類を選択または変更します。
例:樹皮のマテリアルを苔のあるマテリアルに置き換えます。
Mesh (メッシュ) – メッシュの生成方法を調整します (全体の形状、解像度、質)。
例:メインの植物には高い質、背景の植物には低い質。
Displacement (ディスプレイスメント) – メッシュ サーフェスを押したり引いたりすることで、サーフェスのディテールを追加します。
例:超ハイポリ モデルを必要とせずに、樹皮の粗さを追加します。
使用のタイミング
メッシュ ビルダーは、植物を 3D で表示するために必要なステップです。
植物を目立たせたい場合は、マテリアル (樹皮、葉の色、季節の外観など) をカスタマイズします。
細かいディテールが目立つ植物のクローズアップには、ディスプレイスメントを使用します。
初心者向けのプロのアドバイス
メッシュ ビルダーは、最後の焼きのようなものだと考えてください。植物の構造 (レシピ) を基に、完成した料理 (モデル) に仕上げます。
最初は設定をシンプルに保ち、プリセットのマテリアルを使用します。
慣れてきたら、カスタム マテリアルやディスプレイスメントを試して、より芸術的なコントロールにしてみましょう。
| カテゴリ | 説明 |
|---|---|
変数グループ | メッシュ ビルダー |
変数 | Material (マテリアル):テクスチャ/マテリアル (樹皮、葉の表面など) を選択または置き換えます。 Mesh (メッシュ):植物の構造を 3D メッシュにする方法を定義します。 Displacement (ディスプレイスメント):樹皮の凸凹や葉脈などの表面ディテールを追加します。 |
動作 | 植物をリアルな 3D モデルに変換します。 |
詳細なガイダンス | ノードによってビルドされた構造を取得し、マテリアルを適用したメッシュを生成します。 ディスプレイスメントを使用すると、ポリゴン数を増やさずにリアルさを増すことができます。 最初はデフォルトのマテリアルを使用し、後で独自性を出すためにカスタム マテリアルを追加します。 |
フォリッジ パレット
Foliage Palette (フォリッジパレット) ノードは、葉と枝のライブラリのようなものです。 植物に使用されているフォリッジの種類 (葉、針葉、花など) が表示され、別の外観が必要な場合にそれらを交換できます。
機能
Visualizes foliage meshes (フォリッジ メッシュを視覚化):植物にアタッチされた、さまざまな葉や小さなメッシュを確認できます。
Replace foliage meshes (フォリッジ メッシュを置き換える): デフォルトの葉を独自のメッシュと置き換えます (例:樫の葉を楓の葉に変更)。
Remove foliage meshes (フォリッジ メッシュを削除):葉のない、または簡素化された植物が必要な場合は、特定の種類の葉を削除します。
葉の配置 (表示される場所) は、プリセットで決定され、ここで変更できません。葉の外観のみ、変更できます。
使用のタイミング
Customization (カスタマイズ):植物の構造全体を再ビルドすることなく、外観をすばやく変更できます。
Variety (多様性):同じプリセットで異なる葉メッシュを使用して、同じ樹種の独自バージョンを作成できます。
Optimization (最適化):パフォーマンスを向上させるために、高ポリゴンのフォリッジ メッシュを削除し、より簡素化されたものに置き換えます。
初心者向けのプロのアドバイス
リーフ メッシュを交換してバリエーションを作成するだけで、森をより多様な外観にできます。最も簡単な方法です。
同じ構造の木をいくつか作成し、異なるフォリッジ メッシュを使用することで、より自然で単調ではない環境にできます。
| カテゴリ | 説明 |
|---|---|
変数グループ | フォリッジ パレット |
動作 | フォリッジ メッシュを表示、変更できます。 |
詳細なガイダンス | 葉や針葉を独自のメッシュと交換したり、完全に削除したりすることができます。 配置はプリセットによって制御されており、ここで変更することはできません。 葉の種類 (樫から楓) を交換することで、素早くバリエーションを作成できます。 |
フォリッジ ディストリビューター
Foliage Distributor (フォリッジ ディストリビューター) ノードは、植物全体に葉と小枝がどのように広がるかを制御します。 これにより、ニーズに合わせて植物を密集して茂っているように見せたり、まばらで刈り込まれたように見せたりすることが簡単にできます。
機能
植物に残るつぼみ、葉、小枝の数を調整します。
エチレン (植物の成長とともに葉が落ちるようにする植物成長ホルモン) と呼ばれる概念が使用されています。
エシレンしきい値を設定することで、植物がこのプロセスにどれだけ敏感になるかを決めることができます。
Key Setting (キー設定)
Ethylene Threshold (エシレンしきい値):これは、植物の「生い茂った」感じを変えるスライダーのようなものです。
