プロシージャル コンテンツ生成 (PCG:Procedural Content Generation) フレームワーク のデータは、次の型に分類されます。
空間データ
空間データには 2 次元 (2D) または 3 次元 (3D) 空間への参照が含まれており、ボリューム、高度フィールド、スプライン、ポイント データを表すことができます。
ボリューム
ボリュームは、3D 形状を表す空間データの一種で、ブール集合演算や、ボリューム サンプラ ノードを使用したレベルからの直接サンプリングによく使用されます。
サーフェス
サーフェスは、XY 平面にマップされるランドスケープなどの 2D データ、または 2D 平面上に点を生成して 3D 形状に投影する Surface Sampler ノードなどの 2D データを表す空間データの一種です。
行
行は、スプライン コンポーネントとランドスケープ スプライン コンポーネントを表す空間データの一種です。このデータは、スプラインのキーポイントを接線とポイント スケールで読み取ります。ランドスケープ スプラインは垂直に投影され、スプラインがランドスケープからオフセットされている場合でも常にサーフェスに適用されます。このデータ型は、Get Spline Data ノードと Spline Sampler ノードを使用して PCG グラフ内で参照されます。
ポイント
点群は、関連付けられた境界を持つ 3D 空間内のサーフェスまたはボリュームを表す点の集合を表す空間データの一種です。境界により、点がさまざまな次元の形状を表現できるようになります。
たとえば、3D 球体をポイントにサンプリングすることができます。ポイント サイズによって、球体の形状がポイントに対してどれだけ厳密に考慮されるかが決まります。
さらに、各ポイントには、「0」から「1」までの制限された密度値が付与されます。これらの点とその密度値は、空間内の浮動小数点関数を表します。PCG グラフ ノードは、多くの場合、その後サンプルを取得する前に、空間内のサンプリング密度値を作成および操作します。
ポイントには次の情報を含めることができます。
データ | 説明 |
---|---|
Transform | 平行移動、回転、スケールの情報。 |
BoundsMin and BoundsMax | ポイントによって表されるボリュームの最小および最大の大きさ。 |
Color | ポイントごとの 4 チャンネルのカラー値。 |
Density | 特定のサンプリング内の他のポイントに対するポイントのフォールオフを表す浮動小数点の表現。サンプリング密度の決定に使用します。 |
Steepness | 点で表現されるボリュームの柔らかさ。各点には 3D 境界があり、空間の領域を表します。各ポイントのスティープネス値で、その影響の形状を制御できます。 |
Seed | さまざまな演算中に乱数ジェネレータによって消費されます。これを操作すると、ワールド位置の一貫性を保つために、ランダムさの程度と、その位置からの計算の制御方法を制御できます。 |
コンポジット データ
コンポジット データは、和集合、積集合、差集合などの集合演算の結果です。
結果を明示的なデータに変換して適用する前に、セット操作を複数の操作として連鎖させることができます。
属性セット
属性セットはユーザー定義変数であり、メタデータとして PCG グラフに保存されます。これらの変数は、さまざまな属性操作ノードを使用して操作し、ノードによって使用できます。
この一般的な例では、ノード上の高度なピンを拡張し、公開されたピンに属性を接続することによって見つかったノード設定を操作しています。
Transform Points ノードで使用可能な属性入力。
属性は、PCG ノード グラフ インターフェースの一部である [Attributes List (属性リスト)] ウィンドウで検査できます。PCG フレームワークの使用の詳細については、「プロシージャル コンテンツ生成の概要」を参照してください。