Epicでは、GoogleがWebRTCのバージョンにおける脆弱性を公開 (詳細はこちら)したことを認識しており、EOS SDKに対する影響および次のステップを調査しています。
Pixel Streaming ツールバー
Pixel Streaming ツールバーは、エディタ内で Pixel Streaming を制御する主な手段となります。

Pixel Streaming ツールバーにアクセスするには、Pixel Streaming プラグインが有効になっていることを確認してください。
Use Remote Signalling Server (リモート シグナリング サーバーを使用)

このオプションを切り替えると、レベルおよびフル エディタのストリーミング オプションを使用する際に、エディタが組み込みのシグナリング サーバーを作成しません。この場合、ユーザーがエディタ外のシグナリング サーバーを手動で起動し、その URL を指定する必要があります。ただし、ほとんどの場合は、デフォルト値で問題なく動作します。
Embedded Signalling Server Options (組み込みのシグナリング サーバーのオプション)

これらの値は、エディタのストリーミング機能を使用する際に作成される組み込みのシグナリング サーバーのポートを指定します。特に変更する必要がない限り、デフォルト値でほとんどのユース ケースに対応できます。
Unreal Editor は、Linux の sudo で動作しないため、1000 より下のポートのバインドを作成できません。ポート 80 がストリーミング用のデフォルトのビューア ポートであり、Linux ではデフォルトのエディタ ストリーミング ビューアのポートを 8080 に変更しました。ストリーミングに接続する場合は、このポートをブラウザの URL に指定する必要があります。
これは、組み込みのシグナリング サーバーのみが該当します。外部のシグナリング サーバーでは引き続き 80 を利用します。この場合、ブラウザ内で指定する必要はありません。
バーチャルカメラ
バーチャル カメラは、Pixel Streaming に追加された新しい実験的機能です。この機能の使用方法の詳細については、「バーチャル カメラ」を参照してください。
Codecs (コーデック)

これらのオプションは、ストリームが使用するエンコーダを指定します。各コーデックの詳細や比較については、「Support Codecs (サポートされているコーデック)」を参照してください。
エディタのストリーミング
エディタのストリーミングでは、Unreal Editor をウェブブラウザ (モバイル デバイスのブラウザを含む) にストリーミングします。エディタのストリーミングにより、エディタのリモート操作が新たに可能になるだけでなく、セキュリティ上のメリットや、ユーザーの新しいコラボレーション手段が実現します。さらに、ローカル ハードウェアでアプリケーションを実行する必要がないため、新しい効率的な作業パイプラインが可能になります。
エディタのストリーミングでは、基本的な Pixel Streaming モジュールを活用します。つまり、アプリケーションの Pixel Streaming に慣れているユーザーは、エディタのストリーミングにすぐに慣れることができます。
エディタのストリーミングの使用方法
エディタのストリーミングは、できるだけ簡単に使用できるように設計されています。エディタのストリーミングを開始するには、次の手順を実行します。
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Pixel Streaming プラグインが有効になっていることを確認します。
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エディタを再起動したら、ツールバーの新しい [Pixel Streaming] メニューを見つけます。
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この [Pixel Streaming] メニューを開いて、[Stream Full Editor (フル エディタをストリーミング)] をクリックします。
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お使いのエディタがストリーミングされるようになりました。ブラウザを開き、パブリック IP に移動します (ローカル ストリーミングのテストには 127.0.0.1 が有効です)。
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再度ツールバーを開くと、ストリーミングにアクセスできる IP がいくつか表示されます (ネットワーク構成によって異なります)。
上記の手順により、Unreal Editor 内に組み込まれているシグナリング サーバーが起動します。「PixelStreamingInfrastructure」レポにあるシグナリング サーバーを使用するワークフローを希望するユーザーは、ストリーミングを開始する前に [Use Remote Signaling Server] チェックボックスをオンにして、該当するシグナリング サーバーの IP アドレスを入力します。
クラウドで自分のエディタをストリーミングする方法
クラウド インスタンスからエディタのストリーミングは、通常のピクセル ストリーミングされたアプリケーションのストリーミングとほぼ同じであるものの、次のようにいくつか細かい変更を加える必要があります。
-res=1920x1080
などが含まれている場合は、これを-EditorPixelStreamingRes=1920x1080
に置き換えます。-resx=1920 -resy=1080
などが含まれている場合は、これを-EditorPixelStreamingResX=1920 -EditorPixelStreamingResY=1080
に置き換えます。-renderoffscreen
が含まれている場合は、-EditorPixelStreamingStartOnLaunch=true
を追加すると、ツールバーを操作することなくストリーミングを開始できます。- エンジンに組み込まれているサーバー以外のシグナリング サーバーを使用したい場合は、
-EditorPixelStreamingUseRemoteSignallingServer=true
を追加します。 - 最終的なコマンドの例は次のようになります。
Engine\Binaries\Win64\UnrealEditor-Cmd.exe -project Path\To\Your\Project.uproject -RenderOffscreen -EditorPixelStreamingRes=1920x1080 -EditorPixelStreamingStartOnLaunch=true -PixelStreamingURL=ws://127.0.0.1:8888
画面外のレンダリング時のエディタのストリーミングは、現在実験段階にあり、動作が安定していないことがあります。
レベルエディタをストリーミング
フル エディタのストリーミングとともに、エディタのレベル ビューポートのみをストリーミングするオプションもあります。レベルのビューポートのみのストリーミングでは、接続しているピアに、周辺の要素 (アウトライナー、コンテンツ ブラウザ、およびすべてのポップアップ メニューを含むがこれらに限定されない) が一切表示されません。
レベル ストリーミングを使用するには、ツールバーのオプションから、[Stream Full Editor (フル エディタをストリーミング)] ではなく、[Stream Level Editor (レベル エディタをストリーミング)] を選択します。