しきい値が高いほど葉や枝がより多く残り、植物が密生して茂っているように見えます。
しきい値が低いほど、より多くの葉や枝が落ち、植物はまばらで刈り込まれたように見えます。
使用のタイミング
Dense look (密集感):ジャングル、緑豊かな森、緑豊かな植物が多い場所に使用します。
Sparse look (まばら感):秋の風景、乾燥した気候、または葉が少ない様式化/最適化された植物に使用します。
初心者向けのプロのアドバイス
何から始めたらいいのかわからない場合:
生き生きとした新鮮な植物には、より高いしきい値を設定します。
しきい値を徐々に下げて、自然なバリエーションを作成します (森の老木や干からびた木)。
1 つのシーンの中でこの両方を組み合わせることで、環境がより自然でリアルになります。
| カテゴリ | 説明 |
|---|---|
変数グループ | フォリッジ ディストリビューター |
変数 | EthyleneThreshold (エシレンしきい値) |
有効な値 | 調整可能なスライダー (0.0~1.0) |
動作 | 植物の密生度を制御します。 |
詳細なガイダンス | 葉を落とす植物ホルモンである「エチレン」に基づいています。 高いしきい値:密生して茂っています。 低いしきい値:まばらで、剪定されています。 |
ボーンの削減
Bone Reduction (ボーンの削減) ノードを使用すると、植物のスケルトンを簡素化できます。 PVE では、植物をスケルタル メッシュとしてエクスポートすると、枝や葉が動くように (例:風で揺れるように) ボーンが作成されます。
これらのスケルトンのボーンが多すぎて、ゲームや大規模なシーンのパフォーマンスが低下することがあります。 ボーン削減ノードを使用すると、ボーンの数を減らして処理速度を上げることができます。
機能
ボーン数を減らすことで、高いパフォーマンスを維持します。
アニメーションを簡素化することで、植物が過剰な CPU リソースを消費するのを防ぎます。
トレードオフ:ボーン数が少ないほど、風の動きがリアルでなくなります。
使用のタイミング
以下を作成する場合に、Bone Reduction (ボーンの削減) を使用します。
何百、何千もの植物が含まれる大規模な森林やシーン (高速化が必要)。
風のディテールが重要でない背景の植生。
以下の場合は、過度なボーンの削減を避けてください。
植物がプレイヤーまたはカメラの近くにある。
ヒーロー アセット (カットシーンやゲームプレイの瞬間における重要な木/植物) である。
初心者向けのプロのアドバイス
デフォルトのボーンから始めて、シーンの動作が遅くなってきたらボーンの削減を使用してみてください。 パフォーマンスを向上させるために、動きの詳細度を下げるようなものと考えてください。
| カテゴリ | 説明 |
|---|---|
変数グループ | ボーンの削減 |
変数 | ボーンの削減 |
動作 | 植物のスケルトンを簡素化します。 |
詳細なガイダンス | スケルタル メッシュ内のボーン数を減らします。 ボーン数が少ないほど、パフォーマンスは向上しますが、風のアニメーションの精度は低下します。 背景の植物では処理速度を重視し、クローズアップの植物ではディテールを残しておきましょう。 |
出力
Output (出力) ノードでは、プロシージャル植生グラフでビルドしたあらゆるものを、Unreal Engine で使用可能なアセットに変換できます。 これは、植物のエクスポート ボタンと考えてください。
機能
Output (出力) ノードを使用すると、プロジェクトでどのように使用するかに応じて、さまざまな形式で植物を保存できます。
Static Mesh (スタティック メッシュ):Nanite やスケルタル データを含まない標準の Unreal メッシュ。 シンプルな植物や、高いディテールが必要ない場合に適しています。
Static Mesh with Nanite Foliage (Nanite フォリッジを使用したスタティック メッシュ):上記と同じですが、Unreal Engine の仮想化ジオメトリ システムである Nanite で最適化されています。 優れたパフォーマンスで超ディテールの植生を作成するのに最適です。
スケルタル メッシュ:スケルトン (ボーン) のあるメッシュ。風や物理特性に応じた移動や反応が可能です。 木や植物を揺らしたり曲げたりしたい場合に最適です。
Skeletal Mesh with Nanite Foliage (Nanite フォリッジを使用したスケルタル メッシュ):両方のワールドの長所を兼ね備えています。非常に精細な表現に加え、風や動きを表現するアニメーションも備えています。
フォリッジにまだボーンがない場合は、[Skeletal Mesh (スケルタル メッシュ)] オプションを選択すると、Output (出力) ノードによってスケルタル データが自動的に生成されます。
各オプションを使用するタイミング
Static Mesh (スタティック メッシュ):アニメーションが不要な小さな植物、茂み、背景のディテールに最適。
Nanite Static Mesh (Nanite スタティック メッシュ):細部が重要である森林、ジャングル、近距離の植物に最適。
Skeletal Mesh (スケルタル メッシュ):移動が必要な植生に最適。
Nanite Skeletal Mesh (Nanite スケルタル メッシュ):リアルさと動きの両方が求められる、シネマティック ショットでディテールや風のアニメーションを表現する密林に適しています。
初心者向けのプロのアドバイス
始めたばかりの方:
Static Mesh with Nanite (Nanite を使用したスタティック メッシュ) はほとんどの場合に使用できます。シンプルで見栄えが良いからです。
慣れてきて、風のインタラクションなどの動きを追加したい場合は、Skeletal メッシュ オプションに進んでください。
| カテゴリ | 説明 |
|---|---|
変数グループ | 出力 |
有効なエクスポート オプション |
|
機能 | 植物を使用可能なメッシュにエクスポートします。 |
詳細なガイダンス |
ほとんどの場合、Nanite Static Mesh (Nanite スタティック メッシュ) を使用します。風のアニメーションが必要な場合は、[Skeletal (スケルタル)] に切り替えます。 |
インポート時の UE コンテンツ
プリセットが UE にロードされると、以下のようになります。
ルート フォルダ (樹種名。Tree_European_QuakingAspen_01 など)
インスタンス (サブフォルダ)
マテリアル (サブフォルダ)
テクスチャ (サブフォルダ)
WindSettings (サブフォルダ)
PVE 風シミュレーション データ アセット
各バリエーションの Skeletal Mesh with Nanite Foliage (Nanite フォリッジを使用したスケルタル メッシュ)
各バリエーションのスケルトン
PVE グラフ エディタ アセット
PVE プリセット データ アセット
エンドツーエンドのユーザー フローの例
Quixel Megaplants プリセット パックは、以下からダウンロードできます (5.7 Preview には利用できず、5.7 リリース以降のみ)。
Launcher 版 Fab
Fab UE プラグイン
Fab.com
Asset Zoo サンプル シーンを開いて、ダウンロードに事前ビルドされた植生のバリエーションを確認します。
事前ビルドされたスケルタル メッシュ バリエーションをそのまま使用して、手動で配置、インスタンス化、複製したり、PCG ボリュームで使用して散布したりできます。
PVE グラフ エディタ アセットをダブルクリックして、各バリエーションのノード グラフを表示します。
ノードの各種パラメータを使用してバリエーションを編集するか、ノード グラフを複製して新しいバリエーションを作成します。
エクスポートするバリエーションのノード グラフの Output (出力) ノードを使用してエクスポートします。目的の出力メッシュ タイプの 1 つを選択します。
手動で配置、インスタンス化、複製したり、PCG ボリュームで使用して散布したりできます。
必須プラグイン
PVE
PCG
ダイナミック ウィンド
Nanite
プロジェクト設定
Nanite を有効にする必要があります。
Nanite フォリッジを有効にする必要があります。
PCG と併用することで、風のアニメーションが可能になります。
植物の主な概念
PVE を使用してプロジェクトで植生を生成する際に、以下のような重要な用語があります。
光屈性:光に対して植生が成長する方向。 PVE では、これはよりリアルに枝を成長させるために重要な役割を果たします。
ホルモン:
エチレン:
エシレンは、植物ホルモンとして作用し、種子の発芽、根と新芽の伸長、開花、果実の成熟、葉と花の老化など、さまざまな成長・発達過程において重要な役割を果たします。 エチレンは濃度と種によって成長を促進または阻害します。
PVEにおいては、植物の成長制御、そして新しい葉の出現場所と数を制御する上で大きな役割を果たします。
枝の世代:
この機能は、植物構造における枝の階層的な深さを指定します。 枝が幹からどれだけ離れているかを決定し、さまざまな構造レベルでの成長、外観、挙動を制御するために使用します。
第 0 世代:幹または主幹。
第 1 世代:幹から直接発生する枝。
第 2 世代:第 1 世代から成長する枝、など。
マテリアルなどの一部の設定は、生成ごとに異なる設定にできます。
腋角:
挿入角とも呼ばれるこの角度は、葉、花茎、側枝などの側枝と、その親軸 (その発生源である茎や枝) との間の角度です。
0° ≈ 親軸に平行 (親軸に沿って伸びる)
90° ≈ 垂直 (まっすぐ伸びる)
>90° ≈ 直立した親に対して地面に向かって垂れ下がる
この角度は、光の受け取り方、雨や雪の落ちやすさ、植物全体の構造に影響を与えます。 この角度は、種、器官の種類、樹齢、環境によって異なります。